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      做滑板游戲的團隊,怎么突然改行做狼人了?

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      做《Session》那幫 Montreal 人,現在居然在搗鼓狼人變身?

      這事我得從頭說。Nacon 今天搞了個 Nacon Connect 2026 發布會,場面挺亂的——他們最近內部不太平,裁員、重組的消息傳了好幾輪。但發布會還是照常開了,老游戲上新平臺、新配件、還有幾個新作。其中一個是《Werewolf: The Apocalypse – Rageborn》,開發方是 Crea-ture,就是之前做滑板模擬器《Session》的那家 Montreal 工作室。


      滑板到狼人,這跨度我第一反應是:你們是不是找不到第二個會 Ollie 的動捕演員了?

      但看了細節之后,發現他們沒完全扔掉老本行。《Rageborn》是個俯視角動作冒險,2027 年發售,核心機制是三種形態切換:人形、狼形、狼人形。Crea-ture 的總裁兼創意總監 Lous Lamarche 自己說的,這游戲要做成"Metroidvania"結構——原因挺直接,主角的變身能力本身就自帶 Metroidvania 基因,不同形態對應不同場景解法,人形能干的事狼形干不了,狼人形又是另一套邏輯。

      這話我品了一下。Metroidvania 的核心是"獲得新能力→解鎖新區域→回溯舊地圖",而《Rageborn》把"新能力"直接做成了形態切換,等于把角色成長和空間探索捆在一起了。不是先拿二段跳再去找隱藏墻,而是你本來就會二段跳,但得先變成對的形態才能用。

      Lamarche 他們顯然指望這個設計能讓游戲在同類型里冒個頭。但說實話,俯視角動作冒險這個賽道,現在有點地獄難度。

      《Hades》和《Hades 2》把這類游戲的審美和手感抬得太高了。玩家看到俯視角砍殺,腦子里自動開始對比:打擊反饋有沒有那種"叮"的脆響?build 組合夠不夠花?敘事能不能邊打邊推進?《Rageborn》現在放出來的信息還早,但光是"俯視角+變身"這個組合,已經讓人忍不住往 Supergiant 那邊想了。

      更何況《Werewolf: The Apocalypse》這個 IP 的上一個正經作品,實在說不上成功。

      2021 年的《Werewolf: The Apocalypse – Earthblood》是 Cyanide 做的,第三人稱動作路線。Wccftech 的 Francesco De Meo 當時給的評價很克制:"沒什么功能是壞的,但整個體驗太淺,很難推薦給對這個設定沒感情的人。偶爾有樂子,但線性、 derivative 的流程毫無亮點。"

      Derivative 這個詞用得挺狠,意思是"抄都抄得沒新意"。

      所以 Crea-ture 接這個盤,壓力不小。他們擅長的《Session》是硬核模擬向,物理系統摳得很細,玩家社區靠口碑慢慢養起來的。但《Rageborn》是 IP 授權作,有現成的 World of Darkness 宇宙框架,敘事和世界觀不是從零開始編,自由度反而可能受限。滑板游戲可以"我們就是要真實,愛玩玩不玩滾",授權作得照顧粉絲對設定的期待。

      Metroidvania 結構在這里面能發揮多少,我現在有點困惑。

      這個類型這幾年太滿了。《空洞騎士》《奧日》《密特羅德 生存恐懼》《終焉之莉莉》……玩家對"鎖門-找鑰匙-開門"的循環已經熟到能背出設計套路。Crea-ture 說的"形態切換驅動探索",聽起來像是把《信使》那種"機制即能力"的思路做了變形,但具體能變出什么花樣,2027 年還遠,現在只能猜。

      我更好奇的是他們怎么平衡三種形態的戰斗節奏。

      人形 presumably 是潛行/互動/工具使用,狼形可能是高速移動和偵查,狼人形負責正面硬剛。但頻繁切形態會不會打斷 flow?Metroidvania 的爽點之一是"我變強了,之前打不過的現在碾壓",而《Rageborn》的變強是橫向的——你不是數值漲了,是工具箱多了。這個設計如果節奏把控不好,容易讓玩家覺得"永遠在解謎,永遠在找對的鑰匙",而不是"我操作變強了"。

      Lamarche 提到"select the right tool for the scenario",這句話我來回讀了幾遍。Tool 這個詞用得有意思,暗示形態切換可能更偏向策略選擇,而不是動作游戲的即時反應。如果是這樣,它和《Hades》那種"邊打邊閃邊攢大"的爽快感是兩條路,更接近《神偷》或者《恥辱》那種"觀察-規劃-執行"的循環。

      但俯視角做這種精密潛行,信息呈現是個難題。第三人稱可以靠鏡頭角度藏信息,俯視角玩家一眼看全圖,設計師得想別的辦法制造緊張感。

      還有個事我沒想明白:Crea-ture 為什么接這個項目?

      《Session》2022 年正式發售,口碑和商業表現都還行,滑板這個小眾品類里算是站穩了。按理說可以接著做續作、做 DLC、或者把物理引擎復用到其他極限運動。突然轉頭做狼人變身,還是別人的 IP,開發主導權在 Nacon 手里——這個選擇背后,要么是《Session》的財務回報沒表面看起來好,要么是 Nacon 內部重組后把工作室當機動部隊用,哪里需要填哪里。

      Montreal 的游戲開發圈不大,Crea-ture 從獨立團隊被 Nacon 收編之后,創作自主權還剩多少,外人很難知道。但《Rageborn》這個項目的性質——授權 IP、既定發售窗口、類型紅海——怎么看都不像是"我們有個想做十年的夢想"那種項目,更像是"我們需要一個 2027 年的動作游戲,你們來做"。

      當然,這也可能是我想多了。也許 Lamarche 團隊里真有《Werewolf: The Apocalypse》的老粉,也許他們早就想試試 Metroidvania 結構,滑板游戲的關卡設計經驗正好能遷移過來。形態切換和滑板 trick 的"時機-輸入-反饋"循環,底層邏輯確實有相通之處。

      但 2027 年這個日期讓我有點沒底。

      現在才 2026 年 5 月,兩年開發周期對于一個新類型、新 IP 來說不算寬裕,尤其是工作室還要同時維護《Session》的運營。Nacon Connect 上放出的信息也很初步,沒有實機畫面,沒有具體發售月份,只有一個"2027"的年份占位。這種 early announce 通常是給投資人看的,或者是為了在重組期穩定士氣,不代表項目成熟度有多高。

      我最后翻了一下《Earthblood》的教訓。那游戲的問題不是技術崩潰,是"什么都沒做錯,但什么都沒做好"——戰斗系統能用但無聊,潛行有但淺,敘事有但趕,世界觀有但沒深挖。Crea-ture 要避免這個陷阱,得在"形態切換"這個核心機制上做出真正的深度,而不是做三個平庸的模式湊數。

      Metroidvania 的地圖設計、狼人變身的暴力美學、World of Darkness 的黑暗都市奇幻——這三個元素拆開都有成功案例,拼在一起能不能化學反應,我現在持觀望態度。至少比看到"俯視角動作游戲"就喊《Hades》 killer 要誠實。

      2027 年還遠,中間可能跳票,可能改方向,可能我們明年就忘了這個游戲。但 Crea-ture 從滑板到狼人的這條彎路,我倒是會記著——不是因為它一定能成,是因為這種"工作室突然換賽道"的故事,往往比游戲本身更能說明這個行業的真相。

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