《Judas》這游戲,Ken Levine 已經憋了三年多還沒憋出來。作為《生化奇兵》的締造者,他每次開口都能讓老玩家豎起耳朵——這次接受 IGN 的長篇專訪,終于多說了點干貨:為什么這游戲拖了這么久,以及他們到底在折騰什么。
發(fā)售日?還是沒有。但這位傳奇制作人至少讓我們知道,這幫人沒閑著。
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不是技術卡脖子,是人快累癱了
他在采訪里先給技術部門正了名。說得很直白:"如果你有靠譜的美術總監(jiān)和正確的思路,其實不需要一直追著最前沿的技術跑。"
真正吃人的是敘事系統(tǒng)。"我們在《Judas》里做的這些敘事內容,對 CPU 壓力不大,對我們自己壓力巨大——巨量的那種。"
他打了個比方:這不是什么"硬件挑戰(zhàn)",是工程和"腦力"挑戰(zhàn)。團隊得把海量素材組織好、打好標簽,然后盯著各種細微的游戲狀態(tài),看它們怎么組合、怎么觸發(fā)后續(xù)事件,最終讓整個故事能對玩家的行為做出反應。
"這些東西就是……巨量的工作。《Judas》里這類東西,就是巨量的工作。"他重復了兩遍。
動態(tài)拼故事,比寫固定劇本難十倍
真正拖時間的不是渲染技術。他說得很清楚:"花了這么長時間,其實不是因為渲染技術什么的……"
核心難題是:怎么做一個敘事系統(tǒng),能把模塊化元素在運行時動態(tài)拼在一起,讓故事對玩家高度響應。然后還得想清楚,怎么給這種系統(tǒng)寫劇本。
傳統(tǒng)游戲的敘事是線性的,或者頂多搞幾條分支。但他想要的是更活的東西——玩家的行為實時影響故事走向,而且不是預設好的 A/B/C 選項,是系統(tǒng)根據(jù)當前狀態(tài)臨時"組裝"出來的反應。
這聽起來很酷,做起來很要命。每一個可能的組合都要考慮,每一個觸發(fā)條件都要調試。他說的"tagging things"——給素材打標簽——聽起來枯燥,但這就是地基。標簽體系設計不好,整個動態(tài)敘事就會崩。
還是 FPS,還是那味兒
雖然折騰了這么多敘事創(chuàng)新,他沒忘給老玩家吃定心丸。《Judas》本質上還是"第一人稱射擊,有深度沉浸的環(huán)境和出色的角色"——和《生化奇兵》一個路數(shù)。
至于什么時候能玩上,采訪里依然沒給準信。"coming to Xbox err, one day... eventually"——IGN 的原文都忍不住調侃這個"有朝一日"。
不過他在采訪里多次用過去式談論《Judas》的開發(fā),IGN 的編輯也注意到了:"We're not sure how we feel about [him] talking about Judas in the past tense"——他們希望這意味著項目終于接近尾聲,而不是別的什么。
老玩家的復雜心情
說實話,等《Judas》的這三年,玩家社區(qū)的情緒挺微妙的。一方面,這個名字就是招牌,《生化奇兵》的敘事高度放在那兒,誰不想看他再整一次活?另一方面,"動態(tài)敘事系統(tǒng)"這種詞聽多了,難免讓人犯嘀咕:別是步子太大扯著蛋吧?
他這次解釋的方向,倒是讓人稍微安心了一點。至少沒說"我們在等光追技術成熟"或者"虛幻6出了我們再看看"——那種話一聽就是遙遙無期。現(xiàn)在說的是"我們在解決怎么講故事",這是創(chuàng)作層面的硬骨頭,啃下來就是自己的東西。
而且"不是技術挑戰(zhàn)"這個定位,某種程度上也是給中小團隊指路:想做創(chuàng)新敘事,不一定非要燒錢堆畫面。組織素材、設計系統(tǒng)、打磨響應邏輯——這些是人能控制的,是"work intensive"但不是"hardware intensive"。
當然,玩家最終要看的還是成品。動態(tài)敘事聽起來美好,實際體驗會不會碎?響應太靈敏會不會讓故事失去節(jié)奏?這些都要上手才知道。他在《生化奇兵:無限》之后就淡出一線多年,這次回歸能不能找回狀態(tài),也是懸念。
但至少,我們知道這三年他沒在摸魚。對于一個連發(fā)售窗口都給不出的項目,這可能是最實在的安慰了。
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