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      20支戰(zhàn)隊,兩千萬獎金,AoV與HoK同臺EWC,《王者榮耀》打開了全球移動電競的想象力

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      文/折舟

      導語

      移動電競?cè)蚧叱鱿乱徊?/p>

      今年3月27日,《王者榮耀》電競夏季最高規(guī)格的賽事——與EWC合作舉辦的王者榮耀電競世界杯(HONOR OF KINGS WORLD CUP AT 2026 ESPORTS WORLD CUP,簡稱KWC at EWC26)公布了新賽季規(guī)劃:總獎金池300萬美元,共有20支戰(zhàn)隊獲得參賽資格。


      在賽制上,依舊會采用多階段賽制:突圍賽雙敗BO3,小組賽雙敗BO3,淘汰賽單敗BO7,保證了隊伍的容錯率,也彰顯了與競技的懸念和殘酷——在去年的總決賽賽場上,AG.AL就在1比3落后的局面下連扳三局,完成逆轉(zhuǎn),熱血奪冠。


      除了賽程的信息,本次KWC at EWC26還公布了一個讓全球玩家和業(yè)內(nèi)參與者格外驚喜的消息:來自Arena of Valor(簡稱AoV)的職業(yè)戰(zhàn)隊將受邀參加世界杯,與《王者榮耀》各賽區(qū)的隊伍同臺比拼。攜手競技的內(nèi)涵,也貫徹在賽事的主題中:Forged in Valor, Crowned by Honor.

      作為所有玩家熟知的國民頂流,《王者榮耀》仍在進步。2025年10月,其官宣國服日活躍用戶數(shù)突破1.39億,全球月活躍用戶數(shù)超過2.6億,刷新了2024年公布的1億日活躍用戶數(shù),同時也創(chuàng)下了全球游戲產(chǎn)品月活躍用戶數(shù)的最高紀錄。



      也就在國民度走上新高的歷史節(jié)點 ,《王者榮耀》的電競體系,開始了只有它能完成的下一步棋:拓寬移動電競賽事的邊界。

      這次KWC at EWC26的同臺,就是極其重要的一次嘗試:創(chuàng)造一個賽事體系,能夠?qū)⒉煌姹尽⒉煌悈^(qū)、不同發(fā)展路徑的移動電競力量,納入同一競技框架,做到真正意義上的全球聯(lián)結(jié)。

      也正是這樣的突破,讓KWC at EWC26超越一般賽事的格局,成為牽動全球移動電競愛好者和參與者的盛會。

      自2016年KPL誕生以來,《王者榮耀》的電競賽事不僅常保青春,還能在全球化探索上更進一步,豐富賽事的可能性,這并不容易。盛會的背后,是它日益成熟的國際賽事運營體系,以及在全球移動電競賽事上數(shù)年如一日的引領(lǐng)和構(gòu)建。

      01

      跨海破壁,做最懂海外玩家的產(chǎn)品

      一個成熟的全球賽事生態(tài)必須建立在成熟的產(chǎn)品生態(tài)與內(nèi)容生態(tài)之上,這就要求產(chǎn)品本身素質(zhì)夠硬的同時,還要打通海外的在地文化,用自己的水磨工夫,說服當?shù)氐耐婕彝度肭楦泻蜁r間。

      HoK與AoV在海外市場,都做到了貼身級別的運營和服務(wù)。

      AoV上線已經(jīng)九年,目前,它全球注冊用戶近4億,長期位列泰國、越南等市場的手游榜單頭部。

      與多數(shù)出海產(chǎn)品追求廣度不同,AoV著力在特定區(qū)域建立不可替代的優(yōu)勢,用定制化運營,服務(wù)好當?shù)氐耐婕摇?/p>

      縱觀AoV九年,玩家對其的印象,能總結(jié)成一句話:特別接地氣。這種專注于在核心市場建立從社交、情感到文化全方位深度鏈接的策略,是其成為出海常青標桿的關(guān)鍵。

      在內(nèi)容上,AoV選擇精準的IP聯(lián)動,為了覆蓋當?shù)氐姆憾卧后w,奇招不斷,從《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事》到“貓貓蟲咖波”,再到邀請女團MAMAMOO成員頌樂演唱主題曲,在不同愛好的年輕用戶之間,實現(xiàn)了文化共鳴和追捧。


      值得一提的是,AoV還特別注重賽事運營的情感連接,在閃電狼戰(zhàn)隊奪冠后,立即在游戲內(nèi)開啟全民慶典,將賽場榮耀轉(zhuǎn)化為玩家的共同記憶。

      有了產(chǎn)品對玩家市場的深度培育,賽事的成熟也就水到渠成了起來。AoV不僅有自己的超級職業(yè)聯(lián)賽和世界杯,還成功入選2023年的杭州亞運會,這就是產(chǎn)品和用戶的長期信任在開花結(jié)果。


      珠玉在前,HoK的全球化之路也順風順水。2023年3月,HoK國際服首登巴西市場,24年6月全球上線200+國家和地區(qū),開服首日登頂多個國家和地區(qū)的下載榜單。

      在產(chǎn)品運營上,HoK總結(jié)出兩套成熟的打法:一是聯(lián)動大量流行的二次元文化IP,如《咒術(shù)回戰(zhàn)》《名偵探柯南》《龍珠》和《刀劍神域》,并將角色特點和游戲里英雄的動作機制做出融合。

      二是貼靠本土的民族文化,深度融入傳統(tǒng),去做符號鏈接和觸達:針對拉美、東南亞、中東,HoK都專門做了當?shù)厣裨捗袼椎亩ㄖ破つw和英雄,比如東南亞的迦樓羅、墨西哥的摔角和巴西戰(zhàn)舞,讓不同文化背景的玩家感受到驚喜。


      這種貼合和尊重,給游戲玩家?guī)砹顺浞值墓缠Q,也贏取了他們的信任。比如,從印尼本土的傳統(tǒng)瑰寶“哇揚皮影戲”中萃取靈感而來的哈奴曼皮膚,就飽受當?shù)厥袌稣J可,不少印尼本土的博主和玩家都表示,能在游戲里聽到、見到自己本民族的藝術(shù),是一次意義重大的體驗。


      (圖示評論經(jīng)過翻譯)


      繁榮的海外市場和堅實的用戶信任,構(gòu)成了海外HoK賽事的基礎(chǔ)。

      可以說,HoK與AoV的海外運營策略各有側(cè)重,但兩者先后鋪陳,共同為KWC at EWC26提供了覆蓋全球的用戶規(guī)模與深耕區(qū)域的市場根基,也為職業(yè)聯(lián)賽輸送了穩(wěn)定的觀眾群體和人才儲備。

      02

      橫跨全球的造血與耕耘

      基于產(chǎn)品與用戶基礎(chǔ),HoK一步步搭建起全球職業(yè)賽事生態(tài),KWC at EWC26的存在,也依賴于一個多層次、廣覆蓋的職業(yè)賽事體系。

      目前,HoK的賽事體系,已經(jīng)觸及了足夠?qū)掗煹氖袌觯采w了20多個國家和地區(qū),并擁有長期活躍著的超過50支職業(yè)戰(zhàn)隊和300余名職業(yè)選手。

      然而,想要培育出一個能夠長期運行的跨國體系,只有覆蓋的廣度和速度還不夠,還需要保證各個賽區(qū)都完善成熟,而不同賽區(qū)在這一點上起點就有差異,不少賽區(qū)的俱樂部能力不成熟,賽訓、選手和電競基礎(chǔ)設(shè)施都不完善。

      沒有成熟的賽區(qū),就沒有高含金量的賽事體系。

      針對這一點,HoK選擇為海外不同地區(qū)的賽事搭建一個“底層分散生長、上層統(tǒng)一整合”的有機系統(tǒng)。

      這套系統(tǒng)的秘訣,總結(jié)下來就是三個互相嵌套的環(huán)節(jié)——培養(yǎng)本土人才 + 專業(yè)賽訓指導 + 整合賽區(qū)架構(gòu),將中國電競的成熟經(jīng)驗和工業(yè)化能力,與全球市場的本地化需求進行了深度耦合。

      首先是競技人才的挑選,對于起步較晚的賽區(qū),HoK選擇將影響力延伸到電競環(huán)境的底層,搭建在地的草根聯(lián)賽,2025年就授權(quán)了超過1000場非官方賽事。

      比如在印尼推出的“HoK Campus Attack”全國高校電競賽,就旨在校園等民間環(huán)境中挖掘?qū)ふ矣刑熨x的玩家。最終形成了“草根賽事——半職業(yè)聯(lián)賽——職業(yè)聯(lián)賽”的三級聯(lián)動架構(gòu)。


      這些動作,為本土的俱樂部供給了新鮮血液,也降低了民間高手參與賽事的門檻,為海外電競整體輸血。

      除此之外,電競賽事的人才不僅包括電競選手,還有賽訓組織、教練團隊等,但這些幕后的角色就像一棟建筑的基石,需要大量的時間積累,而很多海外賽區(qū)缺少這樣的基礎(chǔ)設(shè)施。

      針對這一點,官方推出電競教練出海補貼計劃,將國內(nèi)KPL的職業(yè)教練派駐海外戰(zhàn)隊,協(xié)助本地俱樂部建立青訓與戰(zhàn)術(shù)體系。

      印尼BTR戰(zhàn)隊教練XiShuai曾擔任KPL俱樂部KSG主教練,印尼DMT戰(zhàn)隊教練Deer亦有KPL賽區(qū)執(zhí)教經(jīng)歷。他們將國內(nèi)成熟的戰(zhàn)術(shù)體系與訓練方法結(jié)合印尼選手特點,協(xié)助本地俱樂部提升自主培養(yǎng)能力。


      出海的教練,帶去的不僅是BP 的博弈、精確到秒的資源控制和兵線運營的思路,還有整個賽訓的標準,還幫助海外俱樂部的訓練賽安排、賽后復盤都建立一套工業(yè)化的可復制流程。

      這也意味著,海外的賽事俱樂部,可以在先進的賽訓體系上,源源不斷培養(yǎng)本土的新人了。教練出海的精髓也在于此,不是把本土的KPL呆板地抄過去,是把 KPL 的基礎(chǔ)設(shè)施分享過去,再結(jié)合當?shù)氐那闆r做定制修改。

      這種“授人以漁”的思路,極大地縮短了各賽區(qū)的格局差距,也體現(xiàn)了HoK海外賽事長期主義的踐行理念。

      除此之外,HoK也將生態(tài)的造血與保護機制納入規(guī)則體系。賽事規(guī)則中明確了本土居住要求,意在避免全球電競生態(tài)中常見的“雇傭軍”現(xiàn)象。確保每個賽區(qū)的隊伍能代表其所在區(qū)域,確保海外的觀眾們,可以放心地為自己的選手驕傲自豪,也成為了賽事體系成熟完善的標志。

      一套組合拳下來,既為本土人才提供了生長的土壤,也加速了海外賽事的工業(yè)化成熟度。

      如果說,人才體系的培養(yǎng),解決了賽事的土壤問題,那么HoK對于獨立賽區(qū)的架構(gòu)和規(guī)劃,著眼的就是賽事體系的骨架問題。

      迄今為止,這幅骨架由橫跨全球的六大職業(yè)聯(lián)賽構(gòu)成,它們分別是印度尼西亞的IKL、菲律賓的PKL、馬來西亞的MKL、巴西的CHoKBR、整合而成的KML(王者榮耀國際職業(yè)聯(lián)賽),以及中國大陸的KPL。

      賽事組織根據(jù)各地區(qū)成熟度靈活布局,在保留上述獨立國家聯(lián)賽以深耕本土的基礎(chǔ)上,也通過KML等整合賽事,連接更廣泛的國際競技生態(tài)。

      這些國際賽區(qū)的深度運營,讓巴西或印尼這樣的賽區(qū),能夠誕生屬于自己的明星戰(zhàn)隊和選手,更催動了賽事對抗的強度均勻且合理,最終,讓跨賽區(qū)的對抗成為可能。

      舉個例子,在不久前落幕的KIS4洲際邀請賽中,就有來自不同國家與地區(qū)的8支戰(zhàn)隊展開對抗。


      這就證明,這一套“人才輸血+賽訓輸出+賽區(qū)建構(gòu)”的系統(tǒng),完全能牽動不同國家地區(qū)的玩家進行競技層面的較量,讓不同賽區(qū)的戰(zhàn)術(shù)體系相互碰撞,讓非本土戰(zhàn)隊有清晰的奮斗目標,也喚醒了當?shù)赝婕业挠^賽熱情,可謂是相當充分。

      可以說,KWC at EWC26之所以備受期待、含金量十足,是因為它背后,是一個遍布全球、極具活力的賽事體系。

      然而,光是完成頂層賽事的商業(yè)閉環(huán)與生態(tài)搭建還不夠,HoK賽事體系還面臨一個根本性的問題:如何維持并推動這一生態(tài)的持續(xù)繁榮?

      03

      出海的終點,是體系的出海

      產(chǎn)品解決了用戶,生態(tài)解決了人才,但一個賽事的國際影響力,最終取決于它能給整個行業(yè)定什么樣的規(guī)則體系。

      這也是《王者榮耀》的回答:用持續(xù)的內(nèi)部創(chuàng)新,在賽制設(shè)計、技術(shù)應(yīng)用和商業(yè)運營三個層面進行規(guī)則和體系地輸出。

      在先進的賽制設(shè)計層面,MOBA電競愛好者,都會對《王者榮耀》2018年首創(chuàng)的“全局BP”深表認可。


      這套規(guī)則的精髓是,同一隊伍在系列賽中,已使用過的英雄無法重復選用。

      現(xiàn)在回看,這個規(guī)則從根本上延長了MOBA電競的生命活力——它迫使隊伍拓寬英雄池與戰(zhàn)術(shù)儲備,提升了教練組的博弈權(quán)重,使競技實力而非版本適應(yīng)成為勝負關(guān)鍵,還能激活冷門英雄。

      一句話總結(jié)就是,有了全局BP,比賽更刺激好看,也更公平持久。

      歷經(jīng)七年的驗證,今天的“全局BP”,不僅是《王者榮耀》的標配,還被其他MOBA賽事借鑒,走上全球最高的電競舞臺。

      這也證明了賽事本身的標桿性創(chuàng)新,不僅能完善國際賽事的規(guī)則標準,還能完成跨領(lǐng)域的輸出和引領(lǐng)。

      除此之外,賽事在技術(shù)應(yīng)用上的前沿探索,同樣構(gòu)成了行業(yè)輸出的重要內(nèi)容。

      它可以利用技術(shù),將賽事的魅力回饋給玩家,比如“殘局恢復”挑戰(zhàn)模式,允許普通玩家模擬挑戰(zhàn)職業(yè)選手的局勢;也可以用技術(shù),打造綜合視聽的沉浸式觀賽體驗。


      在成熟的技術(shù)輸出和規(guī)則輸出的基礎(chǔ)之上,《王者榮耀》建立了全球范圍內(nèi)的商業(yè)運營體系,拉動成熟的國際俱樂部參與,最終帶動了整個賽事的市場價值增長,形成良性循環(huán)。

      根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構(gòu) EsportsCharts 的統(tǒng)計,2025 年《王者榮耀》全球賽事總獎金池達到 2177 萬美元,在全球電競項目中位列第三,是移動電競領(lǐng)域獎金規(guī)模最大的賽事生態(tài) 。


      獎金不只是數(shù)字,還是撬動整個生態(tài)的杠桿,除了給選手激勵,高獎金本身也能吸引全球的資本和俱樂部進入,比如Team Vitality、OG、NongShim RedForce等傳統(tǒng)豪門,形成 “高獎金引強隊,強隊帶流量,流量漲商業(yè)價值” 的正循環(huán)。

      一句話總結(jié),《王者榮耀》的全球賽事,已經(jīng)構(gòu)建起一個穩(wěn)定、可預期、能夠自我正循環(huán)的體系,這體系能夠為合作伙伴提供可量化的市場價值,從而產(chǎn)生強大的市場吸附力。

      三個維度上的成熟,最終兌現(xiàn)為賽事本身的影響力。

      2025年11月8日,2025年KPL年度總決賽決賽在北京國家體育場鳥巢舉行。據(jù)吉尼斯世界紀錄官方認證,現(xiàn)場觀眾達62196人,打破“現(xiàn)場觀眾人數(shù)最多的單場電競賽事”的世界紀錄;2025年11月的王者榮耀世界冠軍杯(Honor of Kings International Championship 2025,簡稱KIC)總決賽,則刷新了其國際賽事的觀看記錄。



      可以說,通過向全球輸出其工業(yè)化的賽制標準、技術(shù)以及商業(yè)化模型,《王者榮耀》在全球范圍內(nèi),建立了移動電競生態(tài)的話語權(quán)。

      04

      從競技賽事,到全球青年文化的交匯點

      作為全球流行文化的重要舞臺,賽事的意義,從來不僅在于臺上的競技。回顧傳統(tǒng)體育的發(fā)展軌跡就能發(fā)現(xiàn),當賽事的影響力達到一定階段,更進一步的文化價值也會自然而然的涌現(xiàn)。

      比如,賽事本身可以形成一種獨立的IP號召力。目前,除了《王者榮耀》游戲本身已形成覆蓋影視、音樂、文旅、周邊的IP體系,其賽事的戰(zhàn)隊周邊產(chǎn)品,也可以形成IP效應(yīng),多次快速售罄。

      而更值得關(guān)注的是,賽事作為青年矚目的流行文化,天然就具備外溢的潛力,能夠鏈接不同地域、不同文化、不同愛好的青年,實現(xiàn)深度交織。不久前的第60屆超級碗中場秀,拉丁天王Bad Bunny成為首位獨立領(lǐng)銜的拉丁裔藝人,其與Lady Gaga的合作引爆了1.5億觀眾的收視峰值,讓拉丁音樂登頂全球主流文化舞臺。


      這些案例表明,頂級的體育或電競賽事,已成為多元文化的交匯點,不論是傳統(tǒng)藝術(shù)還是青年文化。對于《王者榮耀》的賽事體系而言,其未來的演進,可以成為連接全球青年的文化紐帶。

      從印尼皮影戲到巴西戰(zhàn)舞,再到流行的動畫或偶像女團,這些承載著不同記憶和愛好的文化,可以順利地延伸到賽場之外,呈現(xiàn)出青年精神的交融共演,從音樂到舞蹈再到戲劇;游戲內(nèi)充滿文化故事的角色,游戲外的聯(lián)動和演出,也在被世界各地的玩家共同觀看、討論、記憶。


      競技場因此,能夠成為一個特殊的文化對話空間,當印尼賽區(qū)的隊伍與巴西賽區(qū)的隊伍在賽場上相遇,當不同地域的觀眾為為同一場比賽歡呼,賽事就超越了單純的勝負之爭——因為他們所帶來的不僅是各自賽區(qū)的戰(zhàn)術(shù)理解,更是各自成長環(huán)境中的文化印記。

      這正是KWC at EWC26所開啟的可能性。

      它證明了,移動電競的賽事,可以催生一個流行文化新樣態(tài)的平臺,一個超越隔閡的平臺,一個可以讓全球青年創(chuàng)造自己語言的平臺。

      在這個平臺上,差異不是障礙,地域性不是限制,而是觀眾認同的根基。

      歸根結(jié)底,KWC at EWC26不僅是一場移動電競賽事,更是《王者榮耀》全球電競生態(tài)在完成產(chǎn)品整合、賽區(qū)構(gòu)建、規(guī)則輸出三個階段后的自然成果。

      而這一移動電競生態(tài)的價值,或許正在于它所創(chuàng)造的那個場景:來自不同文化土壤的年輕人,在同一個競技場上,跨越身份、種族、文化、政治的重重壁壘,以新鮮的血液,以游戲的語言,講述全新的故事。

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      2026-05-01 13:31:21
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      云隱南山
      2026-05-02 02:24:04
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      林子說事
      2026-05-01 20:40:51
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      2026-05-01 17:05:11
      2026-05-02 05:40:49
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      游戲茶館
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