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      《八方旅人》團(tuán)隊(duì)ARPG新作游民采訪:支持雙人合作

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      《冒險(xiǎn)家艾略特的千年奇譚》是史克威爾艾尼克斯推出的全新HD-2D作品,講述了主角艾略特與妖精“飛飛”結(jié)伴,橫跨四個(gè)不同時(shí)代去拯救公主的冒險(xiǎn)故事。本作于今日推出了支持存檔繼承的全平臺(tái)試玩版。

      近日,我們參與了本作的媒體聯(lián)訪,與制作人松下直史先生進(jìn)行了交流。在本次采訪中,松下先生解答了團(tuán)隊(duì)為何要在HD-2D畫面下首度嘗試動(dòng)作RPG玩法,分享了本作的開發(fā)幕后,并針對(duì)游戲的難度設(shè)計(jì)、魔石系統(tǒng)等細(xì)節(jié)進(jìn)行了詳細(xì)的說(shuō)明。


      制作人 松下直史

      以下是采訪的詳情:

      Q:本作是HD-2D系列初次挑戰(zhàn)動(dòng)作RPG玩法,請(qǐng)問(wèn)當(dāng)初為什么會(huì)想要制作一款動(dòng)作玩法的游戲?開發(fā)過(guò)程中遇到了哪些與以往不同的挑戰(zhàn)?制作時(shí)是否希望帶給玩家某款經(jīng)典游戲的感受?

      A:首先,在企劃這款HD-2D最新作時(shí),我們就已經(jīng)決定要做一款全新的原創(chuàng)IP。之前HD-2D系列的首款游戲是RPG類型的《歧路旅人》,后來(lái)又推出了策略類的《三角戰(zhàn)略》。這次的新作,我們希望能讓更多不同類型的玩家接觸到HD-2D系列,因此選擇了能讓玩家上手后立刻體驗(yàn)到樂(lè)趣的動(dòng)作RPG類型。

      關(guān)于想要帶給玩家的游戲體驗(yàn)以及參考的經(jīng)典作品,在開發(fā)初期,我們與共同開發(fā)公司Claytechworks就達(dá)成了一個(gè)共識(shí),要參考GameBoy版的《圣劍傳說(shuō)1》。原因在于,我們覺(jué)得這款游戲在動(dòng)作性、解謎要素以及略帶悲傷的劇情結(jié)局等方面都非常優(yōu)秀,平衡性做得很好。這也是我小時(shí)候非常喜歡、玩過(guò)很多次的一款游戲。因此,我們選擇以《圣劍傳說(shuō)1》為概念依據(jù),并結(jié)合現(xiàn)代的HD-2D技術(shù)去開發(fā)。HD-2D這種融合了2D與3D的技術(shù),能讓以前經(jīng)典的游戲系統(tǒng)和作品以更現(xiàn)代的方式呈現(xiàn)給玩家。同時(shí),我們也在本作中加入了獨(dú)有的系統(tǒng),比如妖精“飛飛”的輔助等。

      至于開發(fā)過(guò)程中遇到的挑戰(zhàn),主要是視角和地形展現(xiàn)。如果要用HD-2D技術(shù)制作一款2D動(dòng)作游戲,畫面很容易變成一直俯視著地面的感覺(jué),這會(huì)變得和其他市面上的2D動(dòng)作游戲很像。為了展現(xiàn)出HD-2D獨(dú)有的畫面魅力,我們與Claytechworks經(jīng)過(guò)了大量討論和嘗試,最終開發(fā)出了一種獨(dú)家技術(shù)“滾筒卷軸效果”。這是一種將地形做成特定曲面,并融入非常多細(xì)節(jié)調(diào)整的技術(shù),讓畫面能展現(xiàn)出更深遠(yuǎn)的立體感和景深,同時(shí)保證玩家依然能在這樣的地形上順暢地展開戰(zhàn)斗。這個(gè)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)花費(fèi)了我們半年以上的時(shí)間,是我們?cè)诖舜伍_發(fā)中的一個(gè)重大課題與挑戰(zhàn)。

      Q:游戲中關(guān)于妖精“飛飛”的攻擊頻率,是可以透過(guò)玩家的冒險(xiǎn)成果去提升,還是完全由AI來(lái)決定?

      A:只要玩家按下按鈕把妖精“飛飛”放出來(lái),它就會(huì)自動(dòng)發(fā)動(dòng)攻擊?;旧线@取決于AI的控制,但也會(huì)存在一些變化。隨著游戲的推進(jìn),“飛飛”的攻擊頻率并不會(huì)自動(dòng)變得越來(lái)越頻繁,不過(guò)玩家可以借由裝備飾品來(lái)提升它的攻擊力等屬性。

      如果想要讓它更頻繁地發(fā)動(dòng)攻擊,本作支援雙人游玩,可以讓另一位玩家來(lái)操控“飛飛”。雖然技能本身仍有一些冷卻時(shí)間的設(shè)計(jì),但如果是2P玩家直接操控,就能讓它比AI控制時(shí)更頻繁地發(fā)動(dòng)攻擊。補(bǔ)充一點(diǎn),“飛飛”的行動(dòng)模式在設(shè)計(jì)上偏向輔助角色。當(dāng)遇到敵人時(shí)它會(huì)自動(dòng)攻擊,但主要職責(zé)還是輔助主角艾略特。畢竟如果把它的攻擊頻率調(diào)得太高,玩家可能會(huì)覺(jué)得“全靠妖精打就好了,我都不用出手”,所以我們采用了現(xiàn)在的平衡設(shè)計(jì)。


      Q:因?yàn)檫@次游戲的主線會(huì)橫跨4個(gè)時(shí)代,請(qǐng)問(wèn)游戲的故事會(huì)有多重分支還是只有單一的故事線?會(huì)不會(huì)有多重結(jié)局?

      A:關(guān)于劇情和結(jié)局的部分,由于涉及劇透目前還不能透露,請(qǐng)大家在正式版中親自體驗(yàn)。不過(guò)在游玩體驗(yàn)上,本作會(huì)一直提示下一個(gè)目標(biāo),玩家只要跟著目標(biāo)指引,就可以很順暢地一直玩下去。

      Q:這款游戲通關(guān)一輪大概需要多少時(shí)間?

      A:如果是一般的玩法,只推主線劇情的話,大約需要30個(gè)小時(shí)。因?yàn)楸咀鞯奶剿骱椭Ь€要素相當(dāng)豐富,如果要把探索和所有支線要素全部體驗(yàn)完,可能會(huì)達(dá)到50個(gè)小時(shí)。

      Q:本作的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是更偏向于純粹的即時(shí)動(dòng)作,還是也有試著兼顧一些戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略的部分?

      A:本作在企劃初期的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)概念是“簡(jiǎn)單但卻有挑戰(zhàn)性”。最近史克威爾艾尼克斯的動(dòng)作游戲很多都比較復(fù)雜,比如按下一個(gè)按鍵后會(huì)有很多分支操作來(lái)使出不同動(dòng)作。但就像剛才提到的,本作是以《圣劍傳說(shuō)1》為參考,所以操作做得非常單純,比如揮劍或長(zhǎng)槍突刺,都只需要按一個(gè)按鍵。

      但相對(duì)的,我們?cè)跀橙说男袆?dòng)模式,特別是Boss的行動(dòng)模式上花費(fèi)了更多心力去調(diào)整,讓玩家能體驗(yàn)到多樣的變化。同時(shí),我們也極其注重戰(zhàn)斗的“手感”,力求打造出雖然操作簡(jiǎn)單但戰(zhàn)斗非常爽快的系統(tǒng)。比如使用妖精“飛飛”的“飛馳”技能時(shí),大家應(yīng)該會(huì)覺(jué)得手感相當(dāng)不錯(cuò)。希望能借由這種簡(jiǎn)單、有挑戰(zhàn)性且手感極佳的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓更多玩家愿意接觸這款作品。

      在戰(zhàn)略性方面,如果玩家在游戲中被敵人包圍,我們也準(zhǔn)備了非常多的脫困方式,這些都是玩家可以在戰(zhàn)斗中去思考和運(yùn)用戰(zhàn)略的地方。


      Q:游戲支援臨近主機(jī)通訊的雙人模式,2P負(fù)責(zé)操控妖精。如果我不是在Switch2上游玩,比如在PS5上,這個(gè)功能是如何實(shí)現(xiàn)的呢?

      A:所有平臺(tái)都可以進(jìn)行雙人游玩,這雖然算是一個(gè)比較額外的附加小系統(tǒng),但我們非常希望大家都能多加利用。比如當(dāng)家人或朋友在旁邊看你玩的時(shí)候,趕快邀請(qǐng)他加入、讓他來(lái)跟你一起作戰(zhàn),應(yīng)該會(huì)非常有趣。

      Q:魔石的生成系統(tǒng)為什么要做成完全隨機(jī)的形式?我在試玩的時(shí)候總是生成不了想要的武器魔石,感覺(jué)像在賭博一樣。

      A:當(dāng)初把魔石系統(tǒng)設(shè)計(jì)成隨機(jī)生成,是因?yàn)楸咀饔?種武器。我們深知很多玩家會(huì)有自己特別偏愛(ài)的武器,但如果玩家隨機(jī)生成了一塊稀有度很高、卻對(duì)應(yīng)其他武器的魔石,這或許能成為一個(gè)契機(jī),給予玩家去嘗試使用其他武器的動(dòng)機(jī)。

      當(dāng)然我也非常清楚,這對(duì)于“只想用某一種武器”的玩家來(lái)說(shuō),可能會(huì)覺(jué)得這個(gè)系統(tǒng)有些煩人。但請(qǐng)大家不用擔(dān)心,在游戲的后期,雖然現(xiàn)在還不能公開詳情,但我們已經(jīng)準(zhǔn)備了“能讓玩家不再受隨機(jī)生成系統(tǒng)限制”的方法,所以這一點(diǎn)敬請(qǐng)放心。

      Q:作為一款A(yù)RPG,本作刻意簡(jiǎn)化了游戲的數(shù)值系統(tǒng),例如去除了角色等級(jí)和各項(xiàng)參數(shù)??紤]到?jīng)]有“練級(jí)大法”來(lái)兜底,制作組要如何在簡(jiǎn)化數(shù)值的前提下,確保玩家有辦法突破難關(guān)呢?

      A:確實(shí),在本作中艾略特所有的成長(zhǎng)要素全部集中到了魔石系統(tǒng)上,并沒(méi)有傳統(tǒng)的等級(jí)和經(jīng)驗(yàn)值累積系統(tǒng)。那么,當(dāng)玩家覺(jué)得要打一個(gè)很強(qiáng)的Boss、可能會(huì)卡關(guān)的時(shí)候該怎么辦呢?

      關(guān)于這一點(diǎn),當(dāng)妖精“飛飛”與艾略特同行之后,玩家是可以在死亡后“直接付錢原地復(fù)活”的。所以當(dāng)玩家要挑戰(zhàn)較強(qiáng)的頭目時(shí),可以先去打小怪存錢。畢竟我們認(rèn)為“存錢”也是RPG里相當(dāng)重要的要素。只要你去打怪存夠了錢,就可以直接去和Boss硬碰硬,當(dāng)場(chǎng)復(fù)活三四次,總歸是可以打贏它的。我們就是用這種方式,讓玩家在面對(duì)強(qiáng)敵時(shí)不至于卡關(guān)。因?yàn)橥婕沂窃诎缪莅蕴兀赃@也算是體驗(yàn)艾略特冒險(xiǎn)生活的一種方法。

      補(bǔ)充一點(diǎn),ARPG這個(gè)類型的涵蓋面其實(shí)非常廣,拿《圣劍傳說(shuō)》來(lái)說(shuō),也是到了第二代才加入了HP和等級(jí)系統(tǒng)。所以《冒險(xiǎn)家艾略特的千年奇譚》在ARPG中算是更偏向純動(dòng)作游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì),因此才沒(méi)有加入復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng)。


      Q:本作并沒(méi)有加入動(dòng)作游戲常見的“沖刺”功能,雖然有跳躍,但也沒(méi)有“跳躍攻擊”。不加入這些功能的考量是什么?

      A:參考《圣劍傳說(shuō)》是其中一個(gè)原因,但更大的原因是我們希望打造一個(gè)簡(jiǎn)單、純粹的動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)。如果在跳躍之后再加入攻擊,按鍵操作會(huì)變得有些太忙碌。我們希望借由這種單純的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓更多不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家也能輕松接觸本作。

      關(guān)于跳躍,加入這個(gè)功能的主要目的是為了應(yīng)對(duì)地形。本作有很多需要跳躍才能通過(guò)的地方。對(duì)于一部分動(dòng)作游戲新手來(lái)說(shuō),光是從這邊的懸崖跳到另一邊就已經(jīng)很困難了,我們希望他們能專心做好“跳躍過(guò)崖”這個(gè)動(dòng)作。如果你覺(jué)得連跳過(guò)去都有困難,也可以使用妖精“飛飛”的“瞬移”功能來(lái)通過(guò)懸崖。此外,跳躍也可以用來(lái)躲避敵人的攻擊。雖然技術(shù)好的玩家可能會(huì)覺(jué)得“跳躍+攻擊”很好玩,但為了保持系統(tǒng)簡(jiǎn)潔,跳躍在本作中就純粹用來(lái)躲避敵人和跨越地形。

      至于沒(méi)有加入沖刺,開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為與其加入沖刺鍵,不如直接在平時(shí)的移動(dòng)中就加快角色的速度。在之前的體驗(yàn)版中,我們就已經(jīng)調(diào)快了角色的基礎(chǔ)移動(dòng)速度。此外,我們也希望玩家能盡量體驗(yàn)與妖精合作的樂(lè)趣,與其自己沖刺,不如讓“飛飛”使用“飛馳”能力。每次成功使用飛馳,玩家都能獲得成就感。希望大家在這個(gè)廣大的地圖上,多利用妖精的能力進(jìn)行各式各樣的移動(dòng)。當(dāng)然,在體驗(yàn)版推出后,我們也聽到了一些玩家反饋覺(jué)得艾略特走路還是慢,所以在正式版中我們有進(jìn)一步加快了艾略特平時(shí)的走路速度。

      Q:艾略特后來(lái)可以透過(guò)時(shí)空之門前往過(guò)去,也可以用妖精當(dāng)作快速旅行穿越不同的時(shí)代。這是否意味著玩家在某個(gè)時(shí)代對(duì)地表機(jī)關(guān)的操作或發(fā)現(xiàn)的隱藏洞窟,會(huì)影響到其他時(shí)代呢?

      A:關(guān)于這一點(diǎn),不同時(shí)代的同一個(gè)迷宮發(fā)生的變化,是不會(huì)互相影響的。每個(gè)時(shí)代的同一個(gè)洞窟或迷宮,本身就會(huì)有地形和機(jī)關(guān)上的不同。與其說(shuō)是玩家在某個(gè)時(shí)代做出的改變影響了其他時(shí)代,不如說(shuō)本作的設(shè)計(jì)更偏向一條單純的故事線——玩家穿越四個(gè)時(shí)代去拯救公主。

      補(bǔ)充一下,基本上每一個(gè)時(shí)代都會(huì)有共通的迷宮。比如這個(gè)迷宮在當(dāng)前時(shí)代有,在其他時(shí)代也會(huì)出現(xiàn),只是內(nèi)部的構(gòu)造和機(jī)關(guān)不同。當(dāng)然也有少數(shù)迷宮是某個(gè)時(shí)代獨(dú)有、后面的時(shí)代就沒(méi)有了。大部分迷宮在每個(gè)時(shí)代都存在,這算是一種額外的支線探索,玩家可以自由選擇是否要進(jìn)去。


      Q:剛才提到可以用金錢來(lái)復(fù)活,但這會(huì)讓很多玩家不太敢亂花錢。為什么選擇用金錢而不是用道具來(lái)復(fù)活呢?

      A:一開始我們?cè)谄髣潟r(shí)覺(jué)得,玩很多RPG到后期,金錢往往會(huì)變得不太重要,沒(méi)有太多需要花錢的地方。我們希望在這款作品里,金錢自始至終都是一個(gè)很重要的資源,所以想讓金錢有更多用途。另外,我們也不希望讓玩家去收集太多繁雜的道具。玩家主要只需要收集用來(lái)合成的“魔石碎片”以及金錢就可以了,所以最終選擇了讓金錢作為復(fù)活的手段。

      復(fù)活所需的花費(fèi),會(huì)隨著游戲難度的不同而產(chǎn)生變化。比如選擇最簡(jiǎn)單的難度,每次復(fù)活的花費(fèi)都是固定的50塊錢,非常便宜,玩家可以盡情復(fù)活。但在較高的難度下,如果連續(xù)復(fù)活,每一次所需的花費(fèi)都會(huì)遞增。每個(gè)玩家都可以選擇適合自己游玩風(fēng)格的難度,且只要在存檔點(diǎn)都可以隨時(shí)更改難度。

      再補(bǔ)充一下,除最高難度外,其他難度下雖然連續(xù)復(fù)活所需金錢會(huì)提升,但只要你回到迷宮入口處的存檔點(diǎn),復(fù)活金額就會(huì)直接重置,不會(huì)無(wú)限制地上升。但在最高難度下,復(fù)活需要的金錢會(huì)無(wú)限遞增且無(wú)法重置。各位可以在選擇難度的畫面看到詳細(xì)說(shuō)明。設(shè)置這么多難度,就是希望能讓不管是硬核高手,還是不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的新手,都能放心地游玩。大家不用擔(dān)心卡關(guān),我們準(zhǔn)備了很多小方法來(lái)幫助大家推進(jìn)游戲。

      我非常推薦大家在用普通難度通關(guān)后,再用困難難度體驗(yàn)一遍。從困難難度開始,哪怕只是碰到敵人也會(huì)受到傷害,這會(huì)讓游玩體驗(yàn)產(chǎn)生很大的變化,玩家需要更謹(jǐn)慎地考慮與敵人之間的距離。加上重新開始游戲時(shí)魔石是隨機(jī)生成的,多周目也能帶來(lái)全新的新鮮感。所以我非常希望大家在破關(guān)普通難度后,一定要挑戰(zhàn)一下困難以上的難度。


      Q:游戲中有些支線任務(wù)是否設(shè)有時(shí)間限制?會(huì)不會(huì)因?yàn)檫^(guò)了特定劇情就無(wú)法進(jìn)行?在不同時(shí)期做的事情會(huì)不會(huì)影響其他時(shí)代導(dǎo)致特定任務(wù)無(wú)法觸發(fā)?

      A:確實(shí)有一些任務(wù)是有時(shí)間限制的,也有些支線任務(wù)是帶有劇情選項(xiàng)的。設(shè)置選項(xiàng)是為了讓玩家在多周目時(shí)可以選擇不同的分支,看看會(huì)有什么樣的劇情發(fā)展。

      但整體來(lái)說(shuō),有時(shí)間限制的支線任務(wù)并沒(méi)有那么多,通常是因?yàn)閯∏檫壿嫷男枰抛隽讼迺r(shí)設(shè)計(jì)。而且在游戲中會(huì)有明確的提示,玩家看到提示就可以考慮是否先回城鎮(zhèn)解一下支線。只要稍微留意一下,在一周目?jī)?nèi)把所有支線全部清完是不會(huì)太困難的。

      關(guān)于多周目我再澄清一下:雖然我推薦大家多玩幾輪,但這款游戲并不是以“強(qiáng)制玩家玩多周目”為前提設(shè)計(jì)的。本作名為《千年奇譚》,在玩家通關(guān)時(shí),系統(tǒng)會(huì)展示你在冒險(xiǎn)中使用了哪些魔石、完成了哪些支線任務(wù),這等于為你生成了一段專屬于你自己的“千年奇譚”。單次游玩的內(nèi)容長(zhǎng)達(dá)幾十個(gè)小時(shí),已經(jīng)足以讓大家非常滿足了。


      Q:現(xiàn)在的動(dòng)作游戲一般都會(huì)有目標(biāo)鎖定的功能,但在本作中似乎沒(méi)有發(fā)現(xiàn),導(dǎo)致在使用遠(yuǎn)程武器時(shí)經(jīng)常找不準(zhǔn)射擊方向。請(qǐng)問(wèn)這是專門設(shè)計(jì)的嗎?有沒(méi)有考慮過(guò)給遠(yuǎn)程武器增加瞄準(zhǔn)線或拋物線提示?

      A:在游戲開發(fā)過(guò)程中,我們確實(shí)曾考慮過(guò)是否要為遠(yuǎn)距離武器新增瞄準(zhǔn)線等功能,但最后還是決定不加入。原因在于,這些都可以通過(guò)“自定義魔石”系統(tǒng)來(lái)改善。如果玩家覺(jué)得一直打不中,可以考慮換別的武器,或者去調(diào)整魔石搭配,讓自己更容易擊中敵人。

      比如你覺(jué)得弓箭很難瞄準(zhǔn),相比之下回旋鏢就很容易打中,這時(shí)候你就可以裝備一些特定的魔石。有的魔石可以減少弓箭消耗的數(shù)量,這樣就算沒(méi)射中也不用太擔(dān)心資源枯竭;有的魔石可以大幅提高攻擊力,這就非常適合那些喜歡純靠自己技術(shù)來(lái)瞄準(zhǔn)的硬核玩家;甚至還有些魔石帶有連鎖效果,只要擊中一個(gè)敵人就能波及其他敵人。這些都可以通過(guò)魔石系統(tǒng)來(lái)調(diào)整武器的手感和攻擊方式。


      Q:訪談最后,制作人有什么想對(duì)亞洲玩家說(shuō)的話嗎?

      A:此前我們推出了序章體驗(yàn)版,收到了來(lái)自世界各地廣大玩家的支持。很多玩家反饋覺(jué)得游戲很好玩,其中有非常多來(lái)自中文圈玩家的聲音,這讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)感到非常開心,也成為了我們?cè)陂_發(fā)過(guò)程中的巨大動(dòng)力。

      開發(fā)游戲的過(guò)程中總會(huì)有特別辛苦的時(shí)候,每當(dāng)這時(shí),我就會(huì)把這些玩家的反饋分享給共同開發(fā)的Claytechworks團(tuán)隊(duì),這給了大家很多勇氣。無(wú)論是支持本作的玩家、喜歡HD-2D和淺野團(tuán)隊(duì)作品的玩家,還是給了我們很多反饋的玩家,我們都非常非常感謝。

      對(duì)于還沒(méi)有玩過(guò)本作的玩家,下一次的體驗(yàn)版將會(huì)在全平臺(tái)推出,而且存檔是可以繼承到正式版的。如果您看了宣傳影片對(duì)游戲有一點(diǎn)點(diǎn)好奇,非常希望您能去下載體驗(yàn)版試玩一下。如果覺(jué)得有興趣,請(qǐng)務(wù)必支持預(yù)約。

      這是我身為制作人第一次統(tǒng)籌開發(fā)原創(chuàng)IP作品,對(duì)此我感到非常光榮。我和Claytechworks攜手合作,做了非常非常多的調(diào)整才最終完成了這部作品。非常期待游戲發(fā)售后能看到大家更多的感想,請(qǐng)大家多多支持本作,謝謝大家!

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