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      一棒打出個(gè)世界第一,游戲科學(xué)做對(duì)了什么?

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      民智觀察

      本篇聚焦于中國(guó) 3A 游戲領(lǐng)域的突破性企業(yè)——游戲科學(xué)(Game Science)。

      游戲科學(xué)從 2014 年創(chuàng)立之初,便跳出“跟風(fēng)押注手游”的行業(yè)慣性,以“游戲是 99% 勤奮 + 1% 靈感的嚴(yán)謹(jǐn)學(xué)科”為核心理念,在短短十余年間不僅改寫(xiě)了“中國(guó)無(wú) 3A 單機(jī)游戲”的行業(yè)認(rèn)知,更成為國(guó)產(chǎn)高品質(zhì)游戲全球化突圍的典范。

      自 2017 年成立香港遊科互動(dòng)科技有限公司布局海外起,游戲科學(xué)的足跡已通過(guò)產(chǎn)品觸達(dá)全球主流游戲市場(chǎng),其代表作《黑神話:悟空》2024年全球同步上線后,創(chuàng)下超 2800 萬(wàn)份銷量、90 億元收入的紀(jì)錄,既拿下中國(guó)買斷制游戲歷史銷量第一,也登頂全球年度銷量榜首,更成為首個(gè)斬獲 TGA(The Game Awards)最佳動(dòng)作游戲與玩家之聲獎(jiǎng)的國(guó)產(chǎn)游戲。

      本報(bào)告將梳理游戲科學(xué)從《百將行》手游試水到《黑神話》系列 3A 出海的完整歷程,解析其依托技術(shù)創(chuàng)新、西游IP現(xiàn)代重構(gòu)、全球化運(yùn)營(yíng)形成的核心優(yōu)勢(shì),旨在為中國(guó)游戲企業(yè)從“流量出海”向“品質(zhì)出海”轉(zhuǎn)型提供可參考的實(shí)踐路徑。


      (正文約5500字,預(yù)計(jì)閱讀時(shí)間13分鐘)

      企業(yè)概況與核心團(tuán)隊(duì)

      深圳市游科互動(dòng)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱“游戲科學(xué)”/“游科”)成立于 2014 年 6 月 13 日。公司主要從事游戲開(kāi)發(fā)及互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)服務(wù),專注于開(kāi)發(fā)動(dòng)作角色扮演游戲。

      游戲科學(xué)注冊(cè)總部位于深圳,核心研發(fā)與運(yùn)營(yíng)辦公室設(shè)于杭州。此外,公司還曾涉足手機(jī)游戲領(lǐng)域,并擁有自己的周邊產(chǎn)品。


      游戲科學(xué)由原騰訊《斗戰(zhàn)神》核心成員馮驥、楊奇等人創(chuàng)立。馮驥和楊奇曾在騰訊量子工作室與光速工作室工作,參與了《斗戰(zhàn)神》項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)。

      2014 年 6 月,騰訊調(diào)整工作室架構(gòu),量子工作室與光速工作室合并為光子工作室群。馮驥、楊奇與徐亮亮、江栢村、余冉星、鄭潤(rùn)宗、招文勇五名同事從騰訊離職,創(chuàng)立了游戲科學(xué)。

      公司創(chuàng)立之初,創(chuàng)始人們即在公司名稱中明確了他們的研發(fā)理念。在創(chuàng)立游戲科學(xué)之前,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,盡管游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)取得了一定的發(fā)展,但與通信或計(jì)算機(jī)等行業(yè)相比,游戲仍未被視作一門嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目茖W(xué)。相反,行業(yè)內(nèi)充斥著許多基于成功產(chǎn)品反推的“成功學(xué)”理論,缺乏系統(tǒng)化的理論框架和科學(xué)方法。

      游戲科學(xué)的命名體現(xiàn)了公司對(duì)游戲作為一門學(xué)科的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度。創(chuàng)始人們認(rèn)為,游戲行業(yè)與其他科技領(lǐng)域一樣,是“一門 99% 勤奮 + 1% 靈感的嚴(yán)謹(jǐn)學(xué)科”共同推動(dòng)的學(xué)科,而非簡(jiǎn)單的市場(chǎng)跟風(fēng)和押注的商業(yè)行為。

      馮驥于 2004 年前后畢業(yè)于華中科技大學(xué)生物醫(yī)學(xué)工程專業(yè),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲懷有深刻興趣。其早期職業(yè)經(jīng)歷始于一家小型游戲企業(yè),后加入騰訊,負(fù)責(zé)代理產(chǎn)品《尋仙》的發(fā)行運(yùn)營(yíng)工作。

      馮驥將其定位為“具有東方傳統(tǒng)神話特質(zhì)、兼具獨(dú)特韻味與反常規(guī)突破屬性”的產(chǎn)品,持續(xù)向研發(fā)方提出增加劇情內(nèi)容、融入動(dòng)畫(huà)電影特效以提升玩家沉浸感的優(yōu)化建議,并于 2007 年撰寫(xiě)《誰(shuí)謀殺了我們的游戲》一文,對(duì)當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的亂象進(jìn)行批判。


      ▲ 游戲科學(xué)創(chuàng)始人之一 馮驥

      而楊奇深受父親的影響從小學(xué)習(xí)國(guó)畫(huà)。2003 年,他從南京美術(shù)高中考入中國(guó)美術(shù)學(xué)院油畫(huà)系,后從古典油畫(huà)轉(zhuǎn)向數(shù)字繪畫(huà)領(lǐng)域。

      2008 年,楊奇加入騰訊后結(jié)識(shí)了馮驥,并參與馮驥主導(dǎo)的內(nèi)部項(xiàng)目《W-Game》,團(tuán)隊(duì)以“貪生怕死,莫入此門,不狠不游戲”凝聚共識(shí),開(kāi)啟了 5 年研發(fā)歷程。


      ▲ 幼時(shí)學(xué)國(guó)畫(huà)的楊奇

      2010 年 12 月,《W-Game》在騰訊游戲嘉年華首曝并定名《斗戰(zhàn)神》,以《西游記》為核心題材。

      在《斗戰(zhàn)神》研發(fā)期間,團(tuán)隊(duì)高度重視內(nèi)容品質(zhì)打磨。邀請(qǐng)《悟空傳》作者今何在擔(dān)任世界觀架構(gòu)師,聯(lián)合《阿凡達(dá)》特效工作室 The Third Floor 及國(guó)內(nèi)原力動(dòng)畫(huà)制作高品質(zhì) CG,還購(gòu)買 86 版《西游記》音樂(lè)版權(quán),同時(shí)聯(lián)合著名歌手陳奕迅及其團(tuán)隊(duì)打造合作歌曲,形成多維度的內(nèi)容品質(zhì)提升體系。

      2011 年起,《斗戰(zhàn)神》多輪測(cè)試口碑突出,首測(cè)激活率 99.7%,2013 年不限號(hào)測(cè)試(PCU)突破 60 萬(wàn)。

      但公測(cè)后,數(shù)據(jù)斷崖式下滑。楊奇回顧此階段時(shí)表示,團(tuán)隊(duì)曾認(rèn)為是“做中國(guó)最后一款端游”,最終未達(dá)預(yù)期。

      核心產(chǎn)品發(fā)展歷程

      以馮驥、楊奇為核心的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)立游戲科學(xué)后,他們瞄準(zhǔn)手游行業(yè)井噴機(jī)遇,率先啟動(dòng)手游研發(fā),先后推出《百將行》與《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》。


      ▲ 游戲科學(xué)創(chuàng)始人之一 楊奇

      《百將行》是游戲科學(xué)的首款產(chǎn)品,也是公司的“第一桶金”。團(tuán)隊(duì)僅用 1 周就完成原型開(kāi)發(fā),初期未依賴外部融資,靠創(chuàng)始成員自有積蓄啟動(dòng)項(xiàng)目。

      該作上線初期受用戶歡迎,但后期因產(chǎn)品缺乏核心競(jìng)爭(zhēng)力出現(xiàn)用戶大量流失,馮驥反思指出,其本質(zhì)是“刀塔傳奇類卡牌戰(zhàn)斗玩法的換皮游戲”,此類“山寨”模式缺乏長(zhǎng)久生命力。

      值得注意的是,在題材選擇上,《百將行》改編自中國(guó)古典名著《三國(guó)演義》,延續(xù)了《斗戰(zhàn)神》對(duì)傳統(tǒng)IP的挖掘思路。

      馮驥強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊(duì)做傳統(tǒng)文化改編的核心原則是 “保留角色之魂”:即堅(jiān)守武將的人物關(guān)系與性格內(nèi)核,同時(shí)允許外觀形象結(jié)合創(chuàng)作需求創(chuàng)新。

      他提出:“《三國(guó)演義》本身是是羅貫中根據(jù)明朝的審美和流行元素的改編再創(chuàng)作,融入了一些神怪小說(shuō)中的玄幻元素”,而傳統(tǒng) IP 的改編應(yīng)兼具傳承性與想象力。

      馮驥明確表示,團(tuán)隊(duì)的核心動(dòng)力是“讓經(jīng)典再次爆發(fā)”;楊奇亦直言反對(duì)行業(yè)對(duì)傳統(tǒng)題材的“不自信”,批判“創(chuàng)作者選題材需反復(fù)舉證”的自卑心態(tài),堅(jiān)定支持傳統(tǒng)文化在游戲中的表達(dá)。


      繼《百將行》后,游戲科學(xué)推出《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù):赤潮》,玩法聚焦策略深度,即玩家無(wú)需具體進(jìn)行作戰(zhàn)操作,僅通過(guò)選擇兵種與數(shù)量、制定宏觀決策,由此決定戰(zhàn)爭(zhēng)的走向。

      該作的文化內(nèi)核源自《孫子兵法》,“戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)”其名稱直接取自《孫子兵法》的英文翻譯,馮驥在命名時(shí),強(qiáng)調(diào)游戲注重以《孫子兵法》中“上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”為核心理念,希望玩家在游戲中獲得“不依賴‘肉搏’、憑宏觀決策定勝負(fù)”的“上兵伐謀”體驗(yàn),將傳統(tǒng)軍事思想轉(zhuǎn)化為可感知的游戲玩法。

      這款產(chǎn)品也成為游戲科學(xué)當(dāng)時(shí)的業(yè)務(wù)頂點(diǎn),上線當(dāng)天獲全球 187 個(gè)國(guó)家蘋(píng)果 App Store 首頁(yè)推薦。

      2017 年,蘋(píng)果 CEO 蒂姆?庫(kù)克(Tim Cook)訪華時(shí)還特地拜訪游科團(tuán)隊(duì),其產(chǎn)品至今在 Steam 平臺(tái)仍保持“多數(shù)好評(píng)”,由此也體現(xiàn)出中國(guó)傳統(tǒng)文化與游戲玩法結(jié)合的市場(chǎng)認(rèn)可度。

      《黑神話:悟空》:3A 單機(jī)的技術(shù)與市場(chǎng)標(biāo)桿

      《黑神話:悟空》的立項(xiàng),并非單純基于理想主義情懷,而是游科團(tuán)隊(duì)對(duì)市場(chǎng)趨勢(shì)與自身能力的理性研判結(jié)果。

      2017 年,團(tuán)隊(duì)在整理年會(huì)數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn),Steam 國(guó)區(qū)用戶數(shù)量已超越美國(guó)成為全球第一。同時(shí),團(tuán)隊(duì)核心競(jìng)爭(zhēng)力為項(xiàng)目落地提供了關(guān)鍵支撐,即 7 位初創(chuàng)成員均參與過(guò) 2010 年騰訊網(wǎng)游《斗戰(zhàn)神》的開(kāi)發(fā),具備《西游記》IP 重構(gòu)的成熟經(jīng)驗(yàn),未竟的創(chuàng)作理想成為新項(xiàng)目的重要?jiǎng)恿Α?/strong>

      項(xiàng)目歷時(shí) 7 年研發(fā),累計(jì)投入 3 億— 4 億元人民幣。期間獲得兩輪融資支持,2017 年英雄互娛注資,2021 年騰訊出資獲得 5% 股份,并承諾“不干預(yù)產(chǎn)品決策、不干預(yù)公司經(jīng)營(yíng)、不拿走發(fā)行運(yùn)營(yíng)權(quán)”的獨(dú)立開(kāi)發(fā)保障機(jī)制。

      團(tuán)隊(duì)秉持“打動(dòng)自己”的創(chuàng)作理念,堅(jiān)持挑戰(zhàn)能力邊界的技術(shù)與內(nèi)容創(chuàng)新,成為項(xiàng)目核心競(jìng)爭(zhēng)力的重要組成部分。

      《黑神話:悟空》以中國(guó)古典名著《西游記》為核心 IP,創(chuàng)新性構(gòu)建了一個(gè)西游完結(jié)后的敘事體系,玩家以“天命人”身份探尋傳說(shuō)真相,踏上玄幻冒險(xiǎn)之路。


      在技術(shù)層面,《黑神話:悟空》采用虛幻引擎,結(jié)合三維激光掃描技術(shù),實(shí)現(xiàn)高精度場(chǎng)景與動(dòng)作呈現(xiàn)。

      團(tuán)隊(duì)自建掃描團(tuán)隊(duì),歷時(shí) 4 年跑遍全國(guó) 100 多個(gè)地點(diǎn),對(duì) 36 處建筑古跡進(jìn)行毫米級(jí)掃描,如重慶大足石刻、山西臨汾隰縣小西天、山西大同云岡石窟與懸空寺等等,構(gòu)建中國(guó)首個(gè)古建筑虛擬資產(chǎn)庫(kù),將實(shí)景地貌與文物細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)化為游戲核心場(chǎng)景資產(chǎn)。

      游戲上線后兩個(gè)月內(nèi),27 處山西取景文物景點(diǎn)累計(jì)接待游客 536.92 萬(wàn)人次,實(shí)現(xiàn)門票收入 1.66 億元,全網(wǎng)相關(guān)話題閱讀量破百億,形成現(xiàn)象級(jí)傳播效應(yīng)。

      其中,臨汾小西天景區(qū)游客增長(zhǎng)最為顯著,2024 年 11 月底累計(jì)接待游客 65.31萬(wàn)人次,同比增長(zhǎng) 394.09%,創(chuàng)歷史最高水平。


      截至 2024 年 12 月 31 日,《黑神話:悟空》全平臺(tái)銷量突破 2800 萬(wàn)份,銷售額達(dá) 90 億元人民幣,創(chuàng)下中國(guó)買斷制游戲歷史紀(jì)錄,同時(shí)位列 2024 年全球年度銷量榜首。上線首日全平臺(tái)銷量超 450 萬(wàn)份,銷售額突破 15 億元;

      上線 4 天銷量破千萬(wàn)份,成為中國(guó)游戲史上最快達(dá)成該成績(jī)的作品;首月海外銷量占比達(dá) 45%,遠(yuǎn)超國(guó)產(chǎn) 3A 游戲平均水平。

      國(guó)際榮譽(yù)方面,《黑神話:悟空》接連斬獲 TGA 2024 年度最佳動(dòng)作游戲、玩家之聲獎(jiǎng)兩項(xiàng)大獎(jiǎng),同時(shí)獲得年度游戲、最佳藝術(shù)指導(dǎo)、最佳游戲指導(dǎo)三項(xiàng)提名,成為首個(gè)入圍 TGA 核心獎(jiǎng)項(xiàng)的中國(guó)游戲;榮獲拉美游戲獎(jiǎng) Equinox LATAM 2024 年度“年度最佳游戲”,“最佳PC游戲”獎(jiǎng);獲得西班牙游戲獎(jiǎng) 3DJUEGOS 2024 年度“玩家選擇獎(jiǎng)”“最佳圖形獎(jiǎng)”等殊榮。


      ▲ 《黑神話:悟空》主創(chuàng)上臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng)

      傳統(tǒng)文化 IP 與數(shù)字出海

      《黑神話:悟空》作為游科首款 3A 單機(jī)游戲,以“中華文化數(shù)字化傳播”為核心定位,于 2024 年 8 月全球同步上線后實(shí)現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)出海表現(xiàn)。

      截至 2024年 12 月,該游戲 Steam 平臺(tái)銷量達(dá) 2240 萬(wàn)份,海外用戶貢獻(xiàn) 400 萬(wàn) — 500 萬(wàn)份銷量,占比約 25%—30%。


      《黑神話:悟空》對(duì)文化內(nèi)核進(jìn)行了深度挖掘與轉(zhuǎn)化,以《西游記》為核心框架,通過(guò)“天命人探源”的敘事重構(gòu),賦予傳統(tǒng)神話現(xiàn)代精神內(nèi)核,既保留悟空“勇敢正義、不畏強(qiáng)權(quán)”的經(jīng)典特質(zhì),又契合全球玩家對(duì)英雄敘事的共通審美。

      值得注意的是,游戲本身未依賴西方 IP 嫁接,而是深耕本土公共領(lǐng)域傳統(tǒng) IP,構(gòu)筑具有現(xiàn)代消費(fèi)屬性的中國(guó)古典神話宇宙。

      同時(shí),游戲整合道教、佛教文化元素,融入陜北說(shuō)書(shū)等非物質(zhì)文化遺產(chǎn),對(duì)山西晉城玉皇廟、重慶大足石刻等古跡進(jìn)行實(shí)景掃描,將傳統(tǒng)建筑、服飾、音樂(lè)等文化符號(hào)轉(zhuǎn)化為可交互的游戲場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)“數(shù)字藝術(shù)的文化傳遞”,這種轉(zhuǎn)化讓游戲超越娛樂(lè)產(chǎn)品屬性,成為承載中華美學(xué)的“數(shù)字文化容器”。

      在價(jià)值理念傳遞上,游戲聚焦“自由、抗?fàn)帯⑶笳妗钡热祟惞餐▋r(jià)值,規(guī)避文化隔閡,通過(guò)“世界性表達(dá)”讓海外玩家在體驗(yàn)中自然感知中華文化內(nèi)涵。

      在技術(shù)創(chuàng)新層面,游戲采用虛幻引擎及虛擬微多邊形幾何技術(shù),結(jié)合自研動(dòng)作捕捉技術(shù),實(shí)現(xiàn)東方美學(xué)的高精度數(shù)字化呈現(xiàn),使游戲場(chǎng)景“既真實(shí)可感又如夢(mèng)似幻”,技術(shù)表現(xiàn)力達(dá)到全球 3A 游戲水準(zhǔn),是“文化科技融合視域下的敘事升級(jí)”,為傳統(tǒng)文化賦予現(xiàn)代傳播載體。

      《黑神話:悟空》的出海體現(xiàn)了游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)全面且深化的布局:從海外市場(chǎng)調(diào)查與政策環(huán)境研判,到核心運(yùn)營(yíng)模式搭建、IP 與本地化的跨文化轉(zhuǎn)化,再到全渠道傳播與區(qū)域化營(yíng)銷,最終落腳于人才團(tuán)隊(duì)保障。


      游科重點(diǎn)了選擇美國(guó)、韓國(guó)、英國(guó)、德國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家作為核心海外市場(chǎng),決策邏輯基于對(duì)市場(chǎng)潛力、文化適配性與競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的綜合評(píng)估,這些市場(chǎng)游戲產(chǎn)業(yè)成熟、用戶消費(fèi)能力強(qiáng)且對(duì)高品質(zhì) 3A 游戲需求旺盛。

      從地緣角度來(lái)看,這些國(guó)家與地區(qū)雖存在文化差異,但對(duì)優(yōu)質(zhì)數(shù)字文化產(chǎn)品持開(kāi)放態(tài)度,所以并未設(shè)置明顯的市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘。

      從海外游戲產(chǎn)業(yè)政策來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)呈現(xiàn)顯著出政策利好。美國(guó)市場(chǎng)允許第三方支付渠道規(guī)避部分平臺(tái)抽成,《創(chuàng)新與競(jìng)爭(zhēng)法案》為硬件研發(fā)提供最高 30% 稅收減免,且對(duì)云游戲、區(qū)塊鏈游戲持開(kāi)放態(tài)度,雖加強(qiáng)未成年人數(shù)據(jù)保護(hù)監(jiān)管,但整體營(yíng)商環(huán)境利于 3A 游戲盈利與技術(shù)創(chuàng)新;

      韓國(guó)則設(shè)立專項(xiàng)基金支持 AI 游戲開(kāi)發(fā),推動(dòng)《應(yīng)用市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)者商業(yè)反報(bào)復(fù)法》遏制平臺(tái)壟斷,顯著降低游戲發(fā)行門檻并保障開(kāi)發(fā)者權(quán)益;

      歐洲市場(chǎng)中,法國(guó)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用提供 30% 稅收抵扣,德國(guó)計(jì)劃 2025 年撥款 8800 萬(wàn)歐元支持游戲產(chǎn)業(yè)。歐盟發(fā)布的《數(shù)字公平法案》雖加強(qiáng)內(nèi)購(gòu)監(jiān)管,但統(tǒng)一的市場(chǎng)規(guī)則降低了跨區(qū)域運(yùn)營(yíng)復(fù)雜度。

      在運(yùn)營(yíng)策略方面,《黑神話:悟空》采用輕資產(chǎn)的出口模式。游戲科學(xué)保持 100% 的自研主導(dǎo)權(quán),騰訊以 5% 股權(quán)入股并提供技術(shù)支持,但遵循“不干預(yù)產(chǎn)品決策、不干預(yù)公司經(jīng)營(yíng)、不拿走發(fā)行運(yùn)營(yíng)權(quán)”的約定,核心發(fā)行環(huán)節(jié)委托騰訊 Level Infinite 團(tuán)隊(duì)執(zhí)行,這種模式既保留了創(chuàng)作自主性,又借助合作伙伴的全球資源降低出海門檻。

      具體來(lái)說(shuō),《黑神話:悟空》的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)模式,既保障了文化內(nèi)核的統(tǒng)一性,又發(fā)揮了合作方的本地化優(yōu)勢(shì)。


      ▲ 圖源:ITBEAR

      《黑神話:悟空》的商業(yè)成功,打破了海外市場(chǎng)對(duì)中國(guó)游戲“低成本、低品質(zhì)”的刻板印象,也向世界證明了全華班的研發(fā)團(tuán)隊(duì)有能力打造具有全球競(jìng)爭(zhēng)力的 3A 產(chǎn)品。

      截至 2024 年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 185.57 億美元,同比增長(zhǎng) 13.39%,該游戲成為推動(dòng)這一增長(zhǎng)的核心動(dòng)力之一。

      買斷制商業(yè)模式的成功,為中國(guó)游戲出海提供了“品質(zhì)驅(qū)動(dòng)而非流量驅(qū)動(dòng)”的新范式。

      在文化層面,游戲引發(fā)海外“西游熱”,推動(dòng)海外玩家主動(dòng)了解《西游記》原著及相關(guān)文化,意大利玩家通過(guò)翻譯軟件閱讀原著,海外網(wǎng)友自發(fā)整理游戲文化背景解析并多語(yǔ)言分享,中國(guó)駐美大使謝鋒指出全球超 300 萬(wàn)玩家通過(guò)游戲“共享賽博真經(jīng)”,更彰顯了中華文化的國(guó)際吸引力。


      商務(wù)部 2024 年的公開(kāi)文件已明確將游戲列為 “數(shù)字文化出口的核心品類”,推動(dòng)形成“國(guó)產(chǎn)游戲海外品牌矩陣”。2023 年 10 月,商務(wù)部啟動(dòng)了“網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程”,明確將“游戲引擎、動(dòng)作捕捉、情景渲染”列為核心支持的技術(shù)方向,要求“推出具有原創(chuàng)性、引領(lǐng)性的游戲作品”。

      這一政策導(dǎo)向?yàn)橛螒蚩茖W(xué)的技術(shù)選型提供了清晰指引,其在研發(fā)中重點(diǎn)投入的虛幻 5 引擎優(yōu)化、AI 輔助資產(chǎn)生成等技術(shù),均屬于政策鼓勵(lì)的“新一代信息技術(shù)前沿方向”。

      針對(duì)出海面臨的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn),國(guó)家新聞出版署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)出版科技創(chuàng)新引領(lǐng)計(jì)劃》,長(zhǎng)期將網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)列為核心職責(zé),明確對(duì)“引擎技術(shù)”,“IP版權(quán)”的侵權(quán)行為開(kāi)展專項(xiàng)打擊。


      ▲ 2025年中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(China Joy)吸引全球參展商

      結(jié)語(yǔ)


      顯然,游戲科學(xué)的出海歷經(jīng)呈現(xiàn)出非常明顯的階段性。核心的經(jīng)驗(yàn)在于:堅(jiān)持傳統(tǒng) IP 的現(xiàn)代轉(zhuǎn)譯、以技術(shù)賦能文化呈現(xiàn)、借力政策支持,并構(gòu)建多方聯(lián)動(dòng)的組織模式。

      推動(dòng)中華文化通過(guò)沉浸式交互實(shí)現(xiàn)深度出海的同時(shí),當(dāng)然也會(huì)面臨諸如跨文化適配深度不足、差異化合規(guī)成本較高等挑戰(zhàn)。

      但毫無(wú)疑問(wèn),“游戲科學(xué)”的出海實(shí)踐為中國(guó)游戲出海提供了可復(fù)制的范式,更印證了國(guó)產(chǎn) 3A 單機(jī)與買斷制模式的全球化可行性,也為傳統(tǒng)文化 IP 數(shù)字化出海提供了寶貴的實(shí)踐樣本。

      編務(wù):袁語(yǔ)浩

      責(zé)編:邵逸飛

      圖片來(lái)源:網(wǎng) 絡(luò)


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