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      “AI變革生產力,讓創意更有價值”——2025 AI+娛樂科技大會圓滿召開

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      2025年7月31日,由ChinaJoy主辦,珀樂科技、生數科技、VAST聯合主辦,36氪戰略合作的2025 AI+娛樂科技大會,在上海浦東嘉里大酒店三層浦東宴會廳4召開。大會以“AI變革生產力 讓創意更有價值”為核心,通過主題演講、圓桌討論等形式,展示了AI技術驅動下的文娛產業新生態。本屆大會不僅呈現了技術賦能泛文娛產業的“效率革命”,更探討人機協同的創意邊界,為全球數字娛樂產業的可持續發展提供前瞻指引。



      作為中國領先的科技和新經濟服務平臺,36氪始終敏銳洞察前沿科技與商業變革,憑借深厚的行業資源、專業的頂尖內容團隊以及強大的全平臺影響力,精準觸達AIGC相關領域的從業者、創業者、投資者及泛科技人群。本屆AI+娛樂科技大會,36氪以合作伙伴身份參與其中,以專業媒體視角全面呈現大會亮點與前沿洞察,依托權威平臺發布趨勢解讀,引領行業討論提升大會聲量與影響力,為大會帶來多角度的助力。

      上午場:技術躍遷·視覺革命
      李東東作為本次大會的特邀主持人,于2015年創辦了聚焦“科技+影視”的垂直媒體及創投平臺【極客電影】。極客電影作為本次大會的合作支持伙伴,也助力大會為用戶帶來了豐富且專業的內容。



      生數科技商業化副總裁王川圍繞Vidu AI在視頻內容創作層面的實際落地應用展開介紹。在他看來,目前視頻大模型已經邁過技術積累階段,更加強調如何快速地應用于各類行業的內容生產場景,比如Vidu已經能實現游戲場景搭建、圖片社交、文旅打卡、AI陪伴、互動短劇等多種功能。未來,視頻大模型還會變得更加實時、高清,且能無限迭代生成。



      VAST創始人宋亞宸則討論了當下3D-AIGC娛樂資產的IP實踐問題。VAST是一家專注于通用3D大模型研發的AI公司,致力于打造大眾級3D內容創作工具,從而搭建3D UGC內容平臺。現在他們通過Tripo Studio及即將發布的Tripo3.0,持續為3D生成領域提供技術貢獻。在當天分享中,宋亞宸介紹了公司現有智能3D資產生成技術,其能廣泛應用于美術開發、空間與場景設計、游戲玩法拓展、創意營銷展示等多個截然不同的內容領域。



      北京聆心智能科技有限公司CEO、北京智譜華章科技股份有限公司副總裁鄭叔亮,講述了超擬人技術引領沉浸式娛樂教育革命的可能性。他表示,AI已成為了人類不可或缺的技術,也早晚能夠同時具備理智和情感兩種能力。從GPT-4.5開始,AI已經開始具備共情和支持的能力,未來或許將能夠基于“情感計算”,把抽象的情感理解過程變得更加簡單。于是,AI將能夠變身成真正的“智能”,比如從NPC變成NPA(Agent),在虛擬世界中構建真實且自洽的Agent社會,或者是提供教學、心理治療、情感陪伴等多種支持行為。


      珀樂互動科技CEO楊晟的演講題目是“AI點燃的‘超級廚房’時代”,他認為AIGC的成熟,能夠加速IP的孵化,行業未來也將有更多場景應用到AI。通過引入AI工作流,創作者的目標更多是將內容生產的核心環節效率提升數倍,從而保證最大程度地發揮內容、創意以及IP的最高價值——而一個優質的IP,能夠帶來后鏈路更大的商業價值。同時,它也能將創作者從重復性的勞動中解放出來,讓他們有精力進行更高維度的藝術探索。楊晟強調,“技術服務于人,最終的目的是激發和守護那份寶貴的創作初心”。


      同時,珀樂互動科技策劃總監李文豪,也從一個內容創作者的角度講述AI怎么從玩具變成工具。過去,編輯創作時總是會遇上創意偏移、幻覺信息、缺乏掌控感等問題。而AI作為足夠智能的輔助工具,可以理解創作意圖,輔助激發靈感,并代為處理繁瑣的工作。基于這樣的需求與變化,李文豪提出了“編輯部模擬器”,即創造一個屬于創作者的專屬編輯部。當然,哪怕是這樣AI最終也無法徹底取代編劇,知名編劇半曲在分享中強調,“創作的最終尺度,是人”,工具本身永遠無法取代使用工具的藝術家。




      「AI+創作者能怎么玩?商業化的更多可能性」圓桌主題環節,各位嘉賓展開了熱烈討論。本場圓桌會議由36氪游戲主編劉士武主持,從各位嘉賓的產業視角出發,珀樂互動CEO楊晟認為,AI技術將快速彌合動態漫劇、真人短劇與傳統動畫的質量差距,未來一年內可能顛覆現有內容形態;同時指出年輕非專業創作者憑借AI工具正發揮出獨特效果,IP改編的關鍵在于獲得原作者的審美認可,未來競爭焦點將轉向線下渠道資源整合。生數科技品牌市場負責人劉婷婷強調,AI給人帶來驚喜,Vidu視頻生成商用化的時間比預期提前,在多主體一致和可控等核心技術問題方面的有效突破,是AI大規模實踐落地的前提。未來將推動"一魚多吃"的IP開發模式,增強與用戶的互動性,釋放創作者與用戶的共創潛力。之江容量無限科技文旅事業部總監陳杭杰指出,傳統中心化影視生產模式已跟不上時代腳步,AI+影視的發展是未來趨勢,文旅融合需借力AI生成故事化IP形象;他呼吁行業要培養兼具技術理解與審美能力的"轉譯型人才",以一年百部項目的實戰經驗構建新創作范式。上海孚騰私募基金執行董事鄭亮提出,建議在創作成本、口碑、傳播力之間取得平衡,AI原生內容IP孵化可以有三個方向,存量IP的后鏈路內容延伸、新IP的內容豐富、及消費者與大模型共創內容及IP,他希望未來能夠建立從創作到內容消費的數據鏈路反饋機制,持續迭代AI創作與創意能力,進而更高效率提升行業整體效率。


      嘉賓從左至右分別為:
      36氪游戲主編 劉士武
      珀樂互動科技CEO 楊晟
      生數科技品牌市場負責人 劉婷婷
      之江容量無限科技(浙江)有限公司文旅事業部總監 陳杭杰
      上海孚騰私募基金執行董事 鄭亮

      下午場:場景落地·虛實共生
      無問芯穹聯合創始人、CEO夏立雪,帶來了主題為「AI技術演化推動創作范式革新」的演講。他指出,人工智能對游戲產業的影響,正從表層應用向核心生產力轉變。當前AI技術正在逐步、徹底地重構游戲產業的研發流程、內容生產方式、玩家交互體驗乃至商業模式。因此,AIGC 生產化不是單點模型調用即可,而是一整套平臺與工程能力的挑戰。基于此,無問芯穹致力于成為大模型時代首選的算力運營商,提供覆蓋 LLM、圖像、視頻等主流開源或閉源模型的統一接口,構建完善的AIGC模型服務生態,并依托強大的AI Infra能力,構建ComfyUI從開發到托管的一體化開發與服務平臺,支撐 AIGC 應用的高效交付與穩定運行。


      博理科技創始人兼董事長王文斌,圍繞「3D打印新材料:從原型制造到批量化生產」展開了分享。作為一家以材料為核心的全產業鏈的3D打印高新技術企業,博理科技從材料研究出發,發明了HALS3D打印技術,相比于傳統的3D打印速度最快提升了100倍,打印表面層紋控制更好,材料抗疲勞性能提高10倍以上。王文斌表示,AI時代的到來,讓3D打印技術有了更大的價值發揮空間,公司也將3D打印的鞋、包、自行車坐墊、人體工學枕、文創周邊等創新產品推向了市場。


      「AI能讓當代游戲藝術迎來‘奇點時刻’嗎?」主題圓桌由36氪游戲主筆果脯主持,聚焦“AI游戲”,VAST對外合作負責人、生態合作首席代表李穎麗強調,其Tripo生成工具通過持續迭代將模型生成優化至10分鐘完成95%的進度,顯著降低專業與普通用戶的創作門檻,并指出AI在游戲開發中能減少溝通成本、加速創意落地,且在智能體社交互動場景潛力顯著。珀樂互動科技CEO 楊晟認為,AI將動畫、漫劇產能提升10倍以上,推動IP快速商業化變現,同時預判產能爆發將加劇市場分化——強勢IP因授權價值擴大而更受益,初創團隊需在產能紅利期搶占IP資源,否則可能面臨“強者恒強”的競爭格局。網易互娛AI美術負責人張新楠指出,AI最大價值在于“快速試錯”:通過低成本生成海量方案篩選最優方向,規避傳統開發中因方向錯誤導致的高成本失敗,同時強調審美能力是AI時代核心競爭力,技術工具會過時,但審美判斷不可替代,并期望通過AI釋放3D內容生產潛力。Kotoko AI創始人喬海鑫聚焦AI對玩家體驗的重構,他提出通過Agent賦予虛擬角色“主體性”如自主社交、記憶演化,讓用戶獲得角色共創的沉浸感,他認為C端產品需平衡技術能力與社區價值觀,希望未來用戶能夠獲得內容更加豐富的體驗。


      嘉賓從左至右分別為:
      36氪游戲主筆 陳樹穩(果脯)
      VAST對外合作負責人、生態合作首席代表 李穎麗
      珀樂互動科技CEO 楊晟
      網易互娛AI美術負責人 張新楠
      Kotoko AI創始人 喬海鑫

      MASS 創始人程銀斌,帶來了「意識星球的原住民之旅」主題演講。程銀斌擁有8年創業經歷,曾制作過超100款小游戲,覆蓋4億用戶,MASS 是一個基于 3D 虛擬人、AIGC 創作與社交互動的數字星球平臺,用戶可以捏臉、建家園、參加派對、創作內容、結識朋友,并通過創作與互動獲得收益,目前MASS已經在東南亞取得了2000萬用戶,讓1萬創作者通過aigc獲得收益,接下來隨著mr硬件和ai的持續進步,MASS有望成為全球最大的空間互聯平臺。


      盛趣游戲美術總監林蕤,分享了「AIGC技術在盛趣游戲的落地情況」相關話題。作為國內知名游戲大廠,盛趣游戲長期注重新技術在游戲制作過程中的應用落地,除了在公司內部組織一年一度的AIGC比賽以外,從2023年開始,盛趣逐步開始整合AIGC生產管線,并且開始落地通用支持平臺:ARTi。林蕤表示,目前為止,盛趣游戲在AIGC技術的使用,已經觸達2D、3D、動畫制作、字體生成、數字人、視頻、企業知識庫、資產管理等類別。未來,公司將會持續深耕各項領域,讓AIGC廣泛應用于更多場景,優化現有的開發流程。


      Art Photon 創意總監 徐祎賀,帶來了「主機游戲的視覺開發——AI真的能幫助我們嗎?不好說!」這個頗為有趣的主題分享。作為深耕主機游戲視覺設計的先鋒團隊,Art Photon團隊曾深度參與過多款國產主機游戲開發和海外主機游戲的開發,并創新性提出 “AI為手段,藝術家為核心” 的創作哲學。現場,徐祎賀介紹了旗下內部項目作品《代號:Tripo—飛光》,并分享了團隊是如何以工作室為開發單位、借助大量AI工具,在7天時間內完成游戲視覺的整體開發工作的。


      珀樂互動科技導演、AIGCer 凱倫,以「AI時代的動畫制作管線」為主題,分享了AI動畫賦能的優缺點、AI合規、AI工具管線等焦點話題。他指出,在創意工作過程當中,AI只是一種工具,要創作有獨特風格的作品,不能迷戀任何工具,真正體現創意的是美學和視聽語言,這才是作為人類藝術家的核心能力。凱倫還以常規動畫番劇項目為例,分享了AI帶來的降本增效能力:AI 賦能動畫制作后,能夠將單季的生產周期、生產成本大幅降低。當然,這背后同樣離不開成熟的動畫生產流程、AI 生產管線,以及智譜、生數等AI科技公司的支持。


      第三場圓桌論壇圍繞「AI+娛樂的邊界探索:技術創新、場景探索與商業落地」展開了討論,本場圓桌會議由36氪游戲視頻導演閆羽主持,本場對前面兩場內容進行了一定的總結,生數科技商業化總監陳鶴天認為,AI視頻生成本身難點在于一致性和可控性以及生成速度,AI的商業化需聚焦給用戶創造價值的本質。AI技術通過降低創作門檻,激發用戶情緒價值,結合特效模板、API工具等實現“技術普惠”。中文在線許心怡強調,AI推動了創作平權,使動漫制作團隊人數、成本都大大精簡,在IP批量生產時代,經典IP護城河反而加固,人類創作者的情感共鳴與價值觀塑造不可替代。中文在線通過對一個IP進行多種形式的創作策略延長IP價值鏈,并依托全球發行網絡實現IP價值最大化。她談到實現商業化有三點非常重要:海量IP庫、AI生成技術、矩陣式運營能力。陜文投白澤影視總經理趙焜表示,一個嶄新的AI時代已經到來。AIGC的發展潛力巨大,上限很高。目前公司的海內外AI短劇制作、AI廣告片制作已呈現爆發式增長,且期望通過多模態垂直模型賦能千行百業。他呼吁行業把握“AI工業革命”帶來的重塑競爭格局的時代機遇,有所建樹、有所作為,為國家發展、社會進步發揮價值、貢獻力量。


      嘉賓從左至右分別為:
      36氪游戲視頻導演 閆羽
      北京生數科技有限公司商業化總監 陳鶴天
      中文在線 許心怡
      陜西白澤影視科技有限公司總經理(陜文投) 趙焜

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