周三晚上,我家客廳變成了競(jìng)技場(chǎng)。一群人圍著電視,有人玩Boggle,其他人要么幫忙喊單詞,要么排隊(duì)等下一輪。尖叫聲此起彼伏。最意外的是,這一切通過(guò)Netflix實(shí)現(xiàn)。
這家流媒體巨頭折騰游戲已經(jīng)五年。除了《俠盜獵車手》和《魷魚游戲: unleashed》等少數(shù)爆款,整體反響平平。但去年推出的電視游戲改變了局面——從Boggle到樂(lè)高派對(duì)游戲,再到《利刃出鞘》改編作品,Netflix似乎終于摸清了適合自己的游戲形態(tài)。關(guān)鍵突破:無(wú)需手柄,每人用自己的智能手機(jī)就能玩。
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Netflix正從傳統(tǒng)影視向多元內(nèi)容擴(kuò)張,涉足直播體育、互動(dòng)選秀等領(lǐng)域。這類電視游戲可能成為服務(wù)的新支柱。而一切始于Boggle。
這條路走得并不順。2021年Netflix首次推出游戲,初衷誘人:訂閱用戶免費(fèi)玩,初期精選陣容頗具誠(chéng)意——《紀(jì)念碑谷》《Oxenfree》《Into the Breach》等精品獨(dú)立游戲,外加《狂野飆車》等熱門手游。但有個(gè)根本問(wèn)題:這些游戲只能在手機(jī)或平板運(yùn)行,與Netflix的核心場(chǎng)景脫節(jié)。用戶打開(kāi)Netflix是為看電視,而非在另一塊屏幕上玩游戲。
2023年Netflix嘗試破局,在部分電視和PC端推出游戲,卻陷入另一困境:需要手柄。這對(duì)主機(jī)玩家理所當(dāng)然,但對(duì)Netflix的主流用戶構(gòu)成門檻。公司隨后推出免費(fèi)手柄應(yīng)用,但體驗(yàn)割裂——用戶得先下載應(yīng)用、完成配對(duì),才能開(kāi)始游戲。
電視游戲的真正轉(zhuǎn)折點(diǎn),是智能手機(jī)即手柄的設(shè)計(jì)。設(shè)置簡(jiǎn)單:電視打開(kāi)游戲,手機(jī)掃描二維碼,即刻加入。這種低摩擦體驗(yàn)契合Netflix的客廳場(chǎng)景。Boggle等派對(duì)游戲天然適合多人圍觀、輪流參與,填補(bǔ)了傳統(tǒng)影視無(wú)法覆蓋的社交時(shí)刻。
目前電視游戲陣容仍有限,但方向清晰:輕量級(jí)、社交驅(qū)動(dòng)、零硬件門檻。這與Apple Arcade或Xbox Game Pass形成差異化——后者追求深度體驗(yàn),Netflix則瞄準(zhǔn)"拿起就玩"的休閑場(chǎng)景。
游戲能否成為Netflix的支柱業(yè)務(wù)尚待觀察。但五年試錯(cuò)后,這家公司終于找到與自身基因匹配的形態(tài):不是移植主機(jī)大作,而是把電視變成派對(duì)游戲的中心。
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