《馬拉松》上線兩個月,Bungie終于打破沉默。
3月5日發售以來,這款科幻撤離射擊游戲的玩家數量持續下滑,"即將死亡"的論調充斥著各大論壇。面對唱衰,Bungie此前僅反復強調"長期投入",直到本周游戲總監Joe Ziegler發布了一篇長文,首次詳細披露了改進路線圖。
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Ziegler的坦誠令人意外。他開篇便承認:"《馬拉松》學起來太費勁。"新手教程結束后,玩家直接被扔進高壓環境——要同時理解大量機制、翻找成堆戰利品、在敵對玩家的威脅下快速建立肌肉記憶。據他描述,這導致許多人在最初5到10小時的體驗中感到困惑而非樂趣。
問題不止于此。匹配系統、終局戰斗體驗、以及游戲缺乏"休閑選項"都被點名。Ziegler透露,Bungie將采取雙軌策略:一邊強化已有優勢,一邊解決核心痛點。
后者是玩家更關心的部分。為緩解高壓體驗帶來的疲勞,第二賽季將推出兩個實驗性模式。第一個"更側重PVE,保留少量PVP元素";第二個則完全移除玩家對抗,改為合作應對環境威脅——包括UESC等敵對勢力,多支小隊需協作完成目標。
組隊靈活性也將改善。Bungie計劃上線輪換的"雙排專屬區域隊列",避免雙人玩家被迫與滿編三人隊對抗。第三賽季前后,新手引導流程會全面重構,降低入門門檻。
與此同時,Bungie選擇繼續押注《馬拉松》的科幻世界觀。一個新區域正在開發中,將"融入更多外星元素和精神干擾類減益效果"。撤離機制也有新設計:玩家需在"攜帶更多戰利品"與"過程中的安全性"之間做權衡。
Ziegler的表態能否挽回流失的玩家,仍取決于這些改動能多快落地。但至少,沉默期結束了。
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