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      2026年1-4月游戲體驗&創作相關小總結

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      總的來說,在創作方面十分怠惰

      首先,因為花了很多時間在做菜做飯上——個人對外賣和熟食已經有了一些心理上的抵觸,同時,也考慮到消費本身的性價比。不當家不知柴米油鹽貴,算是深刻體會到媽媽的辛苦了。

      其次,花了一些時間和精力進一步研究了不少官號有爭議內容的評論區,研究玩家和非玩家的畫像是件挺上癮的事兒。

      第三,是因為消耗了部分時間在看書、處理家中雜事兒和沉浸在新游或游戲新版。

      第四,應該是最重要的,【懶】。


      下面的內容就想到哪兒說到哪兒好了。


      《異環》有個宣傳語叫“一切正常就是異常!”,聯想到開服至今層出不窮的bug,難免慨嘆人生在世,還是要謹言慎行,以免一語成讖。宣傳語或副標題,還是正向、積極、言簡意賅無歧義比較好。

      直播的時候,我說這款游戲算是半成品,打磨好了80%就匆忙上線。這并不是刻意吐槽游戲,而是很明顯現在手游市場的競爭有多激烈,這游戲雖然不是那么好也不是那么差,但好歹有個先發優勢。

      第一款開放世界都市類二游,有這個牌子打出去,還能攢一波營收來補充研發經費,怎么想都有益無害。如果擱下半年上線,指不定有什么蓄勢待發的新游突然爆個猛料。

      現在的玩家,不是缺游戲玩,而是缺好游戲玩;甚至,一款“總體還不錯”的游戲,就已經能成為吸引玩家的賣點。同時,開發商也在努力思考如何增加玩家的棄坑成本——這里可能會忍不住用《原神》舉例,一部分玩家不棄坑的理由,就是因為開放世界游戲這個品類,競品大差不差,入坑多年的棄坑成本相當高。品牌自帶的護城河效應就能體現了。

      就目前的體驗說,《異環》除了利用虛幻5引擎帶來的畫面質感這樣的優勢,在各方面的打磨都比較淺。這就導致游戲上線一周就已經出現了長草期,一開始我以為只是自己的體驗,看了一圈視頻和社區的評論,發現很多人都有這樣的吐槽。

      我想,游戲本身的貨幣體系設計出了問題,玩家賺錢水平和游戲內各種道具的售價是完全脫鉤的。而體力和都市活力的出現,限制了玩家賺錢的上限,咱不能指望大量玩家都去氪金換貨幣,這屬于典型的竭澤而漁。

      我對完美這家公司的作品基本不了解,唯一開過號的是《幻塔》,但屬于完全不對口味;《異環》整體比《幻塔》好了很多,但能明顯覺察到“蘇幻工作室”對“二次元”和“二游”的理解格外“非主流”。

      單說“二游”,給玩家的第一賣點就是角色要好看,放大一些說,不管是男性向、女性向、綜合向的國產手機游戲,想賺錢,必然是女角色好看有身材、男角色帥氣有肌肉。


      我玩《異環》有一周多,覺得最眉清目秀的角色居然是完全不用花錢的主角。雖然有點呆萌,但整體挺舒服。另一個有點【特色】的角色是薄荷,這還是因為薄荷的服裝設計算是抹胸+束腰+皮褲的“混搭”感,而且,還露了一些臍線。

      摸著良心說,目前包括老板娘在內的卡池角色,我是真的沒有想抽的執念——做對比的是《終末地》的莊方宜。一方面是缺少美感,另一方面是缺少角色魅力。

      雖然有些帶著官方資源的人會說,以后的角色會好看很多,但這種餅真的毫無意義。如果官方真的想做點事兒,新角色也的確籌備到位,完全可以發一些角色立繪,類似《鳴潮 》在2.0初期做的那樣,先不管社區反應,立繪擺在那,玩家就有點念想。

      玩家一旦過完并不是那么出彩的劇情,能玩的無非兩種,第一,傳統刷本+打材料;第二,都市大亨的經營玩法。

      《異環》的刷本,我沒研究過,這里不好說設計得好不好;但經營玩法深度不夠且各種bug一堆,結合起來,很難留住玩家。開發商也不能指望玩家依靠找bug來作為玩法,或者,單純作為拍照攝影游戲。尤其是攝影玩法,對玩家的PC端硬件要求太高了,這游戲開不開光效幾乎是兩個版本。

      雖然官方說云游戲版本還在研發中,但如果參考質感一般般的《云幻塔》,《云異環》除非能保證玩家畫質全開頂級光效,否則就浪費了游戲的各種光效配置。


      同時,包括《異環》《終末地》和更早的《鳴潮》,同一款游戲在手機和PC上的體驗全面撕裂,PC端不同顯卡所呈現的質感更是大相徑庭。

      站在2026年初,不難看到這樣的趨勢,新出的手機游戲本質上是非移動端游戲,玩家的核心體驗集中在PC或主機,移動端雖然也能玩,但更適合體驗類似“一鍵收菜”的日常玩法,用來保持日活躍。

      即使開發商想優化移動端的體驗,也無法避免版本更新增加的堆料引發的更多問題。說白了,除非移動端的硬件技術能實現跨時代的突破,否則,想在移動端體驗又新又好的游戲,越發不可能。

      當然,依舊有開發商愿意推出類似《碧藍檔案》這樣大頭3D角色新游戲——畢竟移動端的開銷較小,但隨著玩家體驗閾值的增加,這種很容易同質化的游戲不見得能打開市場。

      更何況,在宏觀經濟未能有序恢復的現實條件下,也許玩家總基數是增加的,但玩家的總體消費力是下降的。搶玩家的24小時,才能營收的保證。而如果玩家連游戲都無法體驗,營收更像是泡沫。

      云游戲固然是個解法,但開發商也需要承擔數據上行的高額成本。相較于云游戲的開發成本,給運營商的通道費才是大頭。


      以我的觀察,手機游戲行業的競爭會越發激烈,頭部效應會更加明顯,目前強勢的游戲開發商憑借強大的現金流和技術儲備,可以不斷推陳出新。

      小作坊開發手機游戲的時代已經過去了,這里并不是說缺少人才,而是研發之后的宣發費用已經不是幾個人小團體能承受的。

      單就《異環》,開版前后烏泱泱的商單宣發,各大平臺都有創作活動,開發商撒出去的可都是白花花的銀子,即使不是千萬級,也有大幾百萬的成本。

      《異環》如果想依賴移動端的玩家守住日活或者拉新,時間越長越困難;《云異環》越早上線,越能留住更多玩家。而玩法上的豐富,也可以參考《原神》的千星奇域,讓其他人參與到游戲玩法的生態營造上,這樣,開發商可以節省一部分資源用在游戲基礎建設上,哪怕是修復各種奇奇怪怪的bug。


      圍繞《異環》的另一個體驗,是劇情演繹的影視化,雖然《異環》有些劇情的質量并不高,運鏡、音效等的調度也談不上多么優秀,但能看得出制作組不希望“畫面禁止”。

      這里我真的還是想吐槽2026年之前《星穹鐵道》的主線劇情中有大量的靜態圖片+文字,角色與角色的“靜止對話”,再好的臺詞和配音,也架不住“不流動引發的疲憊”。

      總結起來,《異環》并不差,如果《幻塔》都能活下來,《異環》應該更能活得好;不差的另一面,是游戲也沒有優秀到離譜,它固然有長處,但這些長處并不突出,如果蘇幻工作室愿意激進一些,玩家的體驗會好很多;反之,如果不思進取,它可能就是升階版的《幻塔》,雖然玩家可能會聽說甚至上手過,但沉淀下來的玩家并不多。


      【2】終末地

      《終末地》目前最大的快樂,是砸光了手上的一堆資源,總算出了大蔥姐。好看且有味道,百看不厭。如伸懶腰、嬌羞等細節設計且打磨得非常到位,角色的成功值得該版本的營收激增。

      我固然不討厭《終末地》這款游戲,但也很難說“非常喜歡、格外推薦”,核心原因就是這個【基建玩法】。基建玩法在開服時的確足夠上頭,我一度玩到凌晨只為了調整生產線。隨著版本迭代,新材料的增加并沒有拓展基建的玩法,這就必然帶來玩法的疲憊。

      復盤基建這個設計,我覺得項目組應該也是面臨一個難點,即怎么樣讓玩法與眾不同?

      首先,《終末地》的美術固然是目前手游中天花板那一級的存在,且由于是大箱庭的設計,移動端也能保證還不錯的體驗。但美術終究是用來看的,不是用來“玩”的;美術可以給玩家留下極好的第一印象,但不見得能給玩家一直玩的理由。

      其次,角色的養成材料有部分依賴于跑圖或者培養皿的“收菜”,但這種其他游戲都有的養成設計的玩法同樣留不住玩家,因為這不能算“核心玩法”。

      于是,基建雖然主要為了生產裝備,但深層次的設計是鼓勵玩家開拓地圖并增加游戲時長;正如每個玩到武陵的玩家都有體會的,拉電線的體驗是隨電線桿的增加而下滑的,即使是無線比有線省一堆事兒,開礦+供電本質上也是重復玩法,甚至,管理員作為大咖還需要每次親力親為,也與人設不太搭。

      基建的出現,的確讓《終末地》有了科技與工業結合的異世界嶄新玩法;為了保證更多玩家有不錯的體驗,就必須要有共享藍圖,但共享藍圖的出現就必然削弱了基建玩法的存在感。

      玩家用券開了面積和倉庫線,直接復制別人分享的成型藍圖,這個版本的基建部分就算是結束了。如果是像我這樣的純劇情玩家,過完主線+抽爆卡池,可能整個版本都會很快變成長草期。


      和《異環》相似,我沒研究過《終末地》的戰斗機制,什么屬性配對一竅不通。至于劇情戰斗,屬于“哪里亮就按哪里”,能過劇情就可以。

      當然,我不否認,《終末地》憑借玩家基數,也可以參考《追放》的營收思路,出角色+賣皮膚,只是每個版本的開發成本會高很多;而且,就主線劇情演出水平,《終末地》也是目前熱門手游中的第一梯隊,即使不關注戰斗,單純把游戲當連續劇——尤其是管理員和各路少女貼貼的青春番劇——也不錯。

      相較于《明日方舟》,3D化的《終末地》需要投入更多的資源,高額的開發成本需要穩定的高額營收才能支持,而《終末地》目前需要解決如何鼓勵更多玩家每日都上線這個難題。

      不管是收菜還是調整產線,似乎都不是【玩法】;如果《終末地》想拉日活,玩家每日登錄后通過日常可獲取大量紅石頭雖好,但畢竟不是長久之計。如果能盡早上線肉鴿玩法,玩家的活躍度才能進一步提升。

      不然,《終末地》玩家的長草期也太長了點。像我這幾天上線,都不知道要做什么,似乎不上線也沒啥影響,所以,云游戲的時間就一直攢著,完全不焦慮。


      【3】星穹鐵道

      《鐵道》的問題與《終末地》相似,對于劇情黨玩家而言,主線一旦一日通,似乎接下來的幾十天都是漫長的長草期。

      我不否認不少支線劇情和版本同期活動都挺有意思,像《貨幣戰爭》這樣的常駐玩法也有大量的受眾。

      只是,對于我而言,我似乎很難從這些活動中吸取“有用的知識”,雖然我可以研究貨幣戰爭的裝備機制、配制設計,但這些內容其實是適合同行研究,而不是我這樣的非攻略向創作者。

      隨著版本的更迭,《鐵道》各種新地圖也逐漸讓玩家缺少“探索欲”,這其實也挺難解決的,畢竟,項目組不能在地圖上塞滿閱讀物、彩蛋、支線劇情開關;《鐵道》也不像《終末地》或《異環》那樣還能拍拍風景照片。

      《鐵道》的一大優勢,是大量氪金玩家都有強消費能力,只要劇情水平和角色美術在線,總歸有玩家嘎嘎抽卡和買周邊。


      【4】鳴潮

      《鳴潮》新出的緋雪居然出了,還是挺意外的。本想著如果沒出,愛彌斯應該是可以保底。現在來看,愛彌斯能不能出就看緣分了。

      上次直播《異環》的時候,和觀眾聊到一個問題,即《鳴潮》現在塑造角色有些“急躁”,我想,不僅是《鳴潮》,《鐵道》《終末地》《異環》《追放》《絕區零》等游戲或多或少都有這樣的情況。

      或許,能給卡池角色做半年左右鋪墊且極為成功的,《原神》固然榜上有名,但少女畢竟是特例。最近出的莉奈婭雖然早有預告,但之前的鋪墊也不算多。

      客觀來說,游戲項目組是沒辦法給每個氪金角色的塑造時間進行平均分配,總歸這個多一些那個少一些。而且,必然會出現有些角色劇情不錯,有些角色劇情很一般。


      緋雪這個太刀角色,不算特別好看的那種,五官的設計有點老氣;如果她和愛彌斯比,我可能更偏愛愛彌斯。

      認真琢磨了一下,如果她的原型是巫女+雪女,其實是可以塑造得再魅一些,比如改改發型和眉毛的顏色。

      撇開部分社區玩家對《鳴潮》的評價偏負面,單看緋雪本身的戰斗設計,相較于《鳴潮》之前的角色是有很大進步,一方面是光效和動作的結合自然多了,不是盲目堆特效;另一方面是如居合斬時,鈴鐺等音效與動作的配合很有巫女的那種肅殺氛圍。

      如果《鳴潮》想在戰斗方面更進一步,跳起和后退的動作模組一定要改,目前角色通用一套,實際戰斗中看起來格外別扭。像《星穹鐵道》畢竟是回合制,《鳴潮》如果主打動作,在動作方面還是要再激進一些。


      《鳴潮》到了二周年這個時間節點,算是走出了一條獨有風格的路,雖然坎坷且富有爭議,于我個人,還是期待大世界游戲可以風格多樣化。

      如《原神》偏動漫風,主打尋親+拯救世界之旅;《鳴潮》偏寫實風,甚至有點韓漫感,主打龍傲天+拯救世界。較真一些,同樣都是“曾經拯救世界”,漂泊者要比《終末地》的管理員更有“佬”的感覺,到現在我都無法釋懷,管理員既然是個赫赫有名的大人物,怎么還要拉電線、開礦點、送物資,解決各種家長里短?雖然這些從玩法上解釋是合理的,但從人設上是不合理的。

      最近的機甲大戰很精致,主線劇情演繹總體不斷進步,運鏡、音效,與關卡的銜接等都在不斷優化;開摩托的手感很好,比《異環》好太多了。要是《異環》的二人摩托能有這種質感,天天帶著妹子刷大街。

      大世界游戲體驗多了,也會發現游戲會有必然的“空城感”,《原神》《鳴潮》《異環》《終末地》都是如此,主城比較熱鬧,郊外就是空蕩蕩。退一步說,不管是《絕區零》的主城,還是《追放》的宿舍,小一點但豐富的箱庭,設計好了一樣可以讓人有沉浸感。

      同時,大世界的材料收集必然催生各種“自動化插件”,像《原神》的自動化,可以實現材料自動收集,劇情自動翻頁+選擇;《鳴潮》和《星穹鐵道》的自動化,也能實現日常內容無需手操;《終末地》的自動化,目前只在PC的模擬器上有,本體暫未體驗;《追放》則是有官方的“一鍵自動化”,直接在游戲里。

      需求推動供給,不僅反映出大多數玩家并不喜歡這種機械、重復的材料收集,也反映出AI時代“手搓插件”的門檻顯著降低。


      《鳴潮》本體的玩法并不算豐富,且部分角色的美術也有待提升,如果能像《千星奇域》那樣引入更多創作者提供玩法,游戲生態會好上很多。

      認真想想,其實每個有大世界概念的開放類游戲都會逐步“平臺化”,這樣才能保證新玩法會吸引新玩家,游戲永遠在更新,玩家永遠不愁沒得玩。

      《鳴潮》對角色塑造顯得比較倉促的另一個原因,可能是營收壓力比較大。庫洛畢竟不是米哈游、散爆、鷹角、疊紙那樣股份集中在自己手里,或贏或虧沒什么外在因素影響。

      無論如何,公司為了活下去賣掉股份都是一件有魄力且有風險的事兒。對于玩家而言,游戲好玩就認真玩玩;覺得不好玩就棄坑,沒啥大不了。


      【5】原神

      自從《原神》出了《云原神》PC端后,我就將PC端卸載了。雖然中途也下載過好幾次,但考慮到云版畫質雖然必然不及全高開的pc端,但對于劇情黨,能有得玩已經足夠。更為重要的是,SSD只有1T的容量,120G左右還是過大了一些,能省則省。

      早期的《云原神》還支持鼠標設置跟隨系統,某次版本更新后默認設置就是“右手”,這就讓平時左手鼠標的我操作起來極為不順,不過,還好只是過劇情,影響不算大。

      《原神》在各方面的迭代有目共睹,但過于牽掛老舊移動端的運行,使得角色模型精度和渲染方面的表現力一直比較克制,其實我個人比較希望新角色的美術質感接近《終末地》和《追放》那種,不知道什么時候項目組才能放開手腳大幅度提升角色的表現。

      畢竟,移動端的《云原神》已經能保證很多設備不那么好的玩家有相當不錯的游戲體驗,既然如此,為何還要下載幾十G的包體呢?我有點想不明白。莫非是安卓或蘋果系統版本過低,不支持安裝云游戲包體?

      正如以前慨嘆的那樣,《原神》對于劇情黨玩家不算友好的地方,是無法“跳過劇情”。雖然從劇情體驗上,自己過一遍肯定與看別人的4K劇情錄屏不一樣,但是,劇情錄屏可以快進或者回顧之前沒細看的臺詞。而一旦體驗過了劇情錄屏,再在游戲中體驗一遍,其實有點“多余”——尤其對于我這種純劇情黨,如果長達4小時的主線,先2倍速過完劇情,再花4小時1倍速過玩劇情,怎么想都別扭。

      目前的熱門手游中,《原神》算是唯一不能“跳過劇情”的,當然,咱不能說項目組沒有自己的考慮,對于一款六年陳的“老”游戲,老玩家居多,新玩家的入坑成本高得離譜,與其拉新,不如固本,這些留存玩家本身并不在意劇情是否可以跳過,似乎也就沒必要加一個功能——哪怕這個功能在技術上實現并不困難。

      拋開雜七雜八的不聊,即使不玩《原神》,單把《原神》視為每個月至少更新一期的動畫連續劇,看看別人的劇情錄屏,綜合體驗也相當好。


      【6】云游戲

      順帶衍生一些關于“云游戲”的思考,PC上體驗過的云游戲,只有3款,《云幻塔》《云原神》《云絕區零》,從這個細節看,完美也不是不在乎玩家體驗的游戲開發商;《云絕區零》幾乎每次都排好長的隊。

      如果是網頁版,體驗過的有《云二重螺旋》《云鳴潮》《云星穹鐵道》《云燕云十六聲》;如果是移動版,體驗過的有《云鳴潮》《云星穹鐵道》。

      如果不是官方自研的云游戲平臺,體驗過的有網易云游戲、騰訊的START云游戲和京東云游戲。

      玩《云燕云十六聲》的時候,我還沒有獨顯,當時呈現出的超清畫質,讓我頭一次感受到江湖的獨有魅力,不過,我對武俠和亂世著實沒太多濃厚的興趣,那時體驗游戲,更多是好奇網易自研引擎打造的國風開放世界是怎樣的,不買角色賣時裝的游戲,又是怎樣的。

      后來看了一些游戲的劇情錄屏,有些劇情設計的確不錯。然后,經典問題又出現了,如果我對劇情而不是游戲感興趣,即使云游戲每次登錄會送15分鐘的免費時長,可游戲本體已經沒有下載的必要了。

      客觀一些講,雖然網易系的游戲美術水平基本都有保證,招牌游戲和新游的宣發投入也相當慷慨,但網易系的游戲接觸得并不多,目前比較期待的是《無限大》,可這游戲招聘一直在進行,卻沒啥畫餅宣發,尤其《異環》都上線一周多,這邊也不借勢找找存在感,就格外離譜。

      以我對手游市場的理解,游戲開發周期過長必然不是好事,一方面是游戲美術和玩法可能與當下脫節,另一方面是玩家的期待與時間呈反比,在玩家心中,如果總是沒什么新期待,就和涼透了無異。

      舉個例子,2022年有個宣發的游戲叫《百面千相》,這都3年半了,有一點活的感覺嗎?

      《云鳴潮》應該是最值得出PC端的,網頁版雖然可以高開,但畫面質感太差,和PC端沒法比。而《鳴潮》PC端的問題主要有兩個:第一,包體太大,我上次卸載時在V3.1時已經達到120G;第二,優化滯后,《鳴潮》雖不像《異環》那樣一堆bug且僅僅高畫質就顯卡風扇狂轉,但在人多的主城地圖,僅開高畫質就已經會明顯覺得幀率不穩。

      我不太可能為了一款雖然玩但不常玩的游戲專門更換中高端顯卡,所以,權衡之下唯有刪除PC端,用網頁版和移動版《云鳴潮》過渡一下,平時抽個角色,看看模型和動作足夠,如果惦記劇情,也有別人錄制好的高清版,也足夠了。


      《云二重螺旋》算是云網頁版中做得比較好的,但這款游戲的體驗是真不咋的。于我,場景、立繪、模型渲染、劇情、核心玩法,沒有一個能吸引我,但它作為一款“割草爽游”,既然有預算能請人來唱主題曲,說明角色可以不付費,單純賣皮膚的這套模式是可以賺到錢的,而且,賺得應該還不少。

      衍生的另一個問題,是項目組真的把研發預算用到刀刃上了嗎?請人來唱主題曲,真的是起到正向宣發了嗎?會有人因為這位歌手選擇游戲嗎?

      如果是我,這方面的宣發成本,還不如用在招人優化游戲上,搞各種花里胡哨的活動,只會讓人覺得開發者沒有用心做游戲。不過,考慮到《異環》呈現出的狀態,也能接受不少開發商就想著賺快錢的惦記,換言之,這年頭,誰不想賺快錢、賺大錢,然后自然而然地怠惰呢?

      雖然我對這款游戲不怎么感冒,但如果游戲能好好活著也不是壞事,游戲能活下去,自然能證明這套商業模式的存在意義,多一個研究樣本總不是壞事。


      《星穹鐵道》本體是5月初卸載的,因為我發現,如果單純為了過劇情,移動端的《云星穹鐵道》已經夠用了,好看的劇情認真看,沒興趣的直接跳過。如果還想對劇情有深入研究,網上有大把的高清劇情資源。

      我之前還想著像《絕區零》一樣,做一些《星穹鐵道》的角色品鑒,這幾個月研究下來,發現角色的動作是有特色,但普攻、大招、技能等三四樣,能發掘的細節太少了。這不是單純是否值得逐幀慢放的問題,而是這些細節很難組成一套“可以研究并闡述”的文案內容。

      如我個人挺喜歡的大麗花和爻老板,大麗花的終結技有一個法陣+仰頭變臉,但這些細節缺少游戲內或游戲外官方宣發素材上有關角色的設計邏輯去支撐,她有魅魔的成分,實際上魅魔的呈現并不多;爻老板也是類似的處境,她的身上有很多孔雀概念,但人設上更偏算命師,如果慢放,只能說“好看、絢麗”。

      較真一些說,《原神》角色的設計邏輯要比《鐵道》更清晰可見,如同樣都是寬大帽檐的大麗花和翡翠,玩家很難直觀看出兩位熟女的“職業區別”,這時候,基礎模型通用的弊端就在一定角度上呈現了。

      說回來,《星穹鐵道》畢竟不是動作向,玩家往往不會太在意這些細節,似乎也就不那么重要了。


      《終末地》本體也是5月初卸載的,原因更為純粹,雖然游戲目前沒有云端,但如果只是單刷主線,基建藍圖一鍵復制,日常收菜,不管是網易云游戲、騰訊的START云游戲,還是京東云游戲,贈送的免費時長已經足夠應付我的體驗了。

      京東云游戲雖然要排隊,但贈送的時長可以用在云PC版,已經相當良心了。騰訊的START云游戲簽到贈積分,積分可以換免費時長,兩者加起來,足夠一個版本刷主線和基建了——這時候,主線劇情可跳過的優勢就體現出來了。

      另外,必須提到《追放》,如果為了研究角色新出的時裝,那PC端必須保留,那種材質的擬真感是目前二游獨一份,和《終末地》的偏工業感是兩種風格。如果像我這樣只是想日常一鍵收菜,其實本體有沒有都無所謂。

      我自己簡單估算過,《鐵道》約60,《原神》約120,《鳴潮》約120,《異環》約50,《終末地》約60,《追放》約70,加起來都有480G。

      更早之前,電腦里還有《無限暖暖》,雖然我對換裝游戲沒啥濃烈的興趣,但對虛幻引擎的渲染質感有濃厚的興趣,研究了一段時間,也大概知道目前能呈現出怎樣的效果了。

      平心而論,如果我的SSD是2T,這些游戲可能都會保留,但1T的話,就相當捉襟見肘——誰讓咱之前買SSD的時候預算不夠呢?

      既然云游戲能提供還能接受的游戲體驗,且不占用電腦空間,肯定是上上之選——而且,云端可以直接開高畫質,有時性價比反而更高一些。

      之前也想過用應用寶這樣的模擬器安裝云游戲移動版,但好像又有點畫蛇添足,畢竟,網頁版云游戲和云游戲客戶端的體驗都比在win上裝個安卓模擬器環境好太多。

      同時,《異環》由于BUG過多,雖然沒有頻繁遇到強制退出的情況,但已經影響到日常體驗,目前已經卸載;如果只是想帶妹子開摩托兜風,云游戲的體驗已經很好了,還可以無腦把光效拉到最高。

      關于硬件,嚴格來說,5600G+16G+7650固然不是什么好配置,但足以開默認高畫質+1080p+60z暢玩之前所述的所有游戲,而我面對的情況是,如果閑極無聊打開一款游戲,會陷入“不知道要做點什么”的茫然態,這種情況多次出現,就會產生一個困惑,電腦里又為什么要有這樣一款占空間的游戲?像網頁云游戲那樣聯網即可暢玩,關閉瀏覽器即可退出,難道不是更好的狀態嗎?

      靜心想想,打開一款游戲,會陷入“不知道要做點什么”的茫然態,肯定不是我一個玩家要面對的問題,而是一款游戲為了讓玩家有愿意登錄的意向,必須設計好一定梯度的參與內容。如果設計過于機械,玩游戲就像是打卡上班,必然會勸退;如果設計缺少誘惑,玩家可能沒有參與的熱情。

      所以,無論如何,游戲應該適當加入一些輕社交的內容,這里的輕社交,可以內置于游戲里,也可以通過直播這種形式加強觀眾與主播之間的互動。


      【7】創作相關

      近期對知識框架的迭代不如2025年,而且,自己也慵懶了不少,2025年還會抽空練練書法,彈彈吉他,2026年基本荒廢,這可不是個好現象。

      睡不著的時候,會思考有序的創作應該是能不斷豐富自己的知識體系,能不斷有新東西裝進來,才能進行輸出。雖然有文化的講述不如偏俗一點的內容流量高,但至少打磨文案時自己是開心的。

      現在想想,錢固然很重要,但開心更重要,因為開心,精神狀態就好,免疫能力就強,就不容易生病,健康在這個時代才是第一位的。

      每個創作者的風格都不同,有些信息向的內容也許很水,但至少起到了公告欄的作用;有些內容可能偏深度內容向,適合玩家之間、玩家與游戲之間產生深刻共鳴。

      我想,每個作品都有存在的意義,哪怕像帶節奏的作品產生的意義偏負面,也屬于意義的一種。要學會接受平臺內容的多樣化,也要接受作品調性與用戶需求不匹配帶來的流量低迷。

      無論如何,內容要忠于自己的良知,對得起當前的認知水平,才能問心無愧。

      以及,不能懶,要把產出拉上來。盡量做到一周二更

      就這些了。


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