游戲圈的人才流動(dòng)從來(lái)不缺話(huà)題,但這條消息確實(shí)讓我愣了一下——《天國(guó)拯救2》的高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師兼編劇Zdeněk Glatz,在Warhorse Studios干了整整8年之后,正式宣布加入CD Projekt RED。他的新頭銜是高級(jí)開(kāi)放世界設(shè)計(jì)師,而這個(gè)崗位,CDPR早在2025年12月的招聘清單里就悄悄埋過(guò)伏筆。
先說(shuō)說(shuō)這位老哥的背景。Glatz在Warhorse的經(jīng)歷相當(dāng)完整,從初代《天國(guó)拯救》一路跟到續(xù)作,職位從高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師、編劇做到主關(guān)卡設(shè)計(jì)師。這意味著什么?他既懂怎么寫(xiě)任務(wù)對(duì)話(huà),也懂怎么搭建能讓玩家迷路的波西米亞森林——或者說(shuō),能讓玩家心甘情愿迷路的森林。這種"能文能武"的履歷,放在開(kāi)放世界團(tuán)隊(duì)里確實(shí)是個(gè)即戰(zhàn)力。
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有意思的是,CDPR這波挖人并不是孤立事件。往前翻幾個(gè)月,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的HR部門(mén)簡(jiǎn)直在瘋狂刷存在感。2025年12月,前Larian Studios的資深電影設(shè)計(jì)師Felix Pedulla跳槽過(guò)來(lái),這位老兄之前是《博德之門(mén)3》過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的核心成員之一,更早還在Crytek參與過(guò)《獵殺:對(duì)決》的影視化工作。Pedulla自己在領(lǐng)英上的告別帖寫(xiě)得挺動(dòng)情:"六年瘋狂又精彩的旅程結(jié)束了,我們確實(shí)一起創(chuàng)造了一些魔法。"然后他話(huà)鋒一轉(zhuǎn),"現(xiàn)在該把博德之門(mén)的骰子換成波蘭鋼劍了"——這梗用得,一看就是懂CDPR那套中世紀(jì)奇幻美學(xué)的。
再往前一個(gè)月,2026年2月,Sandfall Interactive的電影動(dòng)畫(huà)師Lucie Hennet也加入了華沙總部。她的專(zhuān)長(zhǎng)是動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的清理和精修,從Xsens到虛幻5的管線(xiàn)搭建都熟。雖然《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》是個(gè)回合制RPG,但Hennet的經(jīng)驗(yàn)顯然能被《巫師4》的影視化敘事直接復(fù)用。
把這三個(gè)人放在一起看,CDPR的招聘邏輯其實(shí)挺清晰的:開(kāi)放世界設(shè)計(jì)、電影化敘事、動(dòng)作捕捉管線(xiàn)——全是3A開(kāi)放世界RPG的硬骨頭崗位。Glatz的加入,補(bǔ)的是"世界怎么轉(zhuǎn)"這塊拼圖;Pedulla和Hennet,解決的是"故事怎么演"的問(wèn)題。
不過(guò)這里有個(gè)微妙的點(diǎn)值得琢磨。Glatz的新角色是"高級(jí)開(kāi)放世界設(shè)計(jì)師",而他在Warhorse的最后職位是"主關(guān)卡設(shè)計(jì)師"。從"主關(guān)卡"到"高級(jí)開(kāi)放世界",頭銜上的變化暗示了工作重心的轉(zhuǎn)移——關(guān)卡設(shè)計(jì)更偏向具體場(chǎng)景的搭建和流程編排,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)則需要考慮更宏觀的系統(tǒng)耦合,比如動(dòng)態(tài)事件怎么和主線(xiàn)敘事咬合,NPC的日程系統(tǒng)怎么不顯得像機(jī)器人排班表。
《天國(guó)拯救2》在這方面其實(shí)有過(guò)爭(zhēng)議。游戲發(fā)售初期,不少玩家吐槽過(guò)某些任務(wù)的觸發(fā)邏輯過(guò)于僵硬,或者開(kāi)放世界的"活"感不如宣傳中那么強(qiáng)。但另一方面,Warhorse在歷史考據(jù)和沉浸式模擬上的偏執(zhí),確實(shí)給行業(yè)留下了印記——那種"你真的是個(gè)中世紀(jì)文盲鐵匠"的代入感,不是隨便哪個(gè)工作室都能復(fù)刻的。Glatz在這套方法論里浸淫了8年,他帶過(guò)去的可能是某種"硬核沉浸"的基因,也可能是對(duì)"開(kāi)放世界到底該多真實(shí)"的反思。
CDPR現(xiàn)在手里攥著兩張大牌:《巫師4》和《賽博朋克2077》的續(xù)作。后者暫且按下不表,前者的時(shí)間壓力是實(shí)打?qū)嵉摹B?lián)合CEO Micha? Nowakowski去年放話(huà),要在6年內(nèi)把《巫師4》和兩部續(xù)作都端上來(lái)。這個(gè)節(jié)奏對(duì)CDPR來(lái)說(shuō)不算慢——《巫師3》是2015年,《賽博朋克2077》跳票到2020年,中間隔了5年。現(xiàn)在他們打算用6年干完三部作品,要么是人手真的鋪開(kāi)了,要么是開(kāi)發(fā)管線(xiàn)被《賽博朋克2077》的教訓(xùn)逼出了新效率。
但"6年三部"這個(gè)承諾本身,也值得打個(gè)問(wèn)號(hào)。Nowakowski的原話(huà)是"我相信"(I do believe),而不是"我們保證"——這種措辭在高管嘴里通常意味著彈性空間。更現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題是,CDPR現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)規(guī)模到底撐不撐得住雙線(xiàn)甚至三線(xiàn)作戰(zhàn)?Glatz、Pedulla、Hennet這些人的加入,說(shuō)明他們確實(shí)在擴(kuò)編,但擴(kuò)編速度和項(xiàng)目野心之間能不能匹配,還得看后續(xù)的動(dòng)作。
回到Glatz個(gè)人,他的跳槽時(shí)機(jī)也耐人尋味。《天國(guó)拯救2》今年2月剛發(fā)售,口碑和銷(xiāo)量都算穩(wěn)住了基本盤(pán),這時(shí)候核心成員出走,對(duì)Warhorse來(lái)說(shuō)肯定不是好消息。但另一方面,游戲行業(yè)的人才流動(dòng)本來(lái)就集中在項(xiàng)目交付后的窗口期——活兒干完了,獎(jiǎng)金到手了,是時(shí)候看看新機(jī)會(huì)了。Glatz在領(lǐng)英上的官宣帖只有一句話(huà):"很高興分享,我已加入CD Projekt RED。"沒(méi)有長(zhǎng)篇大論的感謝,也沒(méi)有對(duì)老東家的點(diǎn)評(píng),這種克制本身就很"中歐"——Warhorse和CDPR都是捷克/波蘭背景的工作室,地理上近,文化上也近,跳槽不需要太多戲劇性的鋪墊。
對(duì)于《巫師4》的玩家來(lái)說(shuō),Glatz的加入可能意味著幾種可能性。樂(lè)觀的情況是,他能把《天國(guó)拯救》系列那種"活著的中世紀(jì)"質(zhì)感帶進(jìn)獵魔人的世界——不是指硬核到要你自己磨劍刃,而是NPC有自己的生活節(jié)奏,任務(wù)有多個(gè)解法,世界對(duì)玩家的行為有記憶。悲觀的情況是,CDPR的開(kāi)放世界框架已經(jīng)定型,Glatz能發(fā)揮的空間有限,最后只是多了一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的執(zhí)行者。
我個(gè)人更傾向中間態(tài)。CDPR從《巫師3》到《賽博朋克2077》的開(kāi)放世界設(shè)計(jì),其實(shí)走過(guò)一段彎路。《巫師3》的問(wèn)號(hào)清圖被詬病重復(fù),但至少每個(gè)問(wèn)號(hào)背后有個(gè)小故事;《賽博朋克2077》發(fā)售時(shí)的開(kāi)放世界空洞問(wèn)題,更是被玩家罵了兩年才通過(guò)2.0更新和資料片慢慢補(bǔ)回來(lái)。Glatz在Warhorse經(jīng)歷過(guò)類(lèi)似的掙扎——《天國(guó)拯救》初代也是發(fā)售后靠補(bǔ)丁和DLC才逐漸完善的。這種"先上車(chē)后補(bǔ)票"的履歷,說(shuō)不定能讓他在CDPR的內(nèi)部討論中,多喊幾聲"這個(gè)設(shè)計(jì)發(fā)售時(shí)會(huì)被罵"。
另外值得注意的一個(gè)細(xì)節(jié)是,Glatz在Warhorse的最后職位是"主關(guān)卡設(shè)計(jì)師",而CDPR給他的頭銜是"高級(jí)開(kāi)放世界設(shè)計(jì)師"。從"關(guān)卡"到"開(kāi)放世界",不只是管轄范圍變大了,更是設(shè)計(jì)哲學(xué)上的調(diào)整。關(guān)卡設(shè)計(jì)可以追求精密的控制——每個(gè)轉(zhuǎn)角放什么敵人,什么時(shí)候播片,玩家情緒曲線(xiàn)怎么起伏。開(kāi)放世界設(shè)計(jì)則必須接受失控,接受玩家把任務(wù)順序打亂的自由,接受有人硬要爬那座本來(lái)沒(méi)打算讓你爬的山。Glatz能不能完成這個(gè)思維轉(zhuǎn)換,可能是他在CDPR能走多遠(yuǎn)的關(guān)鍵。
當(dāng)然,現(xiàn)在談《巫師4》的具體設(shè)計(jì)方向還為時(shí)過(guò)早。CDPR對(duì)這款游戲的保密程度,比當(dāng)年《賽博朋克2077》有過(guò)之而無(wú)不及。我們只知道它換到了虛幻5引擎,知道希里可能是新主角,知道它要開(kāi)啟一個(gè)新的三部曲——除此之外,連張像樣的概念圖都沒(méi)漏出來(lái)。Glatz的加入,算是從人才流動(dòng)側(cè)面印證了一個(gè)事實(shí):這個(gè)項(xiàng)目確實(shí)在推進(jìn),而且推進(jìn)到了需要大量資深執(zhí)行者的階段。
最后說(shuō)點(diǎn)個(gè)人觀察。最近幾年,東歐游戲圈的人才流動(dòng)有個(gè)有趣的趨勢(shì):不再是單向的"去西方大廠(chǎng)鍍金",而是在區(qū)域內(nèi)形成小循環(huán)。Warhorse、CDPR、Larian(雖然總部在比利時(shí),但工作室遍布東歐)、4A Games、Flying Wild Hog——這些工作室之間的人員交換越來(lái)越頻繁。Glatz從布拉格到華沙,Pedulla從根特到華沙,Hennet從蒙彼利埃(Sandfall總部)到華沙,地理上都是幾小時(shí)車(chē)程的距離。這種"中歐游戲帶"的形成,可能比某個(gè)具體設(shè)計(jì)師的跳槽更有長(zhǎng)遠(yuǎn)影響——它意味著一套共享的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、美術(shù)語(yǔ)言、甚至加班文化,正在這個(gè)區(qū)域沉淀下來(lái)。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),最直接的期待可能是:《巫師4》會(huì)不會(huì)比前作更"硬"一點(diǎn)?不是難度上的硬,而是系統(tǒng)復(fù)雜度上的硬。Glatz來(lái)自一個(gè)以硬核模擬著稱(chēng)的工作室,CDPR則一直以敘事流暢性見(jiàn)長(zhǎng)。這兩者的碰撞,可能催生出某種新的平衡——或者新的撕裂。無(wú)論如何,6年的時(shí)間表擺在那里,答案不會(huì)讓我們等太久。
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