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      致命誤區(qū):中國(guó)游戲行業(yè)最大短板,被騰訊創(chuàng)意總監(jiān)聊明白了?

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      如何從零構(gòu)建一個(gè)IP?

      整理/秋秋&林致

      原創(chuàng)IP一直是中國(guó)游戲行業(yè)的老大難。

      不少團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)時(shí)對(duì)IP的方向明確,但容易做著做著就走樣。大家習(xí)慣性覺(jué)得這是執(zhí)行沒(méi)跟上,但問(wèn)題也有可能在動(dòng)手前就埋下了——團(tuán)隊(duì)沒(méi)有吃透題材和品類。

      今年GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上,騰訊光子工作室群的創(chuàng)意總監(jiān)朱峰帶來(lái)了一場(chǎng)關(guān)于IP創(chuàng)作的分享,某種程度上回應(yīng)了這個(gè)問(wèn)題。


      這場(chǎng)演講中,朱峰以賽博朋克為例,詳細(xì)分享了一套從理解、解題到落地的IP創(chuàng)作流程。

      朱峰擁有30年IP制作經(jīng)驗(yàn),在現(xiàn)場(chǎng)分享了不少反常識(shí)的認(rèn)知。比如他認(rèn)為IP就像漢堡,顧客對(duì)味道有固定預(yù)期,過(guò)度創(chuàng)新可能會(huì)招致反感。因此創(chuàng)作者能參考90%現(xiàn)實(shí),死磕出剩余10%的幻想部分就不錯(cuò)了。況且做IP也不需要那么天馬行空,更像是漫山救火。“世界觀怎么定?視覺(jué)目標(biāo)在哪?細(xì)節(jié)比例對(duì)不對(duì)?這些東西到處都在燒,你的工作就是趕緊把火滅了。”

      對(duì)于正在摸索IP的游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這套思路或許能提供一些實(shí)操參考。

      以下為演講全文整理,為照顧閱讀,內(nèi)容有所整理和刪減:

      過(guò)去近兩年時(shí)間,我一直在光子工作室群做IP創(chuàng)作。今天想借這個(gè)機(jī)會(huì),重新聊聊IP制作這件事——這是我做了30年的老本行。


      免責(zé)聲明:今天展示的所有內(nèi)容不代表公司的工作,所有素材歸各自版權(quán)方所有。

      我們先從賽博朋克聊起。注意,今天不聊《賽博朋克2077》這款游戲,而是聊這個(gè)IP品類本身。

      很多團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)時(shí)說(shuō)要做奇幻RPG、要做賽博朋克,但幾個(gè)月后產(chǎn)出的東西卻好像不太對(duì)勁。原因往往在于,大家一開(kāi)始沒(méi)搞清楚要做什么。

      我常用一個(gè)比喻來(lái)解釋:IP就像漢堡。 顧客想吃的「配料」是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期文化驗(yàn)證的。你端上來(lái)的東西,得先是個(gè)漢堡,人家才會(huì)去評(píng)價(jià)味道好不好。

      所以,今天我們就拿賽博朋克當(dāng)這個(gè)「漢堡」,看看構(gòu)成它的核心配料是什么,以及我們的設(shè)計(jì)有沒(méi)有契合這些配料。

      01

      什么是賽博朋克

      我做IP通常從三步開(kāi)始:理解(Understanding)、解題(Solve)、溝通呈現(xiàn)(Communicate)


      你在網(wǎng)上能看到的我的作品,其實(shí)都是最后一步。前兩步是閉門進(jìn)行的,有非常嚴(yán)格的保密協(xié)議。但恰恰是這兩步驅(qū)動(dòng)著背后的一切。很多人直接跳過(guò)理解、跳過(guò)思考,上來(lái)就畫草圖,結(jié)果往往就跑偏了。


      今天我想重點(diǎn)聊前兩步——先從理解開(kāi)始。

      首先,賽博朋克不僅僅是雨天里的霓虹燈招牌。我們把這個(gè)詞拆開(kāi)看:Cyber,技術(shù);Punk,麻煩制造者。這兩個(gè)詞就是這個(gè)品類的核心定義。



      做賽博朋克IP,首先要問(wèn)自己的問(wèn)題就是:作品有沒(méi)有抓住這兩個(gè)詞?這種拆解法同樣適用于奇幻、恐怖等任何品類,它們都有自己被驗(yàn)證過(guò)的配方。


      基于這兩個(gè)詞,賽博朋克衍生出了一套清晰的視覺(jué)與故事基因。


      視覺(jué)上,它深受20世紀(jì)50年代黑色電影(Noir Film)的影響,那種高對(duì)比度的黑白影像,與賽博朋克故事里善惡難辨的灰色地帶天然契合。


      故事結(jié)構(gòu)上,幾乎所有經(jīng)典賽博朋克作品都遵循同一套公式:

      主角通常是偵探、警察或身處灰色地帶的邊緣人。故事往往由一場(chǎng)與核心技術(shù)深度綁定的犯罪引發(fā)。主角大多是反英雄,道德存疑——他們不會(huì)拯救世界,會(huì)做出違背你預(yù)期的事;而反派有時(shí)反而有著「用技術(shù)造福人類」的宏大理想,哪怕手段殘忍。



      這其中,賽博朋克有一個(gè)核心母題:「我是誰(shuí)」。角色在反烏托邦的環(huán)境中質(zhì)疑自身存在,質(zhì)疑那項(xiàng)作為故事引擎的核心技術(shù)。


      理清了內(nèi)核,我們?cè)賮?lái)看賽博朋克世界觀的具體構(gòu)成。你可以把它當(dāng)成一份「配料清單」,用來(lái)對(duì)照自己的設(shè)計(jì):

      1. 近未來(lái)的地球:賽博朋克歸根結(jié)底講的是人類的故事,背景設(shè)定在地球或類地環(huán)境時(shí),共鳴感天然就更強(qiáng),所以大多數(shù)賽博朋克IP都留在了地球上。


      2. 城市環(huán)境:鄉(xiāng)村很難講好這類故事,經(jīng)典作品幾乎都設(shè)定在高密度大都市——紐約、香港、洛杉磯、東京。


      3. 反烏托邦:金錢分配嚴(yán)重失衡,技術(shù)變革速度超過(guò)人類本身的進(jìn)化。人類被壓縮成一個(gè)數(shù)字或一組數(shù)據(jù),技術(shù)凌駕于人之上。



      4. 超級(jí)企業(yè):控制人類這組數(shù)據(jù)的,就是體量巨大的超級(jí)公司。說(shuō)起來(lái)這跟今天的現(xiàn)實(shí)其實(shí)很像——人類成為科技公司的數(shù)據(jù)點(diǎn),任由他們處置。


      5. 階級(jí)鴻溝:財(cái)富和精英之間有著強(qiáng)烈的階級(jí)分化。有了這樣的社會(huì)結(jié)構(gòu),接下來(lái)就是壓迫和反抗的故事。


      6. 全面控制:有大量監(jiān)控、警察的國(guó)家。為什么需要設(shè)計(jì)這種壓迫?因?yàn)檫@就是「朋克」出場(chǎng)的前提——有壓迫,才有反叛。


      7. 高犯罪率和暴力:這個(gè)世界里犯罪率極高,暴力橫行,到處都是混亂,由此催生了反叛精神。說(shuō)到反叛,我在這里放了一條蛇的圖片。蛇是危險(xiǎn)的動(dòng)物,身上通常有很鮮艷的顏色。你在朋克文化中也能看到類似的視覺(jué)邏輯,特別是80年代:粉紅色的頭發(fā)、金屬尖刺、各種瘋狂的裝扮。這些顏色和造型不是為了好看,它們?cè)趥鬟f一個(gè)信號(hào):我很危險(xiǎn),我不按常規(guī)出牌。



      8. 侵入性身體改造:在角色層面,侵入性的改造,證明角色愿意傷害自己來(lái)成為反叛的一部分,即使這改變了外貌——這很賽博朋克。


      9. 技術(shù)濫用:某項(xiàng)技術(shù)本來(lái)是為了好的目的而造的,但被用到了不好的事情上。


      10. 低生活,高科技:意思是即使角色非常窮,家里也有一堆科技產(chǎn)品。這乍看說(shuō)不通,但原因要追溯到企業(yè)的數(shù)據(jù)控制:超級(jí)企業(yè)制造了一切,包括你住的房子。你家里有非常高端的電視和沙發(fā),因?yàn)樗鼈冃枰ㄟ^(guò)這些設(shè)備監(jiān)控?cái)?shù)據(jù)。所以才會(huì)出現(xiàn)這種視覺(jué)上的反差:人很窮,但被高端電子產(chǎn)品環(huán)繞。


      11. 角色處于社會(huì)邊緣:角色塑造上,大多數(shù)賽博朋克故事的主角都是社會(huì)邊緣的孤獨(dú)者。他們不是城市的主角,他們?cè)谶吘壣妫@天然就創(chuàng)造了弱者逆襲的敘事張力。


      12. 虛擬現(xiàn)實(shí):很多作品都有。角色通過(guò)接口駭入一個(gè)虛擬世界,或者進(jìn)入某種清醒夢(mèng)。為什么需要這個(gè)?一方面是用來(lái)隱藏?cái)?shù)據(jù),另一方面是作為逃離現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)所,制造出一組對(duì)比——你有一個(gè)黑暗的反烏托邦現(xiàn)實(shí)世界,和一個(gè)美好的烏托邦虛擬世界。故事通常就講述角色在這兩者之間來(lái)回穿梭的經(jīng)歷。


      光看配料表可能有點(diǎn)干,我們拿幾部經(jīng)典作品來(lái)印證一下。

      我們先看《銀翼殺手》,這是1982年雷德利·斯科特執(zhí)導(dǎo)的科幻電影,也是最早確立賽博朋克視覺(jué)語(yǔ)言的經(jīng)典之一。它的主角是一個(gè)社會(huì)邊緣的偵探,核心設(shè)定圍繞仿生人展開(kāi)。他在追查仿生人的過(guò)程中不斷質(zhì)疑道德邊界,始終被「我是誰(shuí)」這個(gè)問(wèn)題纏繞,這成了整個(gè)IP最大的驅(qū)動(dòng)力。

      接下來(lái)是《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,這是1990年代初日本推出的動(dòng)畫作品,深受《銀翼殺手》啟發(fā)。主角同樣是一名執(zhí)法者,她的設(shè)定是意識(shí)入侵,但隨著劇情發(fā)展,她開(kāi)始質(zhì)疑自己的記憶到底是真實(shí)的還是被植入的——和《銀翼殺手》里戴克的困境非常相似。

      《阿基拉》則直接從犯罪團(tuán)伙的角度切入,但故事骨架依然相似:一個(gè)核心角色鐵雄擁有精神力量,同樣在追問(wèn)「我是誰(shuí)」,最終發(fā)現(xiàn)自己腦海里有一個(gè)名叫阿基拉的存在——希望我沒(méi)有劇透,這部電影很老了。

      包括斯皮爾伯格的《少數(shù)派報(bào)告》。這部電影講的也是警察被預(yù)見(jiàn)犯罪系統(tǒng)反噬,開(kāi)始質(zhì)疑系統(tǒng)善惡的故事。

      發(fā)現(xiàn)規(guī)律了嗎?這些作品全都在遵循同一套公式。它們就像漢堡,賣的都是那些核心配料。當(dāng)你偏離這些配料時(shí),受眾就會(huì)困惑:我期待的是這種東西,但你沒(méi)給我。

      當(dāng)然,公式也不需要100%契合——我們?cè)倏磧蓚€(gè)有變化的例子。

      《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》的世界觀是賽博朋克的,但沒(méi)有完全套用公式——阿麗塔既不是警察也不是罪犯,而是一臺(tái)戰(zhàn)斗機(jī)器。但她失去記憶后追問(wèn)「我是什么」的故事框架依然對(duì)味。

      還有《殺出重圍》,主角亞當(dāng)·詹森是一名執(zhí)法人員,核心技術(shù)是身體改造。他對(duì)自己使用了大量改造,但恐怖分子試圖反對(duì)這一切,由此構(gòu)成了故事的核心沖突。

      這兩部作品都包含了前面提到的那些要素,只是在某些地方做了偏移。

      也就是說(shuō),如果你經(jīng)驗(yàn)老道,這種偏移可以做得很漂亮。但經(jīng)驗(yàn)不足時(shí),很容易跑偏。這套配料表的價(jià)值就在于:它是一條基準(zhǔn)線。你得先按它把漢堡做出來(lái),之后想加塊菠蘿沒(méi)問(wèn)題,但絕不能一開(kāi)始就瞎換配料。


      但說(shuō)到底,科幻是一門語(yǔ)言,我們做設(shè)計(jì)也是在說(shuō)一種語(yǔ)言,只是用視覺(jué)來(lái)表達(dá)。我們是在做產(chǎn)品,設(shè)計(jì)必須契合主題,保持一致。

      比如《星球大戰(zhàn)》就不是科幻,它是神話。因?yàn)樗蛔裱茖W(xué)規(guī)律,底層沒(méi)有技術(shù)支撐。你去問(wèn)導(dǎo)演喬治·盧卡斯,他也會(huì)告訴你這是給孩子們看的神話。

      當(dāng)然反過(guò)來(lái),完全照搬公式也會(huì)導(dǎo)致刻板。比如有些設(shè)計(jì)師會(huì)用發(fā)光燈線、機(jī)械切割痕跡來(lái)裝飾賽博朋克的角色。

      這些確實(shí)屬于侵入性身體改造的范疇,但大家早就看膩了。如果有人的作品集第一張圖就是這樣,那這份作品集在我這里就結(jié)束了——因?yàn)樗皇窃谥貜?fù)以前見(jiàn)過(guò)的東西,沒(méi)有自己的想法。


      02

      做IP,本質(zhì)是在滅火

      講完了「理解」,接下來(lái)說(shuō)「解題」。


      首先,做IP,不管是電影還是游戲,基本上就像山頂上著了一場(chǎng)大火:世界觀歷史是什么?視覺(jué)目標(biāo)是什么?比例細(xì)節(jié)怎么定?到處都在燒,你的工作就是趕緊把火滅了。


      在座的美術(shù)總監(jiān)知道我在說(shuō)什么——這些全是「火」,團(tuán)隊(duì)本質(zhì)上就是在滅火。但你手里的時(shí)間和預(yù)算是死的,不可能把每一處火都從零開(kāi)始撲滅。

      所以我們會(huì)用一個(gè)叫做90/10法則的方法(有時(shí)是80/20或70/30)。


      意思是,IP中70%到90%的內(nèi)容要依賴真實(shí)世界。因?yàn)榻^大多數(shù)IP都有現(xiàn)實(shí)根基,沒(méi)你想的那么天馬行空。如果你找對(duì)了真實(shí)世界的參考資料,絕大多數(shù)設(shè)計(jì)上的「火」自己就滅了。你不用費(fèi)勁去發(fā)明街道長(zhǎng)什么樣、建筑用什么材料,這些在現(xiàn)實(shí)里全都有。


      這樣你就能把時(shí)間和精力集中在剩下那10%到30%上——故事和核心賣點(diǎn),那才是真正決定IP命運(yùn)的東西。

      這里有一個(gè)非常重要的原則:找參考一定要先看真實(shí)世界。我見(jiàn)過(guò)很多美術(shù)干的第一件事,是去ArtStation找一堆別人的圖。這非常危險(xiǎn),很容易不知不覺(jué)就把別人反芻過(guò)的設(shè)計(jì)搬過(guò)來(lái)了。


      我的習(xí)慣是問(wèn)5個(gè)W。What(什么)、Where(哪里)、When(何時(shí)),這三個(gè)問(wèn)題對(duì)應(yīng)那90%,用真實(shí)世界來(lái)回答。Why(為什么)和Who(是誰(shuí)),對(duì)應(yīng)最難的那10%,這才是真正需要?jiǎng)?chuàng)造力的地方。


      拿賽博朋克來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)越接地氣,就越可信;越瘋狂,就越難推銷。所以最開(kāi)始的內(nèi)容,必須是受眾能立刻看懂的東西。另外,別把什么都往軍事風(fēng)格上靠,容易審美疲勞。我們要賣的是科幻理念,不是裝甲外殼。

      最后,美術(shù)方向永遠(yuǎn)凌駕于視覺(jué)保真度。玩家看的是整體氛圍,只要方向?qū)α耍麄兏静辉诤跄隳P蜕系哪硞€(gè)鉚釘精不精細(xì)。很多團(tuán)隊(duì)容易陷入過(guò)度死磕細(xì)節(jié)的泥潭,完全忽略了整體大方向——賽博朋克是關(guān)于人的故事,不需要壓倒性的視覺(jué)效果。


      舉幾個(gè)例子。

      獨(dú)立游戲《迷失》(Stray) ,它90%的世界設(shè)定直接照搬了九龍和香港的實(shí)景,然后死磕一個(gè)核心賣點(diǎn):貓的視角。一只貓?jiān)谫惒┡罂顺鞘欣镒鍪裁矗繄F(tuán)隊(duì)把資源全砸在這只貓身上,游戲就成了,且IP辨識(shí)度極高。

      《侏羅紀(jì)公園》也是一樣。導(dǎo)演和原著作者把精力全壓在一個(gè)問(wèn)題上:恐龍復(fù)活了,它是怎么運(yùn)作的?這一個(gè)點(diǎn)就撐起了整個(gè)IP,其他一切都是次要的。

      《刺客信條》的做法更直白。它的核心就是在任何一種接地氣的古代文化中加入刺客。找好歷史參考就能省下大量的管線時(shí)間,然后全力創(chuàng)造那10%的差異。


      03

      如何做一個(gè)賽博朋克

      我編了一個(gè)故事來(lái)演示上面的理論。

      世界觀方面。



      我選了東京作為背景——前面提到賽博朋克需要高密度城市。為了推動(dòng)反烏托邦,我加了個(gè)核心設(shè)定:水淹沒(méi)了城市的一半。


      城市因此分成了三層:底部的下層區(qū)、中間的街道區(qū)、建在上方的上層區(qū)。街道區(qū)就是現(xiàn)在東京的樣子,直接拿現(xiàn)實(shí)做參考;上下兩層不存在,這才是需要設(shè)計(jì)的部分。



      引導(dǎo)設(shè)計(jì)師時(shí),我更喜歡聊感覺(jué),而不是一上來(lái)就死摳細(xì)節(jié)。

      比如下層區(qū),人們生活在被壓迫的環(huán)境里,那如何塑造壓力環(huán)境?我們可以大量用厚重的材料——水泥、鐵、金屬,把那種喘不過(guò)氣來(lái)的壓迫感做出來(lái);


      街道區(qū)更加混亂;


      上層區(qū)是超級(jí)精英的居住地,他們生活在虛擬空間中。既然不需要看外面,這個(gè)區(qū)域就有了個(gè)絕佳的視覺(jué)鉤子:上層區(qū)的建筑全都沒(méi)有窗戶。 內(nèi)部墻壁全是LED屏幕,顯示著虛假的美景。



      在近未來(lái)的設(shè)定里,傳統(tǒng)文化與未來(lái)感的碰撞是經(jīng)典手法。

      既然選了日本,暴走族、90年代街車、彈珠機(jī),包括傳統(tǒng)的色彩和圖案,這些高辨識(shí)度的現(xiàn)成文化符號(hào)全都可以拿來(lái)用。把它們和賽博朋克揉在一起,視覺(jué)效果非常豐富,且實(shí)際上你并沒(méi)有從零創(chuàng)造任何東西——這一切都是現(xiàn)成的參考資料,還是免費(fèi)的。



      美術(shù)概念方面。

      找參考時(shí),我絕對(duì)不看其他IP的概念圖。比如在這個(gè)東京IP里,我給街道區(qū)設(shè)計(jì)了支撐上層區(qū)域的大型結(jié)構(gòu):巨大的柱子從天而降,像蛇的肋骨一樣穿過(guò)城市。



      這種設(shè)計(jì)我沒(méi)在其他賽博朋克作品里見(jiàn)過(guò),它就成了一個(gè)強(qiáng)有力的IP標(biāo)識(shí)符。

      上層精英區(qū)的「無(wú)窗建筑」也是同樣的邏輯。它沒(méi)偏離配料表(精英住在虛擬世界),但視覺(jué)上極其新鮮。


      這里有一個(gè)建議想給到設(shè)計(jì)師:設(shè)計(jì)未來(lái)的東西,場(chǎng)景里一定要出現(xiàn)一些我們認(rèn)不出來(lái)的物品。

      想象一下100年前的人看到iPhone,他絕對(duì)懵。發(fā)生在50到100年后的技術(shù),對(duì)現(xiàn)代人來(lái)說(shuō)就該是陌生的。90%的東西(床、叉子)不會(huì)變,但你得塞進(jìn)去一些讓人驚呼「那到底是個(gè)什么鬼」的設(shè)計(jì)。


      有時(shí)候或許你自己都不知道畫的那團(tuán)形狀是什么,但這恰恰是對(duì)的。《銀翼殺手》這類電影里偶爾就能看到這種處理——墻上那個(gè)閃爍的裝置到底是什么?你不知道。然后粉絲們會(huì)去拆解它,圍繞它編造各種理論。

      角色設(shè)計(jì)方面。


      在這上面我也是同樣的思路:跳出游戲圈去找靈感。

      比如一些時(shí)尚鞋款,顏色和形狀本身就非常朋克。比如皮膚上精巧的抓痕紋;再比如模特身上幾乎全是反光表面,想象她是穿著的某種柔性LED顯示屏,會(huì)非常有意思。


      關(guān)于朋克感的塑造,我們需要傳達(dá)危險(xiǎn)感——尖刺、鋒利的線條、蛇皮紋理,這些視覺(jué)元素在告訴觀眾它們很危險(xiǎn)。我在時(shí)尚界看到過(guò)一些很好的處理,比如一套硬挺的西裝上加入柔軟的元素,那種對(duì)比很酷。


      我們?cè)賮?lái)看看其他一些靈感來(lái)源:角色眼瞼上紋一個(gè)圖案,向上看時(shí)能形成一個(gè)完整的圓;角色的三個(gè)耳朵可以塞耳機(jī);還有一些來(lái)自藝術(shù)裝置的靈感——那些做奇怪裝置的藝術(shù)家,在做非常酷、非常奇異的視覺(jué)實(shí)驗(yàn)。頭部投影、頭發(fā)圖案……看到巧妙的、沒(méi)見(jiàn)過(guò)的點(diǎn)子,就往墻上貼,放進(jìn)IP里試試。



      同時(shí)我想跟大家說(shuō),不要什么都困在屏幕里,你們可以弄一面巨大的磁性墻,把所有東西都貼上去。這樣,你走進(jìn)去,就能整個(gè)人沉浸在IP氛圍里,這比盯著小屏幕看單張圖管用得多。


      我編了幾個(gè)角色來(lái)做快速演示。

      第一個(gè)是女警官。按照公式,她從執(zhí)法者開(kāi)始,在調(diào)查中逐漸轉(zhuǎn)向朋克。她的核心賣點(diǎn)是:身體會(huì)過(guò)熱。


      這完美契合了侵入性改造的配料。更妙的是,這個(gè)設(shè)定一拿出來(lái),游戲設(shè)計(jì)師馬上就能接住:開(kāi)槍太久或跑太快就會(huì)過(guò)熱。視覺(jué)設(shè)定直接變成了玩法特性。


      落到設(shè)計(jì)上,她身體有切口,衣服有通風(fēng)口,過(guò)熱時(shí)會(huì)噴蒸汽。如果是第三人稱射擊游戲,玩家看的是角色背面,煙霧從背部冒出來(lái),不需要任何UI提示,玩家就知道她過(guò)熱了。這就是視覺(jué)化敘事。


      隨著故事推進(jìn),她越來(lái)越朋克,發(fā)型變了,顏色變紅,尖刺增多,背部被徹底穿透。因?yàn)橛泄酱虻祝@套概念推進(jìn)得極快,設(shè)計(jì)師不會(huì)在原地打轉(zhuǎn)浪費(fèi)錢。


      第二個(gè)角色,對(duì)應(yīng)「我是誰(shuí)」的賽博朋克母題。


      我設(shè)計(jì)了一個(gè)可以隨時(shí)給自己上傳不同記憶的人。想搶銀行就裝搶銀行的記憶,想當(dāng)歌手就換歌手的記憶。他身上的紋身會(huì)根據(jù)當(dāng)前人格改變顏色。這又是一個(gè)不需要UI的視覺(jué)標(biāo)識(shí)符。



      第三個(gè)角色是反派的女兒。為了避開(kāi)爛大街的機(jī)械終結(jié)者造型,我把她體內(nèi)的改造全設(shè)定為有機(jī)物。她穿著像蛇皮一樣的衣服,受到威脅時(shí)會(huì)彈出尖刺,流線型且極具危險(xiǎn)感。



      04

      這些是AI做不到的

      這幾年很多設(shè)計(jì)師在焦慮:AI這么猛,我會(huì)不會(huì)失業(yè)?

      但我今天展示的這些東西,恰恰是AI很難做到的。

      AI能幫你清代碼、寫紀(jì)要,但它很難真正創(chuàng)造,特別是把看起來(lái)毫不相關(guān)的東西聯(lián)系在一起。

      因?yàn)槿祟惔竽X的運(yùn)作方式是跳躍的。你能把蘋果掉下來(lái)和重力聯(lián)系在一起,但AI可能做不到,因?yàn)樗哪P椭荒茉谝延械臄?shù)據(jù)世界里找答案。如果你想把樹(shù)葉和飛機(jī)機(jī)翼結(jié)合成一個(gè)新概念,AI會(huì)懵,因?yàn)樗鼪](méi)有現(xiàn)成的東西可以參考。

      這就是為什么創(chuàng)造力在任何崗位上都是安全的。當(dāng)然,如果你干的純粹是管線化的執(zhí)行工作,那確實(shí)會(huì)被工具替代。目前,我在設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)待了30年。3D軟件出來(lái)時(shí)、Photoshop出來(lái)時(shí)、ZBrush出來(lái)時(shí),每一次都有人說(shuō)藝術(shù)家要失業(yè)了。

      結(jié)果呢?從來(lái)沒(méi)有。

      因?yàn)閯?chuàng)造力沒(méi)法批量生產(chǎn),有時(shí)候它就是隨機(jī)的靈光一閃。

      最后總結(jié)一下。我的生產(chǎn)管線基本就是上面說(shuō)的三步:理解——把事情弄清楚;解題——找參考、解決核心問(wèn)題;溝通呈現(xiàn)——最終的視覺(jué)輸出。這套公式能幫你省下大把時(shí)間,把好鋼用在刀刃上。


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