微軟似乎鐵了心要讓這個經(jīng)典射擊系列脫胎換骨,但每一次嘗試都在證明:強(qiáng)行追趕流行,反而讓《光環(huán)》丟掉了自己最擅長的東西。
2001年初代《光環(huán)》登陸Xbox時,它的多人模式徹底改變了主機(jī)射擊游戲的格局。分屏合作是那個時代的主流,而2004年的《光環(huán)2》幾乎憑一己之力將Xbox Live推成了主機(jī)的核心賣點。這套多人對戰(zhàn)體系的深度,建立在早期FPS經(jīng)典奠定的基礎(chǔ)之上。對整整一代玩家來說,《光環(huán)》的多人體驗是啟蒙級的存在。即便到了今天,《士官長合集》依然維持著穩(wěn)定的小規(guī)模活躍玩家群。
![]()
然而擁有如此品牌號召力的系列,近年來卻被微軟擱置在尷尬的位置。上一部原創(chuàng)正傳是2021年的《光環(huán):無限》,發(fā)售高峰期曾吸引超過2000萬玩家。此后PS5平臺推出了《光環(huán):戰(zhàn)斗進(jìn)化》戰(zhàn)役重制版,讓這個系列首次踏足索尼主機(jī)。微軟顯然想為《光環(huán)》尋找新方向,不斷試驗各類射擊玩法以求煥發(fā)新生。問題是,這種策略至今未能兌現(xiàn)任何實質(zhì)成果,反而讓系列無法專注于自身強(qiáng)項。
據(jù)Rebs Gaming近期報道,光環(huán)工作室過去幾年一直在摸索 franchise 的新出路,困境似乎源于瞬息萬變的市場環(huán)境與玩家需求,迫使團(tuán)隊不斷將《光環(huán)》硬塞進(jìn)已成定式的熱門品類。工作室尚未公開確認(rèn)任何在研項目,但報道透露團(tuán)隊曾試驗過若干核心玩法機(jī)制。
其中一款內(nèi)部代號"Project: Tatanka"的項目,據(jù)稱主打"大逃殺"模式,玩法接近《堡壘之夜》或《絕地求生》。該作計劃引入基于經(jīng)典地圖"血腥峽谷"的更大規(guī)模戰(zhàn)場,每輪由空降艙將玩家投送至競技場。報道指出這款游戲一度推進(jìn)到內(nèi)部測試階段,但隨著開發(fā)深入,玩法變得過于繁雜,2023年項目被取消,團(tuán)隊轉(zhuǎn)向下一部正傳作品的開發(fā)。
"Tatanka"的殘余素材據(jù)稱被改造為另一款代號"Project: Ecker"的項目,傳聞是《光環(huán)》版的PVE撤離射擊游戲。即便兩款游戲最終都無法面世,這種對系列本質(zhì)的徹底改造本身就顯得突兀。事實上,兩種方案共同暴露了一個問題:試圖重塑像《光環(huán)》這樣擁有深厚遺產(chǎn)的 franchise,本身就是危險的賭博。
《光環(huán)》已經(jīng)成長為足以定義整個品類的巨作,它最不需要的,就是變成別人的影子。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.