打開PSN商店的時(shí)候,我愣了一下。五月PS+游戲陣容突然官宣,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》《荒野大鏢客2》《荊棘:山之王》《奇喚士》這些全進(jìn)庫了,5月19日就能玩。這陣容放在以前得吹上天,但現(xiàn)在訂閱制卷成這樣,反而讓人想冷靜算算賬。
先說最扎眼的——《星球大戰(zhàn):亡命之徒》。這是育碧去年8月才發(fā)售的開放世界星戰(zhàn),到現(xiàn)在滿打滿算九個(gè)月,直接扔進(jìn)了二檔庫。放在三年前,這種體量的3A進(jìn)訂閱,玩家得樂瘋。但現(xiàn)在?我第一反應(yīng)是:育碧的銷售數(shù)據(jù)是不是不太好看。
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游戲本身我玩過,說實(shí)話有點(diǎn)矛盾。當(dāng)凱·維斯在銀河系的犯罪 syndicates 之間周旋,偷東西、接黑活、跟赫特人打交道——這部分挺對(duì)味的,星戰(zhàn)世界觀里終于有個(gè)真正的"底層 scoundrel"視角,不是絕地不是西斯,就是個(gè)想搞錢跑路的普通人。開放世界星球設(shè)計(jì)也有誠意,托沙拉、奇基米這些新星球,加上塔圖因這種老熟人,跑圖的時(shí)候確實(shí)能聞到那股"邊緣地帶"的味兒。
但戰(zhàn)斗系統(tǒng)是真的糙。掩體射擊手感飄忽,潛行判定莫名其妙,最離譜的是那個(gè)"聲望系統(tǒng)"——跟各大幫派搞好關(guān)系能解鎖任務(wù)和裝備,但劇情強(qiáng)制讓你得罪所有人,前面刷的好感說廢就廢。我玩到中期直接放棄規(guī)劃,見人就搶,反正最后都要翻臉。
現(xiàn)在進(jìn)PS+庫,對(duì)沒買的玩家肯定是好事。原價(jià)70刀,訂閱一年才80刀,數(shù)學(xué)上怎么算都不虧。但這也暴露了育碧現(xiàn)在的尷尬:星戰(zhàn)IP+開放世界公式,市場(chǎng)不買賬了。去年發(fā)售首周英國實(shí)體銷量比《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》低55%,數(shù)字版也沒救回來。進(jìn)訂閱是止損,也是承認(rèn)這套打法需要重新想。
然后是《荒野大鏢客2》,標(biāo)了星號(hào)——PS+ re-release,意思是之前進(jìn)過庫,現(xiàn)在又回來了。R星這款2018年的作品,每次進(jìn)訂閱都能拉一波回坑潮,這次估計(jì)也不例外。亞瑟·摩根的故事放在今天看依然頂級(jí),范德林德幫的瓦解、西部時(shí)代的終結(jié),敘事密度和演出精度,到現(xiàn)在也沒幾個(gè)開放世界能打。
但我要潑點(diǎn)冷水:這游戲太"慢"了。不是節(jié)奏慢,是系統(tǒng)層面的慢。馬匹移動(dòng)、物品交互、動(dòng)畫過渡,R星追求"真實(shí)感"到了有點(diǎn)偏執(zhí)的地步。新手前三個(gè)小時(shí)可能在騎馬、剝皮、吃飯,還沒摸到主線門檻。現(xiàn)在玩家時(shí)間碎片化,能不能沉進(jìn)去是個(gè)問題。而且在線模式《Red Dead Online》雖然還在,但R星基本放棄更新了,進(jìn)去大概率是空蕩蕩的地圖和掛哥。
不過免費(fèi)入庫這件事本身,對(duì)沒玩過的人依然是"必領(lǐng)"。哪怕只打主線,60-80小時(shí)的電影級(jí)體驗(yàn),訂閱費(fèi)回本了。
另外兩款我想放在一起說——《荊棘:山之王》和《奇喚士》,都是小體量但有鮮明風(fēng)格的類型。
《荊棘》是北歐民間恐怖題材,你操控小男孩奧勒去救被巨魔抓走的妹妹。畫面是那種精致的手繪感,但內(nèi)容相當(dāng)黑暗:森林里潛伏著各種基于斯堪的納維亞傳說的怪物,有的能躲,有的必須硬剛。游戲的核心機(jī)制是"判斷時(shí)機(jī)"——什么時(shí)候潛行,什么時(shí)候逃跑,什么時(shí)候利用環(huán)境反殺。恐怖氛圍做得扎實(shí),不是jump scare那種廉價(jià)驚嚇,是持續(xù)的、令人不安的壓迫感。
這游戲去年發(fā)售時(shí)口碑分化,主要爭議在難度曲線。后期某些追逐戰(zhàn)容錯(cuò)率極低,死十幾次是常態(tài)。但喜歡《小小夢(mèng)魘》《Inside》這類風(fēng)格的玩家,應(yīng)該能get到它的點(diǎn)。進(jìn)PS+算是給這類小眾精品一個(gè)被看見的機(jī)會(huì)。
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《奇喚士》更冷門,設(shè)定在1905年的華沙,主角是個(gè)能召喚異界生物的"奇喚士"。聽起來像奇幻RPG,但內(nèi)核是偵探敘事+道德選擇,戰(zhàn)斗是回合制,美術(shù)走的是陰郁油畫風(fēng)。開發(fā)商是波蘭的Fool's Theory,團(tuán)隊(duì)里有前《巫師》系列的人,所以對(duì)話質(zhì)量和世界構(gòu)建是有保障的。
問題同樣是"挑人"。節(jié)奏慢,文本量大,戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度一般,主要靠劇情和氛圍撐著。如果你對(duì)東歐歷史、神秘學(xué)、道德灰色地帶感興趣,這游戲能提供獨(dú)特的沉浸感。但想要爽快戰(zhàn)斗或者清晰善惡對(duì)立的,可能會(huì)失望。
最后提一下三檔專屬——《Time Crisis》進(jìn)Premium庫。這算是光槍射擊的老祖宗了,1995年街機(jī)原版,PS1、PS2、PS3都移植過。現(xiàn)在用DualSense玩,自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺反饋能模擬一點(diǎn)扣扳機(jī)的質(zhì)感,但跟當(dāng)年拿塑料槍突突突的體驗(yàn)還是差遠(yuǎn)了。純情懷向,年輕玩家可能完全無感。
捋完陣容,說點(diǎn)實(shí)際的。
支持訂閱制的觀點(diǎn)很直接:80刀一年,這個(gè)月單《亡命之徒》+《大表哥2》就值回票價(jià),其他都是白送。對(duì)輕度玩家、庫存黨、想嘗試不同類型的人,訂閱降低了決策成本,不用每款游戲都研究評(píng)測(cè)、等打折、賭合不合口味。
但反方也有道理。這種"大作快速進(jìn)庫"的趨勢(shì),正在改變玩家的購買習(xí)慣。像《亡命之徒》這種,等九個(gè)月就能免費(fèi)玩,誰還首發(fā)全價(jià)買?廠商收入承壓,反過來可能影響開發(fā)預(yù)算和項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn)——越來越保守,越來越依賴IP和公式。長遠(yuǎn)看,訂閱制養(yǎng)出來的"等等黨"生態(tài),對(duì)行業(yè)是不是真的好,沒人說得準(zhǔn)。
另一個(gè)問題是庫內(nèi)游戲的"保質(zhì)期"。《大表哥2》這次標(biāo)了re-release,說明出庫再入庫是常態(tài)。你今天沒打完,下個(gè)月可能就被擠走了。數(shù)字版沒有真正的所有權(quán),這是訂閱制的結(jié)構(gòu)性矛盾,跟Netflix一個(gè)邏輯。
我的判斷是:現(xiàn)階段PS+二檔對(duì)玩家仍然是劃算的,尤其是對(duì)那種"什么都想試試,但深度游玩時(shí)間有限"的人。但別把它當(dāng)成游戲世界的"終極答案",它只是一種消費(fèi)方式的權(quán)衡。這個(gè)月陣容強(qiáng),下個(gè)月可能拉胯,波動(dòng)是常態(tài)。
至于《亡命之徒》值不值得你的時(shí)間——如果你好奇星戰(zhàn)世界觀能做出什么新東西,可以領(lǐng)。但如果你對(duì)育碧式開放世界已經(jīng)疲勞,進(jìn)去大概率是"果然又是這樣"的感嘆。游戲本身有野心,但執(zhí)行層面的問題,訂閱制解決不了。
5月19日開領(lǐng),記得提前清硬盤。《大表哥2》本體加在線模式,100G起步。
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