像素畫只有復(fù)古一條路?他用“畫家式像素畫”給出了另一種答案
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你有沒有這樣一種感覺:打開任何一個像素畫游戲的截圖,眼前總是紅白機的配色、16×16的方塊格子、反復(fù)出現(xiàn)的8位機復(fù)古美學(xué)。
你練習(xí)了很久,掌握了所有的技術(shù),卻總覺得自己的作品被某種無形的框架限制住了——仿佛像素畫天生就該長這個樣子,除此之外都是“不正宗”。
如果你也想過這個問題,那你一定想知道:像素畫真的只有這一條路嗎?
2007年,一個年輕人開始畫像素畫。他叫 Juhana Myllys,后來成了獲獎游戲 Badland 的美術(shù)總監(jiān)。但一開始,他也和大多數(shù)人一樣——從模仿紅白機風(fēng)格開始畫起。
一個 Reddit 帖子改變了一切
2019年,Juhana 在 Reddit 上刷 r/indiegaming 時,無意看到了一個物理平臺跳躍的 demo 片段。那個核心機制叫“Swap”——你可以和場景中任何一個物理對象瞬間互換位置。他立刻覺得:這個機制太出色了。
但他沒有只是點贊然后劃走。他聯(lián)系了 demo 的開發(fā)者——來自臺北的學(xué)生 Xiao-Fong Huang 和他的朋友 Kevin Lai。Juhana 告訴他們:“我已經(jīng)為下一款游戲做了一些早期的概念美術(shù),我覺得會很適合你們的玩法。”
Bionic Bay,就這么開始了。
從那一刻起,他一個人畫圖變成了三個人跨國合作。他負(fù)責(zé)美術(shù)和設(shè)計,另外兩人負(fù)責(zé)技術(shù)。分工明確了,真正的挑戰(zhàn)才剛剛開始。
什么是“畫家式像素畫”
Juhana 的核心想法很簡單:大多數(shù)像素畫游戲被困在了過去,困在了8位機時代。他想嘗試一些新的東西。
于是他提出了一個概念——“畫家式像素畫(Painterly Pixel Art)”。
什么意思?
你可以理解為:像傳統(tǒng)繪畫一樣去畫像素畫。不是機械地填充格子,而是用顏色和光影來塑造形體。
Juhana 的做法是:保持較少的顏色數(shù)量(畢竟還要保留像素畫的辨識度),但不再像老式8位機那樣嚴(yán)格限制調(diào)色板;同時使用比傳統(tǒng)像素畫略小的像素尺寸,讓畫面既有顆粒感,又能容納更豐富的細(xì)節(jié)。
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Bionic Bay 中強烈的色彩對比與光影塑造,是“畫家式像素畫”的核心特征
你可能以為,像素畫越小越容易畫。但 Juhana 的經(jīng)驗恰恰相反——當(dāng)你縮小像素尺寸之后,每一筆的容錯率都變低了。
一個像素放錯位置,在大畫布上可能看不出來,但在小尺寸像素畫里,會直接破壞整個形體的輪廓。所以他的調(diào)色板雖然“寬松”,每一筆卻都要反復(fù)掂量。
Bionic Bay 的視覺風(fēng)格來自三個地方:80年代模擬科幻電影的復(fù)古質(zhì)感、攝影師 Roger Deakins 的光影美學(xué)、以及漫畫家 Moebius 的線條語言。
三者融合在一起,形成了一種你很難在別的像素畫游戲里看到的氛圍——既有科幻的冷峻,又有手繪的溫度。
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“Swap”機制允許玩家與場景中任何物理對象互換位置,為關(guān)卡設(shè)計打開了大量可能性
他踩過的最大坑
做游戲從來不是只有美術(shù)。Bionic Bay 最大的技術(shù)難關(guān),是一個聽起來很簡單的東西:物理驅(qū)動的角色控制。
Xiao-Fong 和 Kevin 花了大量時間調(diào)整平臺跳躍的手感。他們發(fā)現(xiàn),要讓一個受物理引擎控制的人形角色在平臺上跳躍得“舒服”,需要成堆的小細(xì)節(jié)疊加——重力、摩擦力、碰撞箱、動畫幀的對應(yīng)關(guān)系,任何一個參數(shù)沒調(diào)好,玩家就會覺得“這個角色很飄”或者“這個角色很沉”。
Juhana 說:“Xiao-Fong 在這方面的天賦非常驚人。他知道什么手感對、什么不對。現(xiàn)在角色的移動和視覺表現(xiàn)都已經(jīng)到了一個很好的狀態(tài),但在這個項目的過程中,我們還是會不斷發(fā)現(xiàn)可以微調(diào)的地方,而且它一直在變得越來越好。”
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物理驅(qū)動的角色控制是團(tuán)隊面臨的最大挑戰(zhàn),需要反復(fù)打磨無數(shù)細(xì)節(jié)
好工具比好想法更重要
除了美術(shù)和角色控制,Juhana 還投入了大量時間設(shè)計關(guān)卡編輯器。他的信念是:“關(guān)卡編輯器的質(zhì)量,決定了游戲的質(zhì)量。”
他和程序員們一起確定了編輯器需要的功能、每種屬性的調(diào)節(jié)方式、以及用戶界面的設(shè)計。最終做出來的編輯器,被他稱為“我用過的最好的關(guān)卡編輯器”。
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關(guān)卡設(shè)計工具的品質(zhì)直接決定了最終游戲的表現(xiàn)力
現(xiàn)在的 Bionic Bay 已經(jīng)正式在 Steam 上發(fā)售。回顧整個過程,Juhana 說他在制作過程中學(xué)到的最大一課,居然和游戲開發(fā)本身關(guān)系不大——而是關(guān)于營銷。
“理解不同社交媒體平臺的運作方式、知道怎樣增加愿望單、意識到主播發(fā)現(xiàn)你的游戲有多么重要——這些都是讓我大開眼界的經(jīng)驗。”他說,“我們現(xiàn)在所有的精力都集中在兩件事上:把游戲做到最好,以及在發(fā)售前最大化關(guān)注度。”
給你的啟示
問題來了:像素畫真的只有復(fù)古一條路嗎?
Juhana Myllys 用 Bionic Bay 給出了答案。他從 2007 年開始畫像素畫,在新手村待了十幾年才找到自己的聲音。
這聽起來很漫長,但對任何手藝來說,這其實是常態(tài)。關(guān)鍵不是他技術(shù)有多好,而是他終于敢問一個問題:“如果我不按規(guī)則來,會發(fā)生什么?”
你可能以為,打破規(guī)則需要天才或運氣。但 Juhana 的故事告訴我們,打破規(guī)則只需要兩樣?xùn)|西:足夠的練習(xí)積累,和一個讓你愿意冒險的契機。那個契機可能是一個 Reddit 帖子,一個偶然看到的 demo,或者一次深夜里的突發(fā)奇想。
行動:打開你正在畫的像素畫項目,問自己三個問題:我的配色方案是不是在重復(fù)某種固定模式?我的像素尺寸是不是“因為大家都這么做”才選的?
如果我把這幅畫當(dāng)作油畫來對待,光影和色彩會有什么不同?
然后,拿起畫筆,試一張。
不是大改,只是試一張。那可能就是你的 Bionic Bay 時刻。
來源:The gorgeous visuals of Bionic Bay that Juhana Myllys calls Painterly Pixel Art[1]
參考資料
The gorgeous visuals of Bionic Bay that Juhana Myllys calls Painterly Pixel Art: https://premortem.games/2025/12/03/the-gorgeous-visuals-of-bionic-bay-that-juhana-myllys-calls-painterly-pixel-art/
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