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在夜之城定制傳奇。
由聽楓館代理的《賽博朋克 紅》TRPG中文正版,是這兩個月里摩點網站最成功的眾籌項目之一。自4月8日上線以來,這個項目得到了超過1200人的支持,籌集了120萬元,早早完成了全部的可解鎖眾籌目標。
一部海外代理的“跑團”桌游能籌到這么多的金額,在中文互聯網稱得上“傳奇”了。
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此前摩點桌游眾籌大成功的案例并不少,但大成功的TRPG就屈指可數
至少到目前而言,“跑團”在國內算不上特別大眾化的愛好。這項愛好十分挑人,要求參與者志同道合,愿意把大腦當成渲染游戲場景的“顯卡”來用;還要有充足的業余時間。人不齊、有人鴿,那就沒戲。相比之下,電子游戲的門檻要低得多,運行只需一臺性能合格的設備。
但《賽博朋克 紅》如此熱門,還是要說回“賽博朋克”本身。不該忽視,《賽博朋克 紅》既是《賽博朋克2077》的正統前傳,也是在《賽博朋克》IP架空世界觀下的“跑團”,補足了TRPG品類的題材稀缺性。
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“黑暗未來的角色扮演游戲”
《賽博朋克2077》改編自麥克·龐德史密斯設計的《賽博朋克》系列桌游,已經賣了超過3500萬份,聲名在外,客觀上也促使不少玩家投入桌游的懷抱。
而《賽博朋克 紅》作為系列桌游的最新作,屬于歐美第一梯隊的TRPG,也很可能是市面上最成功的科幻題材TRPG。在海外最大TRPG分銷網站DriveThruRPG,《賽博朋克 紅》的核心規則書,以及后續衍生的一些模組、擴展書,總是占據暢銷榜前列。
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目前這個網站賣得最火的,是補全桌游世界觀的設定集《夜之城2045》
就像夜之城持續吸引著那些想要成為傳奇的人,《賽博朋克 紅》也在持續吸引著沉浸于賽博朋克世界觀的玩家。
《賽博朋克 紅》將大量精力投入到了世界觀的呈現和表達。它知道玩家們就是沖著系列的獨特設定來的,所以不惜在400多頁的核心規則書里,摻入100多頁的小說與背景設定,還有100多幅概念藝術圖。的確,對于角色扮演的代入感而言,這些設定是必需的,能幫主持人(GM)在編故事時省不少事。
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中文規則書摘自官方發布的試閱版
《賽博朋克 紅》的背景放在了2045年的“赤紅時代”。2023年,搖滾小子強尼·銀手在荒坂塔引爆核彈,給第四次企業戰爭劃上了句點。但作為核爆與戰火的副產物,一道紅色塵霧在物理意義上染紅了整個夜之城的天空,“赤紅時代”因此得名。
2045這個夾在2023和2077中間的節點非常關鍵,補充了時間線上的空白。
夜之城仍在重建,在戰爭中受到重挫的各大企業剛剛恢復元氣,維持著夜之城脆弱的權力平衡,派系之間解決問題通常要靠火并而非談判。大多數居民的日子勉強能過,無非“公共服務時有時無,法律執行全靠運氣”,運氣不佳就難免變成“死人大樂透”的統計數字。
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2045年的夜之城,中心的“熱區”是2023年的原爆點
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這里可以拿2077的地圖做個對比
可以說2045年的夜之城比2077還亂,也恰好是這種混亂創造了更多的上升機會,賦予了游戲更高的自由度和更廣的探索空間。由玩家(PL)扮演的角色(PC)就是一批“邊緣行者”,于主持人的帶領下探索殘酷無情的夜之城,最終在街頭闖出自己的名聲。
不過,出來混的重點永遠在于出來。《賽博朋克 紅》由玩家創建角色的“車卡”環節同樣占據了很大篇幅,也是要求角色背景合乎世界觀設定,進一步強化了扮演代入感。
在第一步,玩家要從十種具備不同能力的夜之城身份(職業)中給自己找一種。或許為了應對夜之城拳頭大就是真理的環境該無腦選“傭兵”;但“搖滾小子”“媒體人”等擅長社交或事件調查的身份同樣吃香。
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“媒體人”身份的職業模板
選完身份后,玩家又要花不少時間給自己的角色鋪好“人生路徑”,編一套盡可能詳實的角色生平經歷。
和一些經典TRPG的“車卡”設計不同,“人生路徑”提供了十幾個問題和大量備選答案,涵蓋了角色的文化背景、個性、動機、家庭、朋友、敵人,甚至人生中的關鍵事件。考慮到賽博朋克跟“幸福美滿”是天生的反義詞,理論上沒有哪位角色的生平能夠一帆風順。
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再然后才是分配屬性和技能點數、用有限的預算購買初始裝備和義體。就像《賽博朋克:邊緣行者》動畫所展現的那樣,義體能夠帶來很多好處,但要小心副作用——“賽博精神病”。
加裝義體或遭遇某些事件會扣除角色的“人性”值,類似在COC(《克蘇魯的呼喚》)里掉san值(理智)。人性歸零,角色就會變成“賽博精神病”,指揮權移交GM,在被暴恐機動隊或其他人擊斃之前,為團隊造成不可預估的損失。
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對肉體的修改程度越大,義體扣除的人性也越多
可以看到,《賽博朋克 紅》為了尊重世界觀和營造氛圍,讓玩家遵循的條條框框比較多,光是“車卡”就可能要花上幾個小時。
但規則上的設計不是限制玩家的枷鎖。碰到難以敲定的細節,包括人生軌跡、屬性技能等,規則書均允許玩家使用既定模板,或者擲骰子查表格隨機決定,大幅節約本該用于探索的時間。假如有官方網站或App(目前只有英文版)協助,車卡時間可以壓縮到短短幾分鐘。
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使用官方網站速通人生路徑
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中文眾籌計劃中提到會有類似的中文版小程序/網站
不如說,這種拿不準就讓“天意”決定故事走向的態度,算是《賽博朋克 紅》的某種設計哲學,讓它意外變成了一款適合“跑團”新人的桌游。
因為是由人類大腦代替圖形引擎,TRPG的自由度完全取決于人類的想象力邊界,這里沒有無法進入的建筑、無法交談的NPC、無法交互的物品。玩家們不必在有限的分支里走向早就由別人寫好的固定式結局;用出乎意料,卻合乎情理與規則的選項去折磨GM,往往能讓故事走向更精彩的方向。
一旦真正跑起來就不難發現,《賽博朋克 紅》提供的表格和備選項,是為了提供一種有節制的自由、幫助劃定一個想象力的邊界,從而讓游戲的節奏更加流暢。很多新人玩家不夠了解世界觀,或者還在適應TRPG的游戲環境,對過高的自由度感到迷茫和無所適從。這時,除了一位循循善誘的GM之外,規則書面面俱到的線索引導是最好的老師。
同時《賽博朋克 紅》已經在前作規則的基礎上大幅簡化,至少在它戰棋式的戰斗環節以外,不會用太復雜的規則去束縛角色扮演的自由度。特別是游戲的技能檢定計算也做得淺顯易懂,需要檢定時,一般就用1d10(擲一次十面骰)的骰點,加上屬性和技能點,跟對手的判定值或GM預設的難度值(DV)比較即可。
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假如我車了擁有6點技術、6點撬鎖的技工模板卡,我有50%幾率撬開專業難度的鎖(DV=17,需要最少18點判定值,也就是擲出6-10點)
“天意”原則同樣能夠影響GM的敘事,從逛街遭遇的NPC友好程度,到附近的自動售貨機出售的商品能不能給人吃,都可以用骰子和表格決定。
在2025年推出的單人模式擴展書,更是將“天意”原則(規則書里稱作“神諭”系統)發揮到了極致。單人規則下,還是靠骰子和一大堆表格,就能補完劇本或當前場景涉及的主謂賓定狀補,填充故事所需的5W1H,最終生成一套完整的劇情。
單人模式擴展書也可以視作一部新人GM速成書。它兼容官方推出的所有衍生模組和劇本,而在單人模式中隨機生成的故事,經藝術加工后同樣具備改編成劇本的潛力。在多人游戲中,GM碰到某些決策或劇情細節的相關問題時,也不妨征詢下骰子的想法。
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單人規則書的名詞表,將來也會推出中文版
當然,但凡不涉及規則的強制檢定,骰子給出的結果也不是絕對的,PL和GM都擁有否決不合理結果并重擲骰子的權利。規則是死的,但人是活的。
既然在TRPG中發生的故事是由人寫出來、由人去演繹的,那么故事也可以是活的,不必非得局限于夜之城或2045年。倘若我是GM,我可以定制一套比2077或《邊緣行者》勁兒還大的意難平模組,也可以像《賽博朋克:酒保行動》那樣,舍棄賽博朋克世界觀的永恒悲劇體系,轉而寫出一個“賽博包餃子”的結局——
因為我是GM,我有這個威能。
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2024年愚人節,《賽博朋克 紅》真的推出了《酒保行動》聯動內容
一套瘋狂堆量的世界觀設定集,一套兼具泛用性和廣度,但放在TRPG品類里并不算繁瑣的規則體系,最后加上玩家的想象力,構成了《賽博朋克 紅》的全部。包括后續推出的模組和延展,其實也是通過繼續補充規則、表格、道具的形式,豐富背景設定、拓寬游戲自由度。它打開了一個深入探索原作世界觀的切口,允許玩家定制屬于自己的“傳奇”故事。
誠然2077和《邊緣行者》的帶貨效應不容忽視,但《賽博朋克 紅》自身也有出圈潛質,接得住潑天熱度,從核心的桌游圈子,邁向更廣泛的電子游戲和動畫受眾群體,在延續《賽博朋克》IP熱度的同時,將“跑團”變成一種沒那么小眾、沒那么吃腦細胞和業余時間的愛好。
《賽博朋克 紅》中文版的推出,無疑也是國內玩家群體接觸TRPG“跑團”的良好契機。目前眾籌還有20多天結束,現在登上前往夜之城追夢的班車還來得及。
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