說實話,看到這條消息的時候我愣了一下——Hasbro CEO居然在財報電話會上,當著投資人的面,把MTG Arena的問題攤得這么明白。
5月20日的財報Q&A環(huán)節(jié),Chris Cocks被問到為什么Arena在萬智牌整體業(yè)務里的占比從2019年的20%-25%掉到了現(xiàn)在的不到10%。他的回答相當直接:Arena從一開始就是為"Standard"這個1v1競技模式設計的,而萬智牌這幾年真正的增長引擎是Commander(指揮官)模式和各類收藏品。說白了,Arena這六年基本沒吃到這塊蛋糕。
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更扎心的是,Cocks把解決方案也擺出來了:要開發(fā)"new digital iterations of Magic",而且不限于Arena這個平臺。翻譯成人話就是——你們要的指揮官模式、多人社交、可交易經(jīng)濟,我們打算另起爐灶了。
這對老玩家來說,心情大概挺復雜的。
先說說Arena的現(xiàn)狀吧。2019年上線的時候,這游戲被寄予厚望。免費開玩、全平臺同步、畫面比當年的Magic Online強出十條街,首年確實拉了不少新人入坑。但問題也很早就暴露了:它是個極度"自閉"的游戲。
你想打Commander?沒有。最接近的是Brawl模式,同樣是選一張傳奇生物當主將、100張牌組,但強制1v1。傳統(tǒng)Commander的精髓是什么?四人圍坐、政治博弈、隨時可能從"2v2"變成"1v3"、有人快贏了三個人臨時結盟——這種社交張力在Arena里完全不存在。
交流系統(tǒng)更是災難。你不能打字,不能語音,只能發(fā)預設的表情、貼紙和快捷短語。最惡毒的互動就是對著對手狂點"Your go"(輪到你了)。我玩過一段時間,感受就是:這不像在打牌,像在打一個牌佬主題的消消樂。
Cocks在電話會上的原話挺值得品味的:"Arena was designed for one format of play, which is called Standard, kind of a one-on-one, very competitive form of play." 注意這個"kind of"——連他自己都覺得"very competitive"這個形容有點勉強。而后面提到的兩個增長引擎,Commander和收藏品,Arena一個都沒沾上。
數(shù)據(jù)不會說謊。2026年第一系列"Lorwyn Eclipsed"是萬智牌史上銷量最高的"第一方系列"(即純原創(chuàng)IP,不含Universes Beyond聯(lián)動),但4月的"Secrets of Strixhaven"又"handily beat"了它。3月的"忍者神龜"聯(lián)動系列也達標甚至可能超標。這些成績里,Arena的貢獻比例越來越小。
這里需要解釋幾個概念,方便不玩萬智牌的讀者理解。Commander是萬智牌目前最受歡迎的賽制,四人局、100張牌、每張牌只能放一張(除了基本地)、圍繞一張傳奇生物構建策略。它本質(zhì)上是個"桌游化"的萬智牌體驗,強調(diào)互動、變數(shù)和社交,而不是競技牌的精密計算。Secret Lair則是威世智的實驗性產(chǎn)品線,重印老卡配上獨家美術,偶爾搞點跨界聯(lián)動——比如剛才提到的忍者神龜。Collector Boosters(收藏補充包)更直接,貴得多(大概40美元一包),但保證開出稀有卡。
Cocks明確說了,未來的數(shù)字版萬智牌要"leaning into"這幾個方向:更多Universes Beyond聯(lián)動、更強的收藏屬性、可交易性、以及"social kinds of multiplayer-oriented play"。這幾乎是對Arena現(xiàn)有架構的全盤否定。
有意思的是,他用了"iterations"這個詞的復數(shù)形式——"new digital iterations"。結合"both on Arena and outside of Arena"的表述,可能性有幾種:要么Arena要大規(guī)模重構,要么威世智打算做全新的獨立產(chǎn)品,要么兩者并行。考慮到Arena的代碼基礎和商業(yè)模式,徹底重做幾乎不可能,更現(xiàn)實的猜測是:一個新平臺,或者Arena的某個重大分支版本。
這對Arena玩家意味著什么?很難說。如果你主要打Standard或Historic,現(xiàn)有體驗可能不會變糟,但也別指望有革命性改進。如果你一直在等指揮官模式,Cocks的話算是官方確認——會有的,但可能不在Arena里。
我更好奇的是"可交易性"這個點。萬智牌的實體卡之所以能支撐起龐大的二級市場,正是因為卡牌是資產(chǎn),可以流通、升值、套現(xiàn)。Arena的經(jīng)濟系統(tǒng)完全是封閉的,你氪的金只能變成賬號里的數(shù)字收藏,無法轉出。Cocks提到"more tradability",暗示未來的數(shù)字產(chǎn)品可能會打破這個閉環(huán)——NFT?區(qū)塊鏈?還是某種官方交易平臺?他沒說,但這個詞的出現(xiàn)本身就值得關注。
另一個懸念是時間線。電話會發(fā)生在5月20日,而本周早些時候(原文未提具體日期,但應在5月20日前后),Hasbro剛宣布了一項合作——原文在這里截斷了,但結合上下文推測,可能與數(shù)字版開發(fā)有關。無論如何,從"正在開發(fā)"到實際上線,游戲行業(yè)的時間尺度通常是2-3年起步。想玩上指揮官模式的數(shù)字版萬智牌,大概率要等到2027甚至2028年。
回到那個占比數(shù)字:Arena從四分之一的收入貢獻跌到不足十分之一。這在商業(yè)上是個危險信號,但對玩家來說,或許是個轉機——當一款產(chǎn)品明顯拖累整體增長時,公司才有動力推倒重來。Cocks的表態(tài)至少證明,威世智不是沒意識到問題,只是解決起來比想象中慢。
最后說點個人感受。我算是萬智牌的邊緣玩家,實體卡打過一段時間Commander,Arena也試過幾輪。最直觀的對比是:實體牌局結束后,大家會復盤、吹水、約下次;Arena結束后,你盯著勝利/失敗的界面,然后關掉游戲。那種"打完一局還想打"的沖動,在Arena里很難建立。
如果未來的數(shù)字版萬智牌能還原哪怕一半的桌面社交體驗,我都會愿意再試一次。但前提是——它真的做出來,而不是又一個精致的單機模擬器。
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