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      專訪《Subnautica 2:異星水域》制作人:尋找全新的恐懼與生機

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      即將在今年正式發(fā)售的深海生存游戲《Subnautica 2:異星水域》,其初代就曾以獨樹一幟的“深海恐懼”和極致的“孤獨感”標簽,在“生存游戲”這一品類里做出了相當有辨識度的玩法體驗。

      可以說,盡管如今生存類游戲競品眾多,題材和類型也各不相同,但要說到水下探索體驗和對海洋動物生態(tài)的刻畫,可能玩家依舊無法找到《Subnautica》系列的其他替代品。

      而對于即將到來的續(xù)作,根據(jù)官方此前放出的信息,最引人注目的兩大變革,莫過于全面轉(zhuǎn)向虛幻5引擎,以及首次引入了最高4人的官方合作聯(lián)機模式。



      虛幻5引擎的引入無疑為游戲帶來了視覺表現(xiàn)上的質(zhì)變;然而,多人模式也引發(fā)了社區(qū)討論的焦點:當玩家結(jié)伴潛入深海時,系列最核心的驚悚生存體驗與氛圍感是否會被聯(lián)機帶來的歡樂所消解?此外,在當下生存游戲普遍依賴程序化生成以擴大地圖規(guī)模的趨勢下,《Subnautica 2:異星水域》又將如何在更龐大的海域中,守住其備受贊譽的“手工打磨”設計底線?

      最近,我們與《Subnautica 2:異星水域》的首席游戲策劃Anthony Gallegos 進行了一次深入交流。在本次采訪中,他不僅正面回應了多人模式與沉浸感之間的平衡哲學、UE5引擎在視覺之外為生物行為帶來的實質(zhì)提升,還詳細探討了利維坦等頂級掠食者的動態(tài)邏輯以及游戲未來的更新規(guī)劃。正如他所言,開發(fā)團隊面臨的最大挑戰(zhàn),正是打造一款既能喚起老玩家熟悉感,又能展現(xiàn)出足夠多獨特性的真正續(xù)作。


      首席游戲策劃Anthony Gallegos

      以下為本次采訪的詳細問答內(nèi)容:

      游研社:《Subnautica》初代最成功的標簽之一是“深海”與“孤獨感”。現(xiàn)在二代引入了最高 4 人的官方合作模式,玩家通常會在聯(lián)機時消解恐懼感(甚至變成歡樂的沙雕游戲)。團隊在關(guān)卡設計和氛圍渲染上,是如何確保多人模式既有趣,又不會完全破壞游戲核心的驚悚生存體驗的?”

      Anthony Gallegos:合作玩法本身就是一種選擇。如果有玩家擔心多人模式會削弱自己的沉浸感或緊張氛圍,我會非常建議他們優(yōu)先單人游玩。事實上,我們并沒有辦法真正去控制兩名或更多玩家共同游玩時的實際體驗。

      毫無疑問,當你和朋友一起踏上這段旅程時,某些時刻的壓迫感和緊張感確實會被弱化。但從另一個角度看,這其實也是一件好事,因為它能讓這個系列吸引到更廣泛的玩家群體。并不是所有人都希望體驗那種高度緊張、持續(xù)壓迫的深海恐懼感,也并不是所有玩家都會主動追求這種強烈情緒。我們更希望給玩家充分的選擇權(quán),讓他們決定自己想以什么方式體驗游戲,而不是由我們?nèi)ヒ?guī)定“正確的玩法”。當然,你的游玩方式也一定會反過來影響游戲的節(jié)奏、緊張感和整體體驗流動。

      不過我也想補充一點,在我自己的多人聯(lián)機體驗中,我依然經(jīng)常會感受到害怕和孤獨。說到底,這很大程度上取決于你是和什么樣的人一起玩。比如我那些比較認真、投入的朋友,就會讓整場聯(lián)機體驗更加嚴肅、更有沉浸感。歸根結(jié)底,游戲最終會呈現(xiàn)出怎樣的氛圍,還是取決于玩家自己如何去體驗它。



      游研社:全面轉(zhuǎn)向虛幻5引擎顯然不僅是為了水面光影的提升,從開發(fā)者的角度來看,UE5 的哪些核心技術(shù)從根本上改變了你們構(gòu)建海洋生態(tài)系統(tǒng)的方式?它是否允許你們實現(xiàn)了初代中某些“想做卻做不到”的設計?

      Anthony Gallegos:UE5中的行為樹系統(tǒng),讓我們得以實現(xiàn)比過去更扎實、更自然的生物交互表現(xiàn)。在多數(shù)情況下,這確實讓生物行為系統(tǒng)有了明顯提升。此外,物體規(guī)模感、場景密度以及整體美術(shù)表現(xiàn)力的升級,也都是轉(zhuǎn)向UE5之后非常顯著的變化。

      從開發(fā)者角度來說,更核心的其實是引擎本身的易用性提升。以設計團隊為例,Unreal Engine的藍圖系統(tǒng),使不同技術(shù)背景的設計人員都可以快速進行原型搭建與創(chuàng)意驗證。這極大地提升了我們的試錯效率,也讓團隊可以更快把各種想法實際做出來,而不必完全依賴工程師去逐項實現(xiàn),這一點非常重要。

      但如果從玩家最終能直接感受到的層面來看,我認為最明顯的變化仍然會體現(xiàn)在視覺表現(xiàn)上。Lumen光照系統(tǒng)和Nanite網(wǎng)格技術(shù),讓游戲整體畫面精度與表現(xiàn)力都達到了我們過去從未觸及的水平,也讓作品最終呈現(xiàn)出的質(zhì)感,看起來像是一支規(guī)模比我們實際大出數(shù)倍的團隊所打造出來的產(chǎn)品。



      游研社:有了更強大的引擎支持,這顆星球上的生態(tài)圈體驗有哪些質(zhì)的飛躍?特別是在面對玩家極具個性化的大型基地或多人駕駛的載具時,像利維坦這種級別的頂級掠食者,它們的行為邏輯是否更加動態(tài)?比如它們是否會被基地的大型光源、聲吶噪音吸引,甚至與玩家的建筑發(fā)生破壞性的涌現(xiàn)式交互?

      Anthony Gallegos:我們并沒有在打造一個“真正意義上的生態(tài)系統(tǒng)”。我們曾嘗試過模擬生態(tài)系統(tǒng),但結(jié)果往往會變成玩家難以理解的狀態(tài)——比如某一刻你看到的是一個生機勃勃的環(huán)境,但一個小時后卻因為生物數(shù)量失衡,變成一片荒蕪的景象。這種效果作為原型測試來說很有趣,但并不能帶來良好的玩家體驗或理解。

      不過,我確實認為,這一作中的生物行為會比以往的《Subnautica》更加自然。但需要說明的是,搶先體驗版本只是一個起點。我們希望為生物,尤其是利維坦,加入更多復雜且自然的行為。同時,我們也需要在這些變化與持續(xù)加入的新生物之間做好平衡。因此,我會鼓勵玩家多體驗當前版本,并提出改進建議。這將是一個持續(xù)多年的開發(fā)過程,我們也非常希望玩家能告訴我們,他們希望我們把時間投入到哪些方向,以避免偏離重點。

      另外我也想回應你提到的一個點——生物是否會對光源、聲音等刺激做出反應。目前我們在這方面還只是剛剛起步,確實已經(jīng)在某些情況下實現(xiàn)了對光的反應。但在我看來,下一步的重點是讓這些生物在更真實的層面上對光和聲音做出反應,并以此鼓勵玩家進行更多嘗試和互動。在后續(xù)開發(fā)中,這方面的內(nèi)容肯定會持續(xù)加強。



      游研社:初代非常依賴 PDA 錄音和碎片化的環(huán)境敘事來推動劇情。但在二代最高 4人的聯(lián)機模式下,玩家的探索進度極容易產(chǎn)生割裂(比如A玩家在建基地,B玩家在深海觸發(fā)了關(guān)鍵劇情)。團隊在系統(tǒng)層面是如何解決這個沖突的?是否有引入某種共享的敘事進度機制,以確保即便在多人協(xié)作時,每個人都不會錯過核心的情感與劇情體驗。

      Anthony Gallegos:我們并沒有專門針對這個問題做強制性的系統(tǒng)設計,我們本質(zhì)上是在做一款以單人為基礎、可選合作游玩的游戲。所以,如果你希望和朋友一起探索、一起經(jīng)歷劇情時刻、一起感受驚嚇,那么你們完全可以選擇始終同行。如果沒有同步行動,玩家也仍然可以通過回顧他人已發(fā)現(xiàn)的敘事內(nèi)容、重新播放音頻日志,或者親自前往相關(guān)地點,來補足自己的理解。我們并不想把游戲設計成那種“除極少數(shù)特殊情況外,所有玩家都必須同時在場”的結(jié)構(gòu)。

      當然,這樣做的代價,就是多人模式下確實有可能出現(xiàn)一定程度的敘事錯位與理解混亂。對于這一點,我們在整個開發(fā)過程中也會持續(xù)關(guān)注。但最終,這仍然主要取決于玩家自己的游玩方式。如果你非常在意每一個劇情節(jié)點都必須由自己第一次親眼看到、親自觸發(fā),那么我依然建議你選擇單人模式,或者在多人游戲中始終和隊友一起行動。除此之外,我們并不希望過度規(guī)定或限制玩家的體驗方式。



      游研社:初代《Subnautica》的地圖最令人稱道的,是它雖然龐大但完全由人工設計的,每一個地形和碎片分布都有其設計意圖。在如今行業(yè)內(nèi)許多生存游戲為了無腦擴大地圖規(guī)模,而過度依賴程序化生成的趨勢下,《Subnautica 2:異星水域》借助虛幻5引擎打造了更大的外星海洋,團隊是如何在“擴大地圖規(guī)模”和“保持手工打磨”之間取得平衡的?

      Anthony Gallegos:我們的世界依然是手工打造的。每一處洞穴、每一個角落、每一片可供探索的空間,都是經(jīng)過有意識設計后構(gòu)建出來的。當然,我們也確實會在一些細節(jié)層面借助程序化生成工具,但主要用途集中在環(huán)境細節(jié)補充上。

      比如,我們會先有意識地放置一塊巖石,然后再借助PCG工具去自動生成周邊的草叢和微觀裝飾細節(jié),讓整個場景看起來更加自然、更加扎根于環(huán)境之中。從本質(zhì)上來說,PCG工具只是幫助我們更高效處理大量瑣碎細節(jié)的一套“手工設定好的輔助工具”,它并不能替代我們親自去設計每個生態(tài)區(qū)的布局、節(jié)奏與探索層次。

      而對Subnautica這樣的系列來說,我們也必須堅持這種方式,因為只有這樣,才能真正支撐起作品賴以成立的探索體驗與敘事推進。



      游研社:如果《Subnautica 2:異星水域》會以持續(xù)更新的方式推進,團隊目前更看重優(yōu)先補充哪些內(nèi)容——比如新生態(tài)區(qū)、生物、劇情線,還是合作相關(guān)的系統(tǒng)深度?

      Anthony Gallegos:這些內(nèi)容其實都在優(yōu)先級之內(nèi)。因為我們始終是在朝著1.0正式版的完整愿景推進,所以當前的整體開發(fā)邏輯,主要還是圍繞著持續(xù)為游戲加入大型、多生態(tài)區(qū)構(gòu)成的新區(qū)域展開。而一旦加入這些區(qū)域,就自然會衍生出對劇情推進和成長系統(tǒng)的需求,進一步又會帶動環(huán)境互動機制、生物內(nèi)容等一系列系統(tǒng)的開發(fā)。

      如果要概括的話,我們優(yōu)先投入的仍然是探索內(nèi)容本身,而圍繞探索內(nèi)容展開的其他系統(tǒng),則會像瀑布一樣層層延伸、逐步補齊。

      游研社:對于團隊來說,《Subnautica 2:異星水域》最核心的續(xù)作命題是什么?你們最希望這一代給玩家?guī)硪环N怎樣的新體驗,而不是單純重復初代的成功?

      Anthony Gallegos:你提到的,恰恰就是我們面臨的核心挑戰(zhàn)。

      作為一部續(xù)作,玩家天然會帶著對過去體驗的記憶和期待而來,他們希望新作能夠喚起那種熟悉感;但與此同時,我們也不能過于貼近過去,以至于無法提供足夠的新鮮感和新的價值。

      對此,我們給出的答案,首先是為玩家?guī)硪粋€全新的世界和全新的故事。這是最堅實的起點。在這個基礎之上,我們才可以進一步思考:在哪些機制層面,我們應該和以往作品拉開差異,帶來玩家此前未曾體驗過的內(nèi)容。

      如果要總結(jié)的話,我認為我們最大的挑戰(zhàn),就是打造一款初上手時足夠熟悉,但隨著體驗深入,又能逐漸展現(xiàn)出足夠多獨特性的作品,讓玩家覺得它不僅僅是“另一款 Subnautica”,而是一部真正值得與原作并列存在的續(xù)作。



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