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文丨菜包
排版丨絡牙
什么叫我剛開游戲還沒半小時就莫名其妙被殺,游戲直接大結局滾演職員表,然后把我踢回了標題畫面?
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4月28日,《歸環》終于開啟了首測。最近“環”字輩太多了,你可能已經記不住哪個環是哪個環了,但唯獨這《歸環》你可能還真會有印象,畢竟哪家游戲發個PV能直接萬象天引,招來五湖四海不同玩家群體在評論區團建狂歡的?
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而更可怕的是,面對成分混雜善惡難辨的上萬條評論,《歸環》官號沒和大多游戲一樣愛當鴕鳥,反而活人感溢出,表達欲爆棚,在串子的槍林彈雨中如魚得水怡然自得,幾乎見人就回,少說發了百來條評論,而且句句都是沒有十年沖浪功力說不出的騷話,以串治串,以德服人。
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(你也可以去觀摩下首測招募視頻的評論區,
很少有官方能在串子圍攻中靠三寸不爛之舌穩占上風)
但無論如何,騷話代替不了質量。我開始也不怎么看好《歸環》。畢竟最近大世界二游這么多,畫面個頂個的牛逼,玩法一個比一個劍走偏鋒,而《歸環》賣相卻似乎顯得有些保守,還選了一個有些過時的“奇幻”題材。
但我發現我錯了,玩過之后才明白,《歸環》的神人程度,比我想象中夸張太多了,以至于讓我堅信這么一個神人游戲還真就該配這么一位神人運營。
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(游戲中這種神人演出比比皆是)
就如開頭所說,這次測試開頭半小時,我就親身經歷了一場莫名其妙的死亡,然后被踹回了標題畫面。
重新進入游戲后,我又回到了蘇醒的遺跡,本以為一切會全部從頭開始,然而這次,主角“歸還者”居然保留了“上周目”的所有記憶。
是的,這就是《歸環》最神人的地方——它是一款“死亡回歸”敘事架構的大世界游戲:主角擁有一種特殊能力,一旦死亡,就會觸發“回檔”,重置整個世界,讓時間倒退回上一個“存檔點”。
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(死后連游戲標題畫畫都會勸你abandon)
為了解釋《歸環》到底干了些什么,我們還得從頭說起。
一周目,玩家一醒來,就發現自己身處陌生的遺跡,而眼前有兩個人正大打出手。一位是年紀尚輕的調皮獵寶人女孩,一位是來自城市學院的優雅頌靈者女孩。
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她們打架的原因,是你。她們兩人都自稱在野外發現了失憶受傷的你,出于好心救了你,打算幫助你一起尋找治療的方法,但在路上突然遭遇了另一人的襲擊。
然而你卻根本想不起來她們是誰,也完全沒有和她們兩人相處過的記憶,根本沒法辨認誰說的才是真的。
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就在這云里霧里的時刻,游戲突然把選擇權交給了你——你打算信誰?
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和許多“選哪個都一樣”的二游不同,《歸環》的選擇,是真的會影響后續劇情走向的。
被不同的女人帶回家,會決定你是偷偷摸摸走陰溝暗巷進城,還是光明正大從正門進城,因而途中遇到的NPC和沖突事件也全都不同,甚至會影響你先學會“妙手空空”還是“讀心大法”……
而最讓我震撼的是,《歸環》為開頭這個懸疑故事構建了一個相當精彩且出人意料的真相揭露流程——在查清真相的那一刻,你才會發現,游戲其實早在一周目開頭的部分就已經暗示過玩家謎底了,而且后續還好幾次把謎底擺在了玩家的眼皮底下,純純燈下黑。
那種只有在閱讀推理小說時才有的“恍然大悟,頭皮發麻”的感覺,我居然在一款大世界二游中體驗到了。
不過具體主角為何離奇死亡,咱們就暫且不劇透,留待你親自體驗。我更欣賞的,是《歸環》在這套“時空輪回”敘事的框架下,居然實現了一些以往大世界二游幾乎聞所未聞的神奇新設計。
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首先,是數量極為龐大的,有意義的“選擇支”。
無論主線還是支線,每隔幾句話,你就能遇到多條選擇支,而每一種選擇都可能改變劇情的走向——有可能讓你觀賞一段滑稽的演出,有可能讓你避免一場戰斗,也可能改變幾個角色的命運,甚至可能直接決定一段故事的結局。
比如說,游戲中存在一類名為“逸聞”的支線劇本,大多都有著五種以上的結局,而且能夠在任務界面以樹狀圖的形式直觀查看分支的走向:
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又比如說,游戲的地下街區域,有一個叫《才不是拳王爭霸賽!》的支線任務,大致是一位排名前列的拳擊手,突然一反常態,打算免費教導一位排名墊底的打手用什么招式才能獲勝。墊底打手很是感動,非常珍惜來之不易的機會,日夜苦練。但經過一番調查,他的妹妹卻看穿了對方的陰謀:對方是打算故意敗給墊底哥哥來營造爆冷門的假象,狠狠吃一波賠率來大賺一筆。
這時你就可以選擇,究竟是告訴這位哥哥真相,讓他反抗,還是將計就計狠狠賭一筆,把他哥當搖錢樹——故事的結局,完全由你來決定。
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而除了“選項”之外,《歸環》其實還給到了玩家一種,更加特別的,介入世界的交互方式——“拿取”和“聆心”。
在三周目的某一段主線中,你會遇見一對參與征兵考核的師兄妹。雖然你可以按照正常流程與他們對話推進劇情,但你若是多一個心眼,提前伸手摸了一下師兄的兜,就會發現他居然帶著奇怪的藥粉。
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如果你再對他進行聆心,就會發現,這對師兄妹背后居然還有一段復雜的故事:這藥粉是安神藥,師兄給師妹下了藥,只是希望她能夠在考核中使不上勁被淘汰,因為他不希望師妹去前線送命。
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在得知這些額外信息后再推進劇情,就會多出一些新的選項,也許能夠改變兩人的結局。
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(玩家借出去的錢,甚至還能拿回來)
是的,能夠改變劇情走向的不僅只有選項,你經常能夠從一些NPC身上拿取額外的任務道具——這種復雜多元的交互方式,讓《歸環》任務故事的呈現方式顯得更加真實且具有沉浸感。
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(一些選項需要投骰子過檢定成功后才能實行)
最能夠體現《歸環》在敘事分支設計上的良苦用心的,我認為還得是30級以后開啟的任務,漫游紀·謊言之地。
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這是一個流程約四小時的超長支線,需要你擔任臥底,潛入位于棘刺高地的一個崇拜偽神的邪教中,冒著生命危險與信徒共同生活,搜集情報,并伺機解救被抓進來的居民,想辦法搗毀邪教。如果你在任務中做出可疑的行為,教徒還會提升對你的懷疑值,觸發特殊問詢:
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同樣,這也是一個具有多重分支與結局的故事,但比起其他支線而言,謊言之地的任務體量更為龐大充實,交互方式與玩法也更加豐富多樣,甚至偶爾還會給你一些牽涉道德困境的選擇:是隱蔽自己,眼睜睜看著同伴被獻祭,還是寧可暴露,也要沖上去解救同伴?
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你的選擇會大幅改變故事的走向,可能會拯救一批人,也會害死一批人。
任務流程中,教派里城府頗深的圣女“歡顏”會經常用一些刁鉆的問題來試探你,醉翁之意不在酒,頗有智斗的爽感。而為了搞清楚她在想什么,你也需要時不時對她使用聆心,來確認自己有沒有暴露。
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而不同的交互方式因果疊加,最終會導向三個不同的結局,且每一個結局都幾乎有著一長串完全獨立的故事線:
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而最驚艷我的是,這個任務甚至還存在“隱藏結局”的設計。如果玩家認真觀看了劇情,對角色投入了感情,那自然而然會在一些關鍵的節點回想起如何逆轉乾坤——而這些要素在游戲內僅有一些弱引導,甚至無引導,全靠玩家自己挖掘。我只能說,如果你也玩了這個任務,肯定會和我一樣,永遠忘不掉歡顏這個女人了。
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而另一個《歸環》獨有的巧妙設計,就在于它的“多周目”特性。
《歸環》是一款開放世界游戲,你是可以自由探索這片大陸的。然而,從以往開放世界游戲的經驗中,我們知道,這類游戲天然傾向于離散的、可供玩家自由選擇任務順序的敘事體驗。玩家先探索哪里,先與誰見面,應該是“自由”的;但是“時間循環”類的敘事,卻要求高度結構化的信息釋放節奏,比如你必須在特定的時間點死去,也必須在特定的周目發現特定的線索,否則這種構建懸疑的敘事張力就散掉了。
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所以這幾乎是一個設計上的悖論:一方面開放世界給予了玩家自由探索的余地,另一方面又需要縝密地對玩家進行引導。
但《歸環》卻以一種巧妙的方式,解決了這個問題:游戲時時刻刻在關注,玩家現在正在探索的,是“幾周目”的世界。
比如說,你一周目曾完成過的支線任務,在二周目依然會出現,然而當你二周目再接時,居然會遇見完全不同的展開。就像剛才我們說過的《才不是拳王爭霸賽!》,如果你二周目觸發,由于已經知道真相,所以你甚至可以一開始就拆穿打假拳戲碼:
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也就是說,《歸環》考慮到了“時空循環”的設定,把游戲內所有的支線任務,都做了“一周目版”和“多周目版”。你可以在知曉謎底的情況下,把這些多周目版支線當做重生爽文,享受掌控所有人命運的快感。
這也是我認為最能夠體現《歸環》核心敘事魅力的設計了。
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(你甚至能和NPC直接聊天,基本不會ooc)
實際上,就連最開始你先選擇跟隨帕塔還是安娜塔走,兩個周目的主線劇情也并非完全一致,而《歸環》就是能“奢侈”到寧可讓一半的玩家無法體驗到另一種選擇的部分差分劇情,也要堆料去完善這些注定會被“浪費”的內容——你能夠深刻感受到,他們對于這種“死亡回歸”敘事結構完整性的的強大執著。這是只有“電子游戲”才能實現的敘事架構。
不過,光聊《歸環》劇情,可能會讓你誤會《歸環》是一個只能靠敘事才能和其他游戲掰掰手腕的玩意——然而并不是這么回事。
要我來說,《歸環》的美術,也已經大跨步進入神人的境界了,畢竟你很難相信,一個精神狀態正常的制作組,會往游戲里塞這些東西:
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前面雖然一直沒提,但實際上《歸環》這游戲仿佛得了什么過敏癥——對“站樁對話”嚴重過敏。主線劇情中,角色幾乎每一句臺詞都伴隨著數次鏡頭的移動,機位的變化,以及活靈活現的小動作,應接不暇。
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比如一周目時,帕塔和她的老對手伊嘉,兩位女孩精彩的爭吵戲碼,你就能看出演出的瘋狂想象力:
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亦或是講一句話要換八個姿勢的人偶師女孩露露婭,你看她光一個登場,就擺了多少動作:
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幾乎每個角色都有極為豐富生動的神態動作演出,基本不存在“站樁對話”的余地。再加上,游戲還經常在一些奇怪的地方整小巧思,比如和高貴臭美的修伊特對話時,他的對話框甚至都會圍上兩條紅色緞帶,帶上貴族樣式的勛章,盡顯奢華感:
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而和一位神秘Rapper聊天時,他的對話框又會變成帶音波特效和街頭嘻哈風格的樣式,凸顯這人的性格……
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還不僅如此,《歸環》最神經病的地方在于,除了正常的3D演出外,劇情還經常會插入玩了一堆ACG梗的2D名場景,給我快看力竭了。
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而平時有事沒事,劇情也會用2D漫符和各類Q版小人的形式來輔助對話演出,他們的花活真的從來沒有重復的……
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這些致死量的美術堆料與創意轟炸,還往往會藏在各種支線和小劇場的不同選項中,所以光是為了看這些神秘演出,我也愿意去重新刷其他選項與結局,可重復游玩的價值這就上來了。所以我真服了,《歸環》的美術到底算是個什么風格,就算我見過那么多世面,這也是我迄今最難回答的問題沒有之一……
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當然,還有我最愛的獄卒prpr:
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不過,《歸環》不僅僅只是在劇情演出中大秀他們的美術功底——在最該發揮實力的地方,他們演出的張力依然是拉滿的,例如我最喜歡的角色夏奈,在釋放大招時,橫跨整個屏幕的大腿構圖,就充滿了爆發力:
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而最讓我印象深刻的,是發動“人靈協戰”時,畫面左側的CUT IN演出:
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所謂“人靈協戰”,是本作戰斗最核心的系統之一,也是其區別于其他游戲戰斗系統的最大差異化所在。
《歸環》的世界觀中,我們操作的角色都使馭一位“使靈”共同作戰,而當你驅使使靈的力量時,就會彈出像上圖那樣的特殊演出,使靈在畫面左側擺出充滿動感的標志性POSE。
《歸環》的戰斗系統是非常值得說道說道的,因為我認為,在大世界二游戰斗模式已經趨向保守固化的當下,《歸環》的戰斗系統難得打破了傳統,而且具備令人眼前一亮的創新要素。
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《歸環》的戰斗,屬于是小白、高手,甚至搞抽象的樂子人都能玩得爽的類型。畢竟進入《歸環》的第一件事,游戲就為你提供了難度選項,這也是別的二游很少整過的:
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除了基本的平A、重擊、戰技以外,游戲最具特色的,就是能夠按R召喚使靈,進入“人靈協戰”狀態。此時角色的所有類型攻擊都會得到強化,使靈會協同攻擊造成額外傷害,而且能夠積攢名為“使靈點數”的戰斗資源,可以用于釋放效果強勁的使靈技能。
而最離譜的在于,每一位使靈都有4種不同的“戰斗流派”,這些戰斗流派可以兩兩組合,搭配出6種不同的特殊效果。不同的戰斗流派組合,會從根本上改變一個角色的功能性,例如玩家操作的主角,就能夠通過改變戰斗流派在輸出、奶媽和輔助間切換。
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而且還有更抽象的,有些流派搭配甚至會直接改變角色的攻擊方式,例如帕塔切換流派后甚至可以從近戰變成遠程,甚至還會把本作中的載具“滑空匣”也納入戰斗的一環——于是你可以把帕塔直接變成抽象轟炸機,從頭biubiubiu到尾:
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(傷害還不低……)
說到這個“滑空匣”,我覺得它是迄今為止所有二游里,我用過的最舒服的一款載具——它類似滑板,不僅能夠平地加速,還能夠無縫90°上墻,甚至可以在空中飛行,當然也能在水上沖浪,是真正的海陸空三用載具,甚至還能運用到戰斗中,手感非常順滑。
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而對于喜歡戰斗深度的高手玩家來說,還有一個值得注意的維度:名為“萬相卡”的系統。你可以把它理解為一種裝備系統,角色可以穿戴這些卡片,其中除了單純增加數值的“本相卡”外,還存在一種能夠直接為角色提供新機制的“綴相卡”,例如在特定情況下可恢復體力,或受到致死攻擊能茍活等等。配合流派和角色技能,游戲的build深度非常之豐富,具有極高的策略性和操作上限,稍加練習就能打出獨特的輸出循環,兼具觀賞性。
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(值得一提的是,養成萬相卡只需要升級角色的“卡槽”,而非一張張的“卡牌”,
一次性到位,屬是二游降肝減負的一大步)
不過說了這么多,其實就算不管這些雜七雜八的,只要明白最基本的破韌輸出機制,然后“哪里亮了點哪里”,一樣能打出很帥氣的連招,小白玩家也能能輕松上手。
抽象的爽、打擊的爽、策略的爽..... 三折疊,怎么疊都有面兒。
整體來看,你能發現,《歸環》神人的地方,雖然主要在于其獨特的時間循環式敘事架構,但它并非“偏科生”,他的玩法和美術在目前市面上所有二次元大世界游戲中,也都位列仙班,一個比一個神人。
而且,《歸環》的這種“神人”特性,或者說“差異化”,都在足夠“淺”的位置,是極易被玩家感知到的,這也是《歸環》的優勢所在:只要你親自體驗了,很容易就能察覺到它與其他游戲不一樣的地方。
而我對于《歸環》最早的“神人”印象,其實在去年BW的時候就已經留下了。因為當時整個會場所有游戲廠商里,唯獨他們家給的紙袋,是尺寸最巨大也最顯眼的,搶盡所有風光,至今還被我裱在墻上:
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希望《歸環》也能像它們氣吞山河的紙袋一樣,給人人都得上班坐牢的二游領域,來一點猛烈的沖擊。
如果這還不能激起你的興趣,不如來看看前兩天他們官方發布的音樂概念PV《回響》吧,這片子做得是真帶勁啊:
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