三月底的上海雖刮著大風,溫度倒是宜人,漕寶路上的育碧中國上海工區樓下掛起了《彩虹六號:攻勢》的旗幟,旗幟上一面印著《彩虹六號:攻勢》的LOGO,一面印著“入職國服48小時”。看著這些迎風招展的旗幟,我的第一反應是活動陣仗不小,接下來便感到疑惑:為什么叫“入職”?
疑問在進入工區后得到了解答,這次活動的場地就設在了育碧員工日常辦公的地方,活動主舞臺離工區電腦離得不遠。整個空間都裝點了許多“彩六”元素,在這個周末,育碧上海工區都屬于即將“入職”《彩虹六號:攻勢》的干員。
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活動現場還掛著CN賽區戰隊的隊徽
我是活動的第二天到的現場,到場時,二十幾位KOL已經在這里待了一整天,每個人穿著印有《彩虹六號:攻勢》標志的工服夾克,圍坐在一起,正準備參加一場關于《彩虹六號:攻勢》的“腦暴會”。
他們當中有許多我在過去的報道中寫過的人——喬伊奧斯托雷、溪木的龍裔、高坂大芥末……這些人都是在《彩虹六號》生態里經營多年的主播和創作者。我在今年年初的SI上就了解過他們的故事,但這也是第一次見到真人。看得出來,他們是一群十分熟悉的老朋友,因為同一款游戲聚在一起,堅持了很多年。
“入職”活動的上午是《彩虹六號》KOL參與的共創腦暴,下午是面向媒體的宣講和QA,中間穿插了一頓中西結合的自助午餐——調性挺法國的。
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“入職”期間的自助午餐
上午腦暴會的氛圍出乎我的預料,討論的活躍程度讓規定的議程和時間幾乎不夠用,每個人都有話要說,甚至還有辯論出現。
下午,我和《彩虹六號:攻勢》的游戲策劃、安全經理以及生態經理進行了一個多小時的面對面溝通。他們講了《彩虹六號:攻勢》的現狀、為什么做了這么久、遇到了什么困難以及為國內玩家做了哪些適配。
6月
媒體宣講會上,策劃告訴大家,《彩虹六號:攻勢》的首次刪檔測試定于2026年6月,他說:“雖然當前版本已具備可玩性,但我們希望開測時能為期待已久的玩家提供足夠穩定、流暢的客戶端。在美術和戰斗表現等核心體驗上,我們會盡全力與國際服保持一致,并完成必要的合規調整,這還需要一些時間進行細致打磨。目前,整個研發團隊都在為這個目標全力沖刺。”
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《彩虹六號:攻勢》發行制作人梁嘉升在現場宣布,今年6月將開啟刪檔首測
4月16日,《彩虹六號:攻勢》將開放首測“先遣資格”限時招募報名,完成報名的玩家可以優先獲得測試資格,參與6月的刪檔首測。
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今日(4月16日)玩家們便可預約測試資格
活動現場,《彩虹六號:攻勢》的策劃提到,國際服的更新時間經常會在北京時間的夜里。正好會在國內玩家的高峰時段停服,可以確定的是,《彩虹六號:攻勢》一定會針對國內玩家的作息調整更新時間。
“玩家在游戲中體驗到的絕大部分內容都是完全一致的。”策劃說,《彩虹六號:攻勢》并不會改動太多游戲中的內容,比如說所有的干員及其槍械、道具、技能,游戲中的地圖和模式,以及世界觀故事都會保留。
《彩虹六號》在海外運營了十年,積累了二十多張地圖和大量的往期活動內容。策劃認為,一次性把這些東西直接鋪在玩家面前,對新玩家來說不公平,老玩家短時間內也消化不了,所以《彩虹六號:攻勢》計劃先保留一部分待優化的活動模式,打磨完成后再上線。
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《彩虹六號:攻勢》測試版游戲畫面,小地圖功能已經實裝
《彩虹六號:攻勢》還需要給《彩虹六號》做一次輕量化的“瘦身”。游戲將會脫離Ubisoft Connect平臺的依賴,直接在wegame登錄,好友、組隊、支付都可以在游戲內一站式完成。硬件適配上,《彩虹六號:攻勢》團隊也針對國內主流硬件和網吧環境做了專項優化。網絡部分,《彩虹六號:攻勢》已在全國四個主要地區部署了服務器節點,可以確保國內的各個地區的玩家都能獲得較低的延遲體驗。
“0.3 KD 都算是不錯的新手了。”
《彩虹六號》并不是一款對新手入門十分友好的游戲。在社區里也有一個廣為流傳的說法——你需要打100到200小時才算一個不太會玩的新玩家。
《彩虹六號:攻勢》策劃也提到:“我們通過開發者數據看到,很多新玩家進到游戲里的數據可以用‘慘’來形容。好多玩家的KD都是 0.1、0.2、0.3,而這都算是打得不錯的新手了。”
游戲社區里有人說:“什么時候把KD打正了,才算是一個入門玩家。”但這對于新手來說,并不合理。《彩虹六號:攻勢》策劃提到:“如果我是一個全新的玩家,我進入一個新游戲,我理應面對的是跟我一樣的新玩家、新的對手,我的勝率不應該一開始就是這樣。”
為了解決新老玩家水平不對等的問題,《彩虹六號:攻勢》目前的計劃是通過早期的玩家表現,快速定位其真實水平,并在幾局之內完成分流。“不會出現老玩家一直在新玩家的匹配池里面這種情況。”策劃說。
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與《彩虹六號:攻勢》共創的KOL們
游戲中的17張競技地圖不再一次性全部開放,而是改為漸進式解鎖。教學關卡也進行了重新制作,“我過去在游戲里遇到問題,也是去B站搜攻略。”策劃說。社區里現有的地圖教學視頻動輒幾十個小時,門檻太高。《彩虹六號:攻勢》計劃和創作者合作,把學習資料重新整理成更精簡的內容,讓玩家在游戲外學到的東西能立刻進游戲去實操。
排位系統也將重新制作,匹配機制上將做到“段位即實力”,取消隱藏 MMR(Match Making Rating,根據隱藏分進行匹配的機制)機制。《彩虹六號:攻勢》將會引入定級賽,在5場對局后分流不同水平的玩家。此外,還有一個面向頂端玩家的匿名單排模式,可以避免“掛車”和“代打”的存在。
反作弊方面,《彩虹六號:攻勢》的安全經理向我介紹,一方面《彩虹六號:攻勢》會接入ACE反作弊系統,另一方面,國際服中的紅黃屏系統也會保留,玩家會通過實時封禁播報了解到之前遇到的疑似外掛玩家是否被封禁,安全中心的封禁名單也將從周更提升到日更。反作弊還延展到了線下,2025年12月,《彩虹六號:攻勢》團隊還聯合警方偵破了《彩虹六號》首例外掛代理商案件。
共創
除了與策劃溝通,我還參加(更準確說應該叫圍觀)了KOL與《彩虹六號:攻勢》官方的腦暴會。腦暴會設了三個議題:安全體系共建、中國干員設計、明星合作方向。就像真的在參會一樣,《彩虹六號:攻勢》官方先把一些未定論的方案放在了大屏幕上,然后讓所有人參與討論。
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腦暴會上,許多KOL都會分享自己對《彩虹六號:攻勢》的期待與想法
中國干員設計與明星代言合作算是很有趣的兩個討論議題。官方給每個人發了卡紙,請大家從背景、形象、技能、武器四個方面構想一個中國干員。
在構想的過程中,策劃團隊分享《彩虹六號》一個新干員從概念到上線通常需要一年半到兩年、近百人參與。當前已有70多個干員,每加一個新角色都要考慮與所有現有干員的技能交互。他分享了開發中的一些廢案,比如一個可以推動場景掩體的干員技能,測試時發現整個關卡結構都亂了,最終不得不放棄這個想法。
各組方案不盡相同,有人提出攜帶機器狗的干員,有人設計了四川特警背景的干員,定位輔助角色,配備救援云梯等等。策劃最后給所有人留下了一個期待:“未來如果你們的設計出現在中國干員身上,不要太驚訝。”
在明星合作代言的討論中,策劃拋出了一個問題——應該優先讓核心玩家覺得對味,還是讓沒聽過這款游戲的大眾產生興趣?
現場絕大多數人舉手選了后者。有人發言說:彩六經歷了多年的玩家流失,老玩家中有一部分可能已經不再玩電腦游戲了,相比之下,新鮮血液更重要。
最后,每個人都實名把自己的想法記錄在了卡片上。策劃說:“萬一有一天大家的選擇實現了,我希望能把這張卡片找出來,告訴大家,這些事情里有你們的一份力。”
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