一個會懸浮的青蛙法師,拿著法杖近戰連招,還能踩著滑板飄——這設定放在哪個游戲里都挺離譜的,但放在Absolum里,好像又莫名合理。
Dotemu剛放出新預告,重點秀了一波游戲的音樂,順便把新角色Brome正式拉出來亮相。這只叫Mowla?的人形青蛙,天生自帶魔法天賦,戰斗風格是近戰+遠程AOE+懸浮滑板的混搭。背景故事也挺典:目睹族人被奴役、家園被毀,在"精神修行"和"憤怒復仇"之間反復橫跳,最后決定不躲了,加入反抗軍。
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游戲定檔2025年10月9日登陸Switch,由Dotemu發行并聯合開發,合作方是Guard Crush Games(街霸4、怒之鐵拳4)和動畫工作室Supamonks(瘋兔入侵)。作曲家Gareth Coker(波斯王子:失落的王冠、奧日、光環無限)操刀,還有Mick Gordon(毀滅戰士:永恒)、Yuka Kitamura(艾爾登法環)參與合作。
從預告來看,Absolum想做的事挺明確的:把經典清版動作游戲的框架,塞進Roguelike的隨機性和成長系統里。分支路線、隱藏任務、永久升級、多角色Build——這些詞放在一起,老玩家應該能腦補出大概的循環結構。
世界觀走的是奇幻反抗軍路線。太陽王Azra靠魔法災變起家,征服土地、獵殺巫師,不服的就殺。玩家這邊是神秘導師Uchawi和Root Sisters帶著一幫 rebels,用"古老禁忌魔法"對抗暴政。劇情關鍵詞是"欺騙死亡本身",具體怎么騙,預告沒細說。
Brome的加入讓可選角色池又多了一種戰斗邏輯。從描述看,他不像傳統法師那樣站樁讀條,而是把法杖當近戰武器掄,法術用來補傷害和控場,滑板懸浮負責機動。這種"戰法雙修+高機動"的模板,在清版游戲里算是比較少見的配置——通常這類游戲會把法師做成脆皮炮臺,或者干脆沒有法師。
游戲的美術由Supamonks參與創作,風格偏向手繪動畫感,不是像素復古也不是寫實3D,算是在清版動作這個品類里找了一條中間路線。考慮到Dotemu上一作《忍者神龜:施萊德的復仇》賣相和口碑都不錯,這次的美術投入應該是有保障的。
音樂陣容確實豪華。Gareth Coker的管弦+電子混合風格,配上Mick Gordon的工業金屬味和Yuka Kitamura的史詩感,三種完全不同的作曲思路塞進同一個游戲,最后會混出什么效果,可能比游戲本身還讓人好奇。預告片里那段BGM是偏氛圍感的,沒有直接秀戰斗音樂的躁動,可能是想先立世界觀而不是單純炸耳朵。
玩法層面,官方強調的關鍵詞是"approachability and replayability"——好上手、重復玩。這基本是Roguelike品類的標準話術,但放在清版動作里有點微妙。傳統清版(比如怒之鐵拳、恐龍快打)靠的是關卡設計和敵人配置讓玩家反復挑戰,而不是隨機生成。Absolum把兩者結合,意味著每次跑的地圖結構、敵人組合、獎勵分布都會變,這對關卡設計的要求其實更高。
永久升級系統的存在,也讓"菜但癮大"型玩家有了退路——打不過就刷,刷夠了再回來碾壓。這個設計在Roguelike里很常見,但清版動作的老玩家可能會糾結:到底是靠技術硬過有成就感,還是靠數值堆過去更爽?游戲沒發售之前,這個平衡能做到什么程度,只能等實機驗證了。
價格方面預告沒提,考慮到Switch平臺的定價習慣和Dotemu上一作的價位,估計會在一個中等偏上的區間。不過這是純猜測,一切以官方后續公布為準。
10月9日這個檔期,放在2025年下半年算是比較務實的選擇——避開了年初的扎堆發售,也沒有擠進年底的圣誕血戰。Switch平臺本身也適合這種可以隨手打兩局、隨時暫停的玩法結構。
對于清版動作的老玩家來說,Absolum的賣點挺清晰的:Guard Crush Games的格斗系統功底、Dotemu的復古現代化經驗、Supamonks的動畫表現力,加上一個聽起來很能打的音樂陣容。Roguelike的框架是加分項還是減分項,取決于它有沒有為了隨機性犧牲掉清版游戲最看重的"關卡節奏感"。
Brome這個角色本身,可能是觀察游戲設計思路的一個窗口。把他的技能拆開看:懸浮移動意味著Z軸判定或者閃避機制會很重要;近戰+遠程的混合輸出,說明敵人配置需要同時考驗玩家的距離管理和資源分配;AOE法術的存在,又暗示會有群戰場景或者需要清場的機制。這些設計如果配合得好,能打出很流暢的連段;配合不好,就會變成"什么都會一點,什么都不精"的四不像。
預告片沒有展示實際連招深度,所以現在還不好判斷手感。但Guard Crush Games做過《怒之鐵拳4》的格斗系統,這方面應該是有底子的。
劇情層面,"精神修行vs憤怒復仇"這個主題,放在一只青蛙法師身上,有點東方武俠 meets 西方奇幻的混搭感。Mowla?這個種族的設定,預告里只提了一句"spiritual education",具體是什么信仰體系、和太陽王的征服有什么關聯,都是留白。這種敘事策略在動作游戲里很常見——先給角色一個情緒錨點(復仇),細節等玩家進游戲自己挖。
Root Sisters和Uchawi這兩個勢力,從描述看是玩家的"技能來源"或者"劇情引導者",但預告沒有展示她們的實際戲份。奇幻題材里,"神秘導師"和"古老姐妹會"的模板用得太多了,最后能不能做出記憶點,要看具體演出和對話質量。
音樂視頻這個形式本身,說明Dotemu對Absolum的音軌很有信心。在游戲營銷里,單獨發音樂預告通常是兩種可能:要么音樂確實是核心賣點之一(比如《尼爾》《奧日》),要么游戲的其他部分還沒準備好展示。考慮到發售日已經定了,后一種可能性不大,更可能是想把Gareth Coker和合作者的名字當成標簽來打。
對于普通玩家來說,這個名字列表的含金量可能不如"怒之鐵拳4團隊新作"直接。但如果是關注游戲音樂的人,Mick Gordon從《毀滅戰士》過來的跨界合作,確實是個值得注意的信號——他的風格偏重型、壓迫感強,和Coker的抒情史詩感怎么調和,會是 soundtrack 的一個看點。
清版動作這個品類,這幾年靠《怒之鐵拳4》《忍者神龜:施萊德的復仇》算是回了一波血,證明復古玩法配上現代制作標準還是有市場。Absolum的選擇是更進一步,把Roguelike的隨機成長塞進去,試圖解決傳統清版"通關即封盤"的壽命問題。這個方向對不對,要看隨機生成能不能保持足夠的關卡設計質量,以及永久升級會不會稀釋掉"靠技術通關"的核心樂趣。
從預告展示的內容量來看,分支路線、多角色、Boss戰、裝備系統這些模塊都有,但具體深度未知。2025年10月9日發售,留給試玩Demo和實機演示的時間還夠,建議觀望的玩家等一手實際手感反饋再決定。
Brome的滑板懸浮,說實話,讓我有點擔心物理判定的精度。清版游戲的核心是"打中"和"被打"的反饋,如果懸浮狀態讓受擊框變得模糊,或者滑板移動的手感和地面戰斗割裂,會直接影響體驗。預告里那段滑行看起來是流暢的,但預告和實機永遠是兩回事。
總的來說,Absolum是目前清版動作+Roguelike融合這條賽道上,陣容最豪華的新作之一。Dotemu+Guard Crush的組合保證了下限,音樂陣容拉高了期待,Brome這個新角色展示了角色設計的差異化思路。剩下的懸念是:隨機生成和手工關卡設計的平衡、連招系統的深度、以及劇情能不能跳出"反抗暴政"的模板。
10月9日Switch首發,其他平臺有沒有、會不會延期、定價多少,這些基本信息還得等官方后續公布。對這類游戲有興趣的玩家,可以把預告片里的音樂部分單獨拉出來聽幾遍——如果這段BGM的風格就是游戲整體的調性,那至少耳朵是不會吃虧的。
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