文/VR陀螺
十年前的VR迎來了向大眾市場邁進的第一波浪潮。2016年春季,Oculus Rift和HTC Vive相繼發(fā)布,不久之后,PS VR也將這項技術帶入了千家萬戶的客廳。
VR頭顯從需要連接電腦,需要費力地調整lighthouse燈塔才能獲得最佳覆蓋范圍……這些問題現(xiàn)在都成了過去式,線纜問題、眼動追蹤、Pancake光學方案、手部追蹤、全彩VST等功能都在這些年逐步落地成為現(xiàn)實。
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VR搜索熱度,反映普通人對VR的看法(圖源:JoelUnscripted)
如今VR/MR的前景依然令人期待,應用場景、硬件產(chǎn)品都更加豐富。只不過行業(yè)似乎在歷史的某個階段走進某條分支,以至于離預期的消費級VR的未來還保持著不遠不近的距離。
“巔峰時期”的40個VR十年發(fā)展預測
與許多技術創(chuàng)新一樣,VR也曾伴隨著鋪天蓋地的宣傳與炒作。2016年,VR企業(yè)的杰出代表Schell Games的CEO Jesse Schell(杰西·謝爾)在一次演講中提出了40項關于VR技術從2016年到2025年發(fā)展趨勢的預測。
Schell Games曾開發(fā)經(jīng)典VR游戲《I Expect You To Die》系列,在業(yè)內(nèi)有口皆碑。相關閱讀:《Schell Games CEO談VR的歷史、MR的崛起和數(shù)字世界的潛力》。
現(xiàn)在看來,這些預測幾乎涵蓋了VR商業(yè)化的全部維度——從銷量、內(nèi)容形態(tài),到社會影響與人機交互方式。不僅生動地反映了當時社會對VR相關技術的普遍看法,也展現(xiàn)了人們對這個新興行業(yè)的希望和愿景,盡管有些預測在今天看來顯然有些不切實際,但有些領域卻意外火爆出圈。(以下預測摘自Jesse Schell當年的演講)
(一)市場規(guī)模與商業(yè)結構
- 到2016年,VR頭顯將永久進入大眾市場。
- 到2017年底,將售出800萬臺游戲級VR頭顯。
- 每推出一款游戲級VR頭顯,就會有四款移動端VR頭顯問世。
- VR頭顯的銷量將每年翻一番,直到市場飽和為止。
- 在2017年國際消費電子展 (CES) 上,將展出約50款不同的VR頭顯。
- 一旦索尼售出1000萬臺VR頭顯,微軟就會宣布為Xbox One推出VR頭顯(預計在2018年E3游戲展上)。
- 到2022年,大部分VR收入將來自不使用智能手機的便攜式獨立VR系統(tǒng)。
- 到2025年,VR收入的大部分將來自社交體驗。
- 到2025年,VR和AR桌游市場規(guī)模將達到約1億美元。
- 到2020年底,至少會有一款VR MMO的訂閱用戶超過一百萬。
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圖源:Schell Games
(二)內(nèi)容生態(tài)與應用形態(tài)
- 到2017年底,非對稱派對游戲將躋身十大最成功的VR游戲之列。
- 《Madden NFL 18》將推出VR版本。
- 到2018年底,將會出現(xiàn)一種專門為VR開發(fā)的新游戲類型。
- 到2018年底,至少會有三部故事片上映,探討人們對VR的恐懼。
- 到2025年,私人VR家庭視頻將成為我們最有價值的紀念內(nèi)容之一。
- 紀錄片將成為首批贏得重要獎項的VR電影。
- 到2020年,VR色情行業(yè)將成為一個價值十億美元的產(chǎn)業(yè)。
- 到2020年,至少會有十個虛擬現(xiàn)實真人秀節(jié)目。
- 但丁的《神曲》將成為成功的VR敘事講述的典范。
- 到2018年底,康卡斯特(全美最大有線電視)將運營自己的VR頻道。
- 故事片要想在VR中取得成功,就必須成為社交體驗。到2025年,我們將探索實現(xiàn)路徑。
- 到2018年,十大最成功的VR游戲之一將是舞蹈游戲。
- 到2018年底,將會出現(xiàn)一個領先的社交VR平臺,而且它不會來自傳統(tǒng)內(nèi)容制作商。
- 到2025年,在家中捕捉虛擬生物的游戲將主要吸引兒童群體。
(三)技術演進與硬件形態(tài)
- 到2025年,人們將可以使用AR眼鏡進行保齡球運動。
- 到2025年,AR市場將由所謂的“視頻AR”系統(tǒng)主導。
- 將會出現(xiàn)與電視同步的AR體驗。
- 到2025年,AR技術將廣泛應用于教學講座。
- 到2018年,游戲玩家將改用更窄的智能眼鏡或隱形眼鏡。
- 到2020年,硬核VR游戲玩家將使用帶有處方鏡片的眼鏡。
- 到2018年,配備眼動追蹤功能的VR頭顯將面世。
- 到2020年,注視點渲染技術將得以實現(xiàn),到2025年將具備實用價值。
- 到2025年,有線VR頭顯將消失。
- 到2020年,跟蹤物理對象將成為VR和AR的標準配置。
- 2025年,機器人將在VR中觸摸到你,你會喜歡這種感覺。
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注視點渲染(圖源:網(wǎng)絡)
(四)社會文化與輿論影響
- 到2017年底,媒體至少會將一起暴亂事件歸咎于VR游戲。
- 到2017年底,“VR成癮”的報道將頻繁出現(xiàn)在新聞中。
- 到2018年,VR表情符號將非常流行,并且會有一個相當滑稽的名字。
- 到2017年,美國每個州博覽會上至少會有一個VR游樂項目。
- 到2016年,全球將至少有20個VR過山車。
理想與現(xiàn)實的差異
Jesse Schell在VR熱潮頂峰時期提出了他的預測。回看過去,他的市場預判似乎與現(xiàn)實脫節(jié)。Jesse Schell當時假設VR設備將呈指數(shù)級增長:預計到2022年,便攜式VR頭顯銷量將突破十億臺,主要由三星Gear VR和谷歌Daydream這類廉價且技術落后的智能手機盒子驅動。事實上,由于市場表現(xiàn)不佳,這類產(chǎn)品線已在2019年停產(chǎn)。
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谷歌Daydream與三星Galaxy XR(圖源:網(wǎng)絡)
Jesse Schell雖正確預見游戲這一應用場景將推動VR普及,卻高估了它的貢獻。即便技術門檻更高的有線VR頭顯如Oculus Rift、HTC VIVE和PS VR等,都遠未達到他的預期。其中PS VR雖售出約500萬臺,但索尼甚至未公布其后續(xù)機型的銷量數(shù)據(jù)。
Games Industry數(shù)據(jù)指出,2025年全球游戲市場總收入達到1970億美元。而VR內(nèi)容收入仍停留在20–40億區(qū)間(Quest內(nèi)容總消費額已超20億美元),占比僅1%左右。
他的預言基于這樣的信念:玩家群體正處于“審美疲勞”狀態(tài),渴求全新體驗,而VR技術將滿足這一需求。現(xiàn)實卻表明玩家比預期保守得多。玩家的游戲習慣基本未發(fā)生改變。更關鍵的是,VR行業(yè)嚴重低估了佩戴笨重設備遮擋面部、同時進行肢體活動的顧慮。最終,創(chuàng)新未能勝出,慣性卻占據(jù)了上風。
由于缺乏重大市場突破,VR預期的文化影響也始終有限。Jesse Schell曾預言將引發(fā)廣泛的社會文化話題:報道VR成癮現(xiàn)象,將暴力事件歸咎于VR游戲,所幸這些預言均未實現(xiàn)。
不過他對技術預測卻驚人地準確。例如他預言到2022年獨立一體式VR設備將貢獻主要收入,這一預測在2020年Meta Quest 2發(fā)布時已提前實現(xiàn),該設備至今仍是銷量最高的VR頭顯。
他關于“2025年前有線VR頭顯將消失”的預言基本應驗:有線頭顯雖未絕跡,但已淪為少數(shù)派。就連Valve的Steam Frame也不再像其前代產(chǎn)品那樣需要線纜連接。與此同時,未來幾年這一趨勢可能再度逆轉:蘋果Vision Pro和三星Galaxy XR均采用有線電池供電,Meta的下一代VR頭顯也可能沿用此設計。
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網(wǎng)友曝光的Meta下一代VR頭顯的計算單元外置設計(圖源:noridoes
眼動追蹤與注視點渲染技術的發(fā)展速度明顯超出Jesse Schell預期,并于2023年通過PS VR2實現(xiàn)量產(chǎn)化應用。另一項預測同樣提前實現(xiàn):隨著Meta Quest 3發(fā)布,具備VST功能的VR/MR頭顯已成為主流。
眼鏡形態(tài)的AR設備和AI眼鏡更是以意想不到的速度發(fā)展,海內(nèi)外圍繞XR光學、AI智能交互技術和產(chǎn)品使用場景引發(fā)資本關注以及消費者的廣泛探討,智能眼鏡甚至作為熱點產(chǎn)品出現(xiàn)在2026年春晚節(jié)目《智造未來》。
關于VR內(nèi)容預測如何?Jesse Schell準確預測社交應用主導,并預測2018年底將誕生全新VR游戲類型。恰巧在同一年,《Beat Saber》問世開創(chuàng)了VR節(jié)奏+健身游戲品類,此后催生無數(shù)模仿者。成人內(nèi)容成為少數(shù)驗證沉浸需求的場景之一,部分平臺統(tǒng)計顯示來自Quest設備的訪問量增長明顯。
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沉浸式拍攝技術的普及程度卻在加快。專業(yè)內(nèi)容制作者和發(fā)燒友還會使用VR相機或空間視頻技術拍攝內(nèi)容或記錄生活。甚至還有能為任意照片視頻轉化成3D內(nèi)容的應用,以及通過高斯濺射技術實現(xiàn)快速進行高清3D捕捉的技術,它們都將推動沉浸式媒介的發(fā)展。
盡管Jesse Schell整體高估了市場發(fā)展,但他有一點是正確的:如今絕大多數(shù)人可能都接觸過VR技術。市場偶有爆發(fā),產(chǎn)品也在進化,爆款內(nèi)容不多,但用戶的選擇變多了,VR頭顯已從科幻概念轉變?yōu)橄M電子產(chǎn)品的重要組成部分。
技術視角的路線預測
十年前,人們談論VR時討論的是沉浸感、革命性體驗和下一代計算平臺;十年之后,行業(yè)真正面對的更多是算力問題、內(nèi)容生態(tài)等問題。VR技術距離消費端市場還有很長的路要走。
Meta的一位技術大咖,Reality Labs首席科學家Michael Abrash每年都會在Meta Connect大會上發(fā)表主題演講,內(nèi)容聚焦于VR、AR行業(yè)并給出相應的預測,以富有遠見且鼓舞人心的視角看待未來技術。
Schell描繪的是需求側的爆發(fā),那么Abrash更關注供給側的上限。他在2016年對VR技術的五年預測也值得回顧,如果再對比如今的VR技術,就會發(fā)現(xiàn)這些預測中有些已經(jīng)逐步成為現(xiàn)實:
- 視覺效果:五年內(nèi),每度視場角的像素數(shù)將翻倍至30,視場角將擴大至140度,單眼分辨率將達到約4K × 4K。
- 注視點渲染、眼動追蹤:注視點渲染至關重要,“近乎完美”的眼動追蹤相信五年內(nèi)將會得到解決。
- 控制器:Oculus Touch這樣的手持式控制器“在未來40年內(nèi)”仍將是默認的交互技術。但手部追蹤(無需任何控制器或手套)將在五年內(nèi)成為標準配置,其精度足以在VR中呈現(xiàn)精確的手部動作,尤其適用于表現(xiàn)豐富的虛擬化身。
- “增強型VR”:掃描真實環(huán)境,并在頭顯中逼真地渲染出來,模糊現(xiàn)實世界和虛擬現(xiàn)實之間的界限。關鍵是避免陷入“恐怖谷效應”,或許還需要數(shù)十年,人們才能在虛擬現(xiàn)實中感受到與“真人”相處的體驗。
- 高效的VR工作環(huán)境:無限量的白板、顯示器或全息顯示屏,尺寸和配置不限,可根據(jù)當前任務即時切換。如果再加上虛擬人,它將成為強大的團隊協(xié)作工具。
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Michael Abrash
現(xiàn)在的AR光學技術和AI交互技術才是重點,相關閱讀:《2025年度備受關注的十大XR技術 | 年度專題》。
2025年,Meta在智能眼鏡領域投入巨大,Michael Abrash對智能眼鏡上的AI助手做了展望。他表示,支持人工智能的智能眼鏡最終將發(fā)展到人工智能始終在后臺運行的階段。從沉浸感的想象,到算力與生態(tài)的現(xiàn)實,也許第二個十年將從沉浸式頭顯,轉向輕量化AR+AI眼鏡與情境計算。“下一代計算平臺”的愿景將變得更近。
https://www.roadtovr.com/michael-abrash-explores-next-5-years-vr-technology/
https://www.heise.de/hintergrund/Zehn-Jahre-Virtual-Reality-Diese-Prognosen-gingen-in-Erfuellung-11123806.html
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