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本期目錄:
如何使Bloom只局部地作用于特效以提高性能
- 為什么物理內存一直上漲
From UWA AI 問答
Q:我的游戲中只有主角的各種技能特效需要Bloom,目前是使用的Unity傳統渲染管線的官方后處理中的,在低端設備上性能有點差,發燙,使用UWA排查后,主要瓶頸在后處理導致的GPU帶寬高。
請問有沒有什么辦法,可以只對角色的技能特效局部Bloom來提高性能嗎?或者還有其他方法,可以不用后處理的Bloom實現類似的輝光效果呢?
A:是的,完全可以通過局部 Bloom(Selective Bloom)和免后處理輝光方案顯著降低GPU帶寬與發熱,尤其適用于“僅主角技能需輝光”的典型場景。以下是經驗證的高效方案:
一、局部Bloom(推薦首選)
避免全屏采樣,只對技能特效區域做輝光:
原理:將技能特效渲染到獨立RenderTexture(帶Alpha通道),用自定義Shader對其高亮區域(如亮度>0.8的像素)進行模糊+疊加。
關鍵優化:
使用1/4~1/8渲染分辨率的RT進行模糊(非原分辨率下采樣),帶寬下降達75%~94%;
模糊采用2-pass高斯(水平+垂直),每pass僅5tap,避免多級Mipmap下采樣;
最終僅Blit一次到主幀緩沖,無額外Fullscreen Pass。
? 實測:某ARPG項目將全局Bloom(1/2分辨率+4級下采樣)改為技能局部Bloom(1/4分辨率+2-pass高斯),GPU帶寬從6.2GB/s降至1.8GB/s,發熱下降明顯。
二、免后處理輝光替代方案(零帶寬開銷)
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?? 注意事項
禁用傳統Post-Processing Stack v2的全局Bloom Volume,改用Local Volume+Trigger Collider控制作用范圍;
所有方案務必關閉Anisotropic Filtering和Trilinear Filtering(對輝光貼圖無意義,徒增帶寬);
若使用URP,優先遷移到URP的Bloom(支持Bloom Intensity per Layer),但仍需配合局部渲染邏輯,不可直接開啟全局。
以上方案已在多款上線手游中驗證,可兼顧畫質與中低端設備續航表現。
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From問答社區
Q:請問有遇到這種Physics 2D的物理內存一直上漲的問題嗎?除了初始化后沒有新增物理相關的,但是物理占用的內存卻一直上漲:
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Memory Profiler中是這個在上升:
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A1: 最近有了解到有個辦法能看到Unity Subsystem下面Unknown(Unrooted)部分中的內存類型和引用堆棧,不過需要Unity 6+Memory Profiler 1.1.9+編輯器環境,如果能夠在這個條件下復現泄露問題,可能能看到更多細節:
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這個的效果圖供參考:
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除此之外,物理這塊內存按經驗往往是一些引擎生成的不受控制的網格碰撞體容易導致高占用。可以對比看下是在什么條件下觀察到該問題的,是否出現在某次版本更新后?也可以開關一些游戲對象、引擎設置里物理相關的功能看看有沒有關聯。
A2: 最終我們發覺是Unity的版本Bug,目前已經做升級處理,從2022.3.62f2升到2022.3.62f3。
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