「設(shè)計(jì)的時候不要太自負(fù)。」
整理/林致
今年GDC上,黑曜石(Obsidian Entertainment)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Dan Qiao用《天外世界2(Outer World 2)》的大量實(shí)戰(zhàn)案例,做了一場關(guān)于POI(Point of Interest)設(shè)計(jì)的深度分享。
黑曜石這家工作室不用多介紹了,從《輻射:新維加斯》到《永恒之柱》再到《天外世界》,他們一直是RPG領(lǐng)域的老牌招牌。據(jù)估算,《天外世界2》首發(fā)三個月全平臺銷售額約7000萬美元(約5.04億元人民幣),而前作同期約為1.2億美元(約8.64億元人民幣)。
這場分享最打動葡萄君的一點(diǎn)是:它非常真誠。Dan Qiao把自己早期那些粗糙的白盒原型展示出來,從世界構(gòu)建、玩家進(jìn)階、空間設(shè)計(jì)、導(dǎo)航這四個維度,把POI的設(shè)計(jì)思路拆解得清清楚楚。
《天外世界2》并非傳統(tǒng)意義上的大型開放世界游戲,它沒有一張無縫大地圖,而是把世界拆分為四個星球、每個星球一張中小型開放世界地圖。
這對大部分團(tuán)隊(duì)來說,可能反而更有價(jià)值——畢竟,不是每個項(xiàng)目都有3A無縫大世界的預(yù)算,但幾乎每個有探索內(nèi)容的游戲都需要把單個地點(diǎn)做得有趣。
怎么讓一場Boss戰(zhàn)僅憑布局調(diào)整就從手忙腳亂變成史詩感拉滿?怎么圍繞一把武器的獲取節(jié)奏設(shè)計(jì)出一整個關(guān)卡的情緒曲線?這些問題在這場演講里都會得到回答。
以下為經(jīng)過整理和編譯的演講內(nèi)容:
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我叫Dan Qiao,在游戲行業(yè)工作了大約六年。過去我參與過三款不同的3A游戲。我希望和大家分享一些我個人的設(shè)計(jì)理念和知識,希望對你們有所幫助。
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在開始之前先聲明一下,《天外世界2》不是一款傳統(tǒng)的開放世界游戲,它是一款科幻動作RPG游戲。我們沒有一張像《荒野大鏢客2》或《潛行者2》那樣大型、無縫連接的開放世界地圖。
但我們的游戲中確實(shí)有開放世界設(shè)計(jì),游戲里有四個不同的星球(Dorado、Eden、Praetor和Cloister)供玩家探索。在每個星球上,都有一張較小的開放世界地圖。
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所以,即使我們不是傳統(tǒng)的開放世界游戲,在今天的分享中我仍然會使用「開放世界」這個術(shù)語。今天我們會展示很多來自Cloister星球的例子。
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我們將討論P(yáng)OI設(shè)計(jì)的四個不同設(shè)計(jì)方面。在實(shí)踐中,這些設(shè)計(jì)原則或許會有所重疊。但為了演示目的,我們將逐一討論它們。
首先,我們要討論的是世界觀搭建(Worldbuilding)。世界觀搭建對我們來說至關(guān)重要,因?yàn)槲覀兪且粋€敘事驅(qū)動的工作室,做的也是敘事驅(qū)動游戲,所以創(chuàng)造一個令人信服和沉浸的世界是最重要的。
其次,我們會討論成長進(jìn)階(Progression)。我們的玩家不會一直保持不變。他們會成長,會獲得新武器,會做出新的選擇。
其三,我們會討論空間設(shè)計(jì)(Spatial Design)。這可能是關(guān)卡設(shè)計(jì)講座中最常見的話題了。
最后,我們會討論動線引導(dǎo)(Navigation)。
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那什么是POI?POI代表興趣點(diǎn)(Point of Interest)。它通常是玩家覺得有趣、有價(jià)值去訪問的地點(diǎn)。這個術(shù)語通常用于開放世界游戲、半開放世界游戲,或任何包含探索內(nèi)容的游戲。
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你可能想知道在《天外世界2》中POI是如何劃分的。我們一般將它們分為四種不同的類別。
第一類是聚落(Settlement)。聚落通常是有中立或友好NPC的居住地點(diǎn)。
因?yàn)檫@類POI承載了大量的社會信息,你可以看到NPC如何生活、如何工作、如何對待彼此,所以它非常適合展示世界的一角。它也是玩家補(bǔ)充資源的好地點(diǎn)。
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接下來是地牢(Dungeon)。地牢通常是獨(dú)立的游戲玩法空間。在地牢中會有非常精心策劃的游戲體驗(yàn)。
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然后是開放世界地區(qū)(Open World Locations)。你可能想知道它和地牢有什么區(qū)別?對于開放世界地點(diǎn),我們傾向于給予玩家更多的自主權(quán)。
當(dāng)他們在開放世界地區(qū)中行進(jìn)時,可以選擇先參與哪種事件、先和哪個NPC交談。根據(jù)敘事和戰(zhàn)斗的比例,我們可以將開放世界地點(diǎn)進(jìn)一步分為據(jù)點(diǎn)(Compound)、營地(Encampment)和殺戮洞(Murder Holes)。
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最后是次要地點(diǎn)(Minor Locations)。次要地點(diǎn)規(guī)模較小,但對我們來說也很重要,因?yàn)樗鼈冋娴哪茇S富游戲節(jié)奏。它們通常是偶發(fā)的、涌現(xiàn)的,且有趣的,會給玩家在開放世界中提供了一些可看、可體驗(yàn)的東西。
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01
世界觀搭建
世界觀搭建,就是為我們想創(chuàng)造的虛構(gòu)世界設(shè)定規(guī)則、系統(tǒng)、歷史和背景。它有很多種呈現(xiàn)方式,每個人對它的理解也不一樣。
對敘事設(shè)計(jì)師來說,世界觀搭建意味著星球的敘事、背景故事、法律,以及環(huán)境敘事。對美術(shù)師來說,它意味著視覺母題和視覺標(biāo)識。而對游戲設(shè)計(jì)師來說,它主要意味著可玩的體驗(yàn)。
在我們的POI中,世界觀搭建有多種呈現(xiàn)方式。
首先,它體現(xiàn)為角色代入感(Player Fantasy)。在《天外世界2》里,玩家扮演的是一名地球情報(bào)局特工。這有點(diǎn)像科幻版的007,一個秘密特工類型的角色。
我們在制作POI內(nèi)容時,會確保挑戰(zhàn)類型、戰(zhàn)斗序列和故事都符合這種代入感。我們會設(shè)定一個整體故事,并把它拆解開來,再在世界中安排許多地點(diǎn),用高度互動的方式向玩家講述這個故事。
因此,每個POI的存在基本都有其緣由,我們總會讓它們回歸到主線故事和世界構(gòu)建中。
每個POI都承載著一塊故事片段。同樣,我們不能指望玩家一眼就理解這些片段。所以我們會進(jìn)一步拆解,把它們變得更有可玩性。
最后,世界觀搭建還可以體現(xiàn)在POI的靜態(tài)元素中。一個關(guān)卡的外觀和氛圍,總是先于實(shí)際體驗(yàn)。很多時候,光是讓關(guān)卡呈現(xiàn)出某種視覺風(fēng)格,就能傳達(dá)出大量信息。
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這件事,我們自己做一部分,區(qū)域設(shè)計(jì)師做一部分,美術(shù)師做一部分,敘事設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也跑不掉,大概人人有份。
有一個叫化工廠(Chemical Factory)的POI,位于Pretour星球。
玩家就像秘密特工,接下一個任務(wù):幫某個陣營的領(lǐng)袖取回一種特定的藥物。因?yàn)榇说貧w另一個陣營所有,兩個陣營相互競爭,那個領(lǐng)袖不便前來,所以你才出場。
這個POI的存在,就是為了展示兩個陣營之間的競爭。同時,這個陣營領(lǐng)袖對科學(xué)和實(shí)驗(yàn)性藥物特別著迷,這也體現(xiàn)了他們的陣營特點(diǎn)。
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最后,這個POI雖然設(shè)定在科幻世界里,但看起來仍然像一個現(xiàn)實(shí)中的工廠。所以玩家會感到熟悉,同時又覺得有點(diǎn)高科技、有點(diǎn)科幻。這種熟悉感和新奇感加在一起,就為玩家構(gòu)建起了這個世界。
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02
成長進(jìn)階
我說的成長進(jìn)階(Progression)其實(shí)就是玩家進(jìn)階(Player Progression)。游戲中,玩家不會一成不變,他們會進(jìn)步、會成長、也會做選擇。而且這種進(jìn)階可以發(fā)生在多個不同的系統(tǒng)和層面上。
我們的世界雖然是開放的,但玩家的成長通常帶有方向和結(jié)構(gòu)。我們要確保把合適類型的內(nèi)容,分配給合適狀態(tài)的玩家。
我們來看一個《天外世界2》里的例子,看看這是怎么運(yùn)作的。游戲里有多個不同的系統(tǒng),這里重點(diǎn)說說潛行系統(tǒng)。
玩家剛開始游戲時,初始配置都差不多。任何角色都是從一套非常簡單、彼此相似的裝備起步:一套默認(rèn)護(hù)甲,一把默認(rèn)小刀。
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第一次遭遇發(fā)生在第一個POI「地平線點(diǎn)空間站」(Horizon Point Station)中。這是個簡單的潛行場景,房間里有兩個人,他們都背對著玩家,玩家需要一個個解決掉。
這個設(shè)計(jì)很簡單,但很管用。我們現(xiàn)在不想加入太多復(fù)雜的東西,因?yàn)橥婕疫€沒準(zhǔn)備好。他們只需要知道我們有潛行系統(tǒng),可以發(fā)起潛行攻擊,這樣就夠了。
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但僅僅幾個小時的游戲之后,玩家就不一樣了。
首先,他們會獲得兩個非常酷的道具。道具在《天外世界2》里非常重要。
玩家很可能會得到亨利護(hù)目鏡,戴上它就能透視墻壁,看清敵人的信息。玩家還會拿到物質(zhì)分解器,可以分解敵人尸體,這也是個強(qiáng)大的工具。
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玩家升級后,會獲得新的技能點(diǎn)和特長,也會發(fā)現(xiàn)新的道具和武器,并將其投入戰(zhàn)斗。這樣潛行攻擊更有效,被敵人發(fā)現(xiàn)的概率也更低。
等到后期,玩家的成長幅度很大之后,這時就不能再給他們同樣的關(guān)卡了,那樣太簡單、太基礎(chǔ)。
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所以,接下來我們給玩家設(shè)計(jì)了明顯有挑戰(zhàn)的POI:位于Pretour星球「間隙重構(gòu)實(shí)驗(yàn)室」(Interstitial Recon figuration Lab)。
玩家進(jìn)入房間時,看不到任何敵人。對于喜歡潛行玩法的玩家來說,信息就是一切。但眼下,玩家手里沒什么信息。
這對新玩家來說可能很困惑,但有所成長的玩家不會,因?yàn)樗麄冇凶o(hù)目鏡。他們能看到敵人的位置、巡邏路線,以及可能藏在哪里的后援。
玩家有多種策略可以解決這個謎題:走下樓梯,沿著巡邏路線一個個解決敵人;或者用分散裝置引開部分?jǐn)橙耍灰部梢灾苯娱_打。
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玩家在進(jìn)階過程中不僅變得更強(qiáng),也越來越接近他們想在游戲中成為的樣子。
有些玩家就是殺戮狂人,想殺掉所有人,沒問題,我們有趁手的武器和特長給他們。有些玩家熱衷外交,想靠對話解決一切,我們就提供對話選擇和同伴。還有些玩家偏愛潛行,我們就準(zhǔn)備潛行謎題和潛行特長。
隨著玩家成長,游戲也要從清晰變得復(fù)雜。
第一,隨著游戲推進(jìn),我們必須給玩家更難的挑戰(zhàn)。因?yàn)殡y度越高,就越能激發(fā)出更多、更有創(chuàng)意的解決方案,同時也是與當(dāng)前玩家構(gòu)建相匹配的方案。
第二,我們要給玩家更多應(yīng)對挑戰(zhàn)的方式。他們手里已經(jīng)有了那么多玩具和道具,為什么不讓他們用呢?我們要打造一個游樂場,一種沙盒式的環(huán)境,讓他們能把這些東西用得得心應(yīng)手。
第三,我們要強(qiáng)調(diào)有意義的選擇。玩家在整個游戲中一直在做選擇,我們要尊重并重視這一點(diǎn)。
第四,隨著游戲進(jìn)展,我們要給玩家更多更強(qiáng)的敵人,并引入新的互動和新的系統(tǒng)。但這一切必須發(fā)生在玩家了解這些系統(tǒng)之后,絕不能在此之前。否則,玩家就會面對一個根本不知道怎么解的謎題。
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我們還想給玩家更多方式來解決同一類謎題或任務(wù),同時也要保證設(shè)計(jì)本身足夠清晰。
我們可以做得復(fù)雜,但要讓人一眼看明白自己能做什么、不能做什么。一個關(guān)卡看起來能潛行過去,那它就真能潛行過去。一個關(guān)卡看起來能靠對話解決,那它就真能靠對話解決。
03
空間設(shè)計(jì)
現(xiàn)在我們進(jìn)入空間設(shè)計(jì)。在黑曜石,我們通常不會直接搭白盒,而是從設(shè)計(jì)文檔開始。
通過這份文檔,我們確定這是什么類型的POI,發(fā)生什么樣的故事,引入什么樣的NPC,以及它長什么樣。所以文檔非常重要,但它從來不是一成不變的。我們隨時可以改變和迭代。
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不過話說回來,玩家不會去玩我們的設(shè)計(jì)文檔。我們要把它變成實(shí)際可玩的三維空間。那該怎么做?
我習(xí)慣只從中提取最重要的信息,然后圍繞這些信息做設(shè)計(jì)。
就我而言,我喜歡從POI中的角色(Actor)、動作(Action)和場景布置(Staging)入手。
首先是角色,他們通常是玩家在POI里遇到的NPC。他們本身就能定義空間。比如,要向玩家介紹一個宗教領(lǐng)袖,把那個領(lǐng)袖放在教堂這類宗教建筑里會更合理。
要介紹一個戰(zhàn)士類角色,直接把他放在一場戰(zhàn)斗中可能更合適。有時候NPC或角色體型大小不一,我們就要確保設(shè)計(jì)空間時,尺寸和比例是適配的,行為和移動也能順暢進(jìn)行。
其次是動作,而動作通常是玩家記住關(guān)卡的方式。
玩家在做什么?多久做一次?這些動作是被鼓勵還是不被鼓勵?——這些都能定義關(guān)卡和空間。
再次是場景布置。場景布置可以同時支撐角色和動作。它既來自敘事和美術(shù)的輸入,也來自我們設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)直覺。
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先看一個圍繞角色設(shè)計(jì)來改善游戲體驗(yàn)的例子。
先看看這里有哪些角色?
首先是Boss,這里的Skeletal Crabble Cave是第一次引入的超巨大的Boss,我們要確保這個Boss讓人感覺致命。同時,這個Boss有兩種攻擊類型(遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)),空間設(shè)計(jì)要跟這兩種攻擊配合好。
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其次是小兵,他們只是配角,我們希望他們像噪音一樣,分散玩家注意力、拉長戰(zhàn)斗時間,但不搶主角的風(fēng)頭。
最后是玩家。玩家不會只是站在那里,他們會做很多決策:什么時候躲藏,什么時候攻擊,什么時候轉(zhuǎn)移位置。
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考慮到這些,我們來看一下早期原型。
這是一個很簡單的白盒,有很多好的考量,但我確實(shí)看到一些問題。
藍(lán)色小星星是玩家刷新點(diǎn),粉色星星是Boss,紅色小星星是小兵或它們的刷新點(diǎn),它們不會同時出現(xiàn)。
現(xiàn)在看到的第一個問題是,Boss刷新時離玩家太近了。
這帶來了兩個問題。第一,留給玩家做決策的時間和空間太少,一切發(fā)生得太突然。第二,Boss在戰(zhàn)斗第一階段是個遠(yuǎn)程生物。當(dāng)一個遠(yuǎn)程生物離目標(biāo)太近時,它反而沒法有效地攻擊。
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第二個問題是,關(guān)卡里的平臺幾乎只對玩家有利。
地圖中的平臺我們用藍(lán)色方塊標(biāo)記。有平臺和制高點(diǎn)本來是好事,但它們?nèi)佳刂囱ǖ幕【€分布。
Boss并不會去用這些平臺,因?yàn)樗驹谥行木湍苡眠h(yuǎn)程攻擊打到玩家,沒有移動的必要,所以總是玩家在用那些平臺。這倒也能接受,但既然我們是第一次引入Boss戰(zhàn),我們想把所有優(yōu)勢都給Boss,而不是玩家。
再看小兵刷新點(diǎn),全都在關(guān)卡靠后的位置。這意味著小兵刷新時,大概率會出現(xiàn)在玩家身后。
這會讓玩家分心。他們正在中間和Boss戰(zhàn)斗,突然有人刷在背后。玩家不太清楚狀況,只好轉(zhuǎn)身去對付身后的小兵。
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我做的第一個改動是把玩家挪得離Boss更遠(yuǎn)一些。這樣Boss能更有效地發(fā)動攻擊,玩家也有更多空間和時間做決策。
另一個改動是,我盡量讓平臺對Boss最有用,不過也給玩家留了一個小平臺,如果他們真想用的話。最后是確保小兵刷新時出現(xiàn)在玩家前方,這樣玩家就能看清誰在刷新、發(fā)生了什么。
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做完這些改動后,Boss的登場效果好多了。Boss在發(fā)出第一次攻擊之前,就已經(jīng)顯得非常強(qiáng)大、非常致命。Boss還占據(jù)了制高點(diǎn)。現(xiàn)在它看起來比以前強(qiáng)大多了。
小兵刷新時都出現(xiàn)在Boss周圍,玩家一眼就能看到。
這就是圍繞角色設(shè)計(jì)來改善游戲空間的方法。一切都是圍繞角色的行為、動作以及其他相關(guān)因素來設(shè)計(jì)的。
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現(xiàn)在讓我們看看圍繞動作設(shè)計(jì)如何讓一個簡單的關(guān)卡變得更有趣。
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從設(shè)計(jì)文檔中我們得知,E.A.R.L.是一個秘密實(shí)驗(yàn)室,目前由護(hù)衛(wèi)隊(duì)(Protectionary)控制。護(hù)衛(wèi)隊(duì)是游戲里的一個陣營。文檔還告訴我們,這個關(guān)卡會以戰(zhàn)斗為主,里面幾乎沒有敘事內(nèi)容。
除了戰(zhàn)斗人員,玩家不會遇到多少NPC。我們也不想在這個POI里放太多探索內(nèi)容。它很精簡、很基礎(chǔ),規(guī)模也比較小。
綜合文檔里的所有信息,我的感受就是:一個有很多戰(zhàn)斗的小空間。但這不太有趣。我在想,怎么讓它變得更有趣?
我發(fā)現(xiàn)這個POI里有一個很酷的東西:一把叫Big Bang的科學(xué)武器。這把武器威力很大,能射出一個彈體,融化周圍所有敵人。很酷。
于是我決定,也許可以圍繞這把武器的動作來設(shè)計(jì)整個關(guān)卡。
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先看早期布局。這是一個早期的側(cè)面剖視圖。因?yàn)镋.A.R.L.是個秘密實(shí)驗(yàn)室,我覺得無論從比喻意義還是物理空間上,它都應(yīng)該建在地下。
游戲節(jié)奏很簡單:玩家從地面入口進(jìn)入,一路往下走。我加了幾層樓,因?yàn)榇怪苯Y(jié)構(gòu)對戰(zhàn)斗型POI總是很管用。玩家進(jìn)入一個有武器的房間,想辦法打開門,拿到武器,使用武器,參與連續(xù)戰(zhàn)斗,然后離開。
帶著這些想法,我開始了第一版白盒。游戲流程差不多:玩家從地面入口進(jìn)入,一路向下,打幾場戰(zhàn)斗,進(jìn)入放著超酷武器的房間,拿到武器,然后出去。
第一版白盒放在一個洞穴里,整個制作過程中,空間尺度和游戲流程幾乎沒有變化。
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最初,武器藏在一個房間里,我把它放在實(shí)墻后面,想制造一些驚喜。
但后來我想,也許讓玩家一進(jìn)入POI就能看到那個房間更棒。
他們透過玻璃能望見那個秘密房間,雖然不清楚后面會發(fā)生什么,但好奇心已經(jīng)被勾起來了。于是我把實(shí)墻換成了玻璃,這樣在早期就能埋下懸念。
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接下來我們講講如何圍繞動作設(shè)計(jì)POI。
E.A.R.L.位于Cloister星球,玩家在Cloister的地表行進(jìn),到處是雪,一片冰冷,走半天什么也沒有,突然看到一個很酷的入口。洞穴內(nèi)部本身對玩家來說就已經(jīng)是一種獎勵。
這個POI以戰(zhàn)斗為核心,我們希望有很多正面對抗。所以對于第一組遭遇和戰(zhàn)斗,我要確保玩家感覺這個關(guān)卡極難潛行通過。頭幾次遭遇都很難潛行,為的就是營造期待感,建立預(yù)期,讓玩家知道這里戰(zhàn)斗密集、防守森嚴(yán)。
但即使是以戰(zhàn)斗為核心的POI,也不能只有戰(zhàn)斗,那會很無聊。在射殺了二三十個人之后,我想給玩家一個喘息的機(jī)會。
而且,設(shè)置一個謎題或某種方法來獲取那把強(qiáng)力武器也很合理。畢竟,那樣一把武器不會直接放在地上或普通容器里。它在戒備森嚴(yán)的房間里,必然有某種安全協(xié)議。
我設(shè)計(jì)了一個線路謎題讓玩家去解。在戰(zhàn)斗中很難加入敘事內(nèi)容,玩家很忙、很緊張、正在激烈交戰(zhàn),不會突然停下來看地上的筆記。但現(xiàn)在他們比較放松了,所以我們可以加入更多敘事內(nèi)容。
我們放了一個儲物柜讓玩家查看,里面有些好東西,可以讀到關(guān)于E.A.R.L.的歷史。還有一個終端可以互動,包含一些敘事和探索內(nèi)容。雖然有限,但我們還是希望有這些東西。
玩家解開謎題,走進(jìn)秘密房間,這時第一次看到了武器。這是玩家的回報(bào)時刻。
他們之前不知道會等來什么,現(xiàn)在知道了,這是個很厲害的東西。
這個關(guān)卡真正的高潮,是玩家第一次使用這把武器的時候。威力巨大,一發(fā)就能融化敵人。也許過了幾天,玩家會忘記具體的玩法細(xì)節(jié),但每個第一次拿起這把武器并扣下扳機(jī)的人,永遠(yuǎn)都會記得那種興奮感。
這就是為什么對于有超酷動作的關(guān)卡,我們總是可以圍繞那個動作來設(shè)計(jì),因?yàn)樗娴哪軒椭鷺?gòu)建游戲序列和關(guān)卡節(jié)奏。整個E.A.R.L.就是建立在「我們要在其中設(shè)計(jì)一些酷炫動作」這個理念上的。
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接下來快速看一下場景布置。
場景布置的靈感可以來自不同地方,可能來自敘事和美術(shù),也可能來自設(shè)計(jì)師自己。我們快速看兩個例子。
第一個是自由市場站(Free Market Station)。這是一個非常簡單的關(guān)卡,設(shè)計(jì)起來很容易,因?yàn)閿⑹聢F(tuán)隊(duì)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)給我打了很好的基礎(chǔ)。
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從設(shè)計(jì)文檔中我得知,自由市場站將是一個貿(mào)易中心或聚落。它由一艘墜毀并被摧毀的飛船改建而成。Auntie's Choice是我們游戲中的一個陣營,他們有非常鮮明的視覺特征。
這里有一個便利條件:那艘飛船已經(jīng)在我們的素材庫里了。我們可以把它導(dǎo)出到Blender或3dsMax,通過拆解原始資產(chǎn)直接拿到免費(fèi)的核心組件。我們很少能這么早就拿到核心資產(chǎn),這確實(shí)幫我們加快了進(jìn)度。
此外,我們還要在這個POI中引入一個新陣營Sub Rosa。Sub Rosa是一個類似黑市的網(wǎng)絡(luò),專門做信息交易和走私。考慮到Auntie's Choice的種族特征和SubRosa的陣營特征,我們要確保這個POI能體現(xiàn)出這些。我們想在POI中放多個商人,給玩家一個購買別處買不到的稀有物品的機(jī)會。所以當(dāng)我開始設(shè)計(jì)自由市場站時,我選擇了集市或市場作為起點(diǎn)。
我做原型的時候,一位美術(shù)師已經(jīng)在這個關(guān)卡里工作了,他們把飛船的引擎噴嘴集群放了進(jìn)來,看起來非常酷。我就想,也許可以重新利用它,當(dāng)作集市的屋頂。
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屋頂和集市頂部是圓形的,所以集市內(nèi)部也是圓形。我覺得九成九的設(shè)計(jì)師拿到圓形平面圖,都會想出差不多的方案:中間放些東西,沿著弧線再放些東西。我也是這么安排那些商人的:中間放幾個,弧線兩側(cè)擺幾個攤位。
這是白盒的第二版。第一版的截圖我沒有,因?yàn)樗淮尉瓦^了。如你所見,我們用了大量原始飛船的碎片作為核心資產(chǎn)。這讓我在早期就為這個POI建立了視覺特征。
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這是同一角度的最終截圖。我們添加了更多與Auntie's Choice陣營一致的種族特征——更多霓虹燈、更多燈光、更多標(biāo)識。這里還有更多截圖,你可以看到Auntie's Choice的影響,也能看到Sub Rosa的特征。
總的來說,這個POI設(shè)計(jì)起來很簡單,因?yàn)槲覀儚臄⑹潞兔佬g(shù)團(tuán)隊(duì)獲得了大量好的點(diǎn)子。
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但不是每次都能有這樣的條件,因?yàn)槲覀兒芏嗟攸c(diǎn)比較通用,沒什么酷炫的背景或設(shè)定。接下來看看那種情況下怎么設(shè)計(jì)。
Spireton是我們一個可選主線任務(wù)的POI。因?yàn)槭侵骶€任務(wù)相關(guān),我們要確保它足夠顯眼,玩家更可能主動過去。我們不想讓玩家只跟著地面上的UI標(biāo)記找到它,而是希望他們自然發(fā)現(xiàn),產(chǎn)生好奇,即使沒有任務(wù)也愿意進(jìn)去看看。
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先快速看一下早期設(shè)計(jì)文檔。內(nèi)容很多,但別擔(dān)心,不是全都相關(guān)。我只挑白盒階段有用的來說。
Spireton跟E.A.R.L.有點(diǎn)像,又不完全一樣。相似之處是規(guī)模小、以戰(zhàn)斗為主、敘事內(nèi)容有限,不過里面沒有像Big Bang那樣的武器。
視覺上,Spireton有一種繁榮小鎮(zhèn)的感覺。一群人來到這里,建了Spartan和Archive(我們世界里的另一個POI)。他們離開后,另一群人來了,接手了這個POI,后來又被護(hù)衛(wèi)隊(duì)趕走(護(hù)衛(wèi)隊(duì)很邪惡,這種事他們常干)。
這個POI不會看起來很華麗,因?yàn)樗呀?jīng)多次易手。它會顯得破舊、臨時。它曾經(jīng)是個聚落,現(xiàn)在是個戰(zhàn)場——所以看起來要像聚落,玩起來要像戰(zhàn)場。這是我從設(shè)計(jì)文檔里提取的視覺信息。
玩法方面,我們要確保它是一個戰(zhàn)斗密集的POI,布置大量戰(zhàn)斗人員。同時要保證它顯眼,因?yàn)樗侵骶€任務(wù)相關(guān)的POI。玩家要能看見它、被吸引、主動參與。它還要提供不同的攻占方式,潛行或正面戰(zhàn)斗。
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開始工作時我沒有好想法,所以我先從參考資料入手。我很喜歡文檔里繁榮小鎮(zhèn)的描述,就在網(wǎng)上搜了一堆圖片。那些圖片都是上個世紀(jì)的繁榮小鎮(zhèn),我挺喜歡它們的視覺效果,但用在這個POI上不太合適,原因有幾個。
不知道前面提過沒有,Spireton也位于多雪、多霧的Cloister星球。如果我們把POI設(shè)計(jì)得像那些參考圖一樣平坦,從遠(yuǎn)處根本看不見,玩家沒有地面UI標(biāo)記就找不到它。
意識到我不喜歡平坦布局之后,我開始找有垂直感的參考。這些城鎮(zhèn)、城市和堡壘都是很好的例子。它們看起來像聚落,我覺得也是適合戰(zhàn)斗場景的好構(gòu)圖。
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有了對垂直感的偏好,我開始做早期設(shè)計(jì)。
這些都是快速實(shí)驗(yàn)。我不想在早期花太多時間,因?yàn)槿绻较虿粚Γ龀鰜淼臇|西可能完全沒用,所以我喜歡做快實(shí)驗(yàn),每個十到二十分鐘。我想弄清楚自己喜歡這些實(shí)驗(yàn)里的哪些元素,然后把它們做到最終設(shè)計(jì)里。
總的來說,有兩件事我特別喜歡。
第一是垂直感。我覺得垂直感看起來很酷,跟戰(zhàn)斗很搭。第二是坡道。我不記得什么時候在設(shè)計(jì)中加入坡道的,但坡道效果很好。一個高架的POI,必須有一條通往上方的路徑。
這是第一版白盒,同樣很粗糙,但已經(jīng)能看到早期設(shè)計(jì)了。我給了玩家兩種不同的攻取方式:右邊正面對抗,左邊潛行。俯視圖能看得很清楚。我在不同形狀之間做了對比,立方體形狀和圓形形狀。對比總是能讓關(guān)卡更有趣。
而且就像前面說的,垂直感對布置敵人很有利。因?yàn)檫@里有短程、中程和遠(yuǎn)程狙擊三種敵人。
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這是最終設(shè)計(jì),游戲流程同樣非常相似。這只是我嘗試整理后的版本,使用了實(shí)際資產(chǎn),也在關(guān)卡中加入了核心資產(chǎn)。這是白盒和最終美術(shù)之間的對比。如你所見,Cloister上真的很多雪、很多霧。
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這里有更多來自Spireton的截圖,從遠(yuǎn)處看它非常顯眼。我覺得設(shè)計(jì)整體布局和構(gòu)圖真的幫助讓這個關(guān)卡從遠(yuǎn)處更加可見。
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04
動線引導(dǎo)
動線引導(dǎo)關(guān)乎玩家在POI中如何移動和穿行。
說一個可能有點(diǎn)爭議的看法:我覺得關(guān)卡設(shè)計(jì)和布局永遠(yuǎn)是結(jié)果。我們總是從設(shè)計(jì)意圖和需求出發(fā)。只要符合這些意圖和需求,任何布局都可以。
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唯一的問題是,有些布局對某些類型的POI效果很好,對另一些就不太行。為什么呢?來看幾個例子。
《天外世界2》里有多種不同類型的POI。像左邊的西港口,探索性很強(qiáng),是一個沙盒式的POI。你可以決定先參與哪個事件、先和哪個NPC說話、先去哪里,體驗(yàn)是非線性的。
也有像右邊地平線點(diǎn)空間站那樣精心策劃的關(guān)卡。光看布局就能看出這是一個極其線性的關(guān)卡,有著精心策劃、緊密結(jié)構(gòu)化的游戲節(jié)奏。
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為什么我們既有像西港口這樣探索性強(qiáng)的關(guān)卡,又有像地平線點(diǎn)空間站那樣精心策劃的關(guān)卡?
地平線點(diǎn)空間站是我們游戲的第一個關(guān)卡,所以設(shè)計(jì)成了精心策劃的線性流程。其實(shí)很多做開放世界游戲的工作室都是這么設(shè)計(jì)的,我們不是第一家。
你看《荒野大鏢客2》的開場:從山上開始,而不是直接進(jìn)入開放世界。還有《潛行者2》,你也不是從大區(qū)域開始,而是從一個很小的線性游戲序列入手。
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為什么開場關(guān)卡要用線性的POI?有幾個原因。
對于任何開放世界游戲,當(dāng)玩家第一次進(jìn)入時,我們需要傳達(dá)大量信息。
首先,讓他們明白自己在扮演什么角色,為什么在這個世界中很重要,以及應(yīng)該做什么。其次,展示主線故事的一角。我們不可能在一個POI里講完整個故事,但可以透露出后面會有多精彩、多有趣。再次,還有更多故事要鋪墊。我們告訴玩家去做某些事,去追某個人,以及為什么要這么做。我們要讓玩家在乎,讓他們知道不這樣做會有什么后果。
在所有敘事信息之上,還必須教學(xué)化許多系統(tǒng)和設(shè)計(jì)。這些信息量大且密集。如果我們只依賴玩家自己去探索,他們可能會遺漏一些東西,感到困惑,甚至搞不清自己是誰、在做什么。
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線性結(jié)構(gòu)的關(guān)卡在需要介紹大量信息時很有好處。這就是為什么我們的第一個關(guān)卡——以及很多開放世界游戲的第一個關(guān)卡——都采用線性結(jié)構(gòu)。
這樣我們可以保持游戲序列緊湊連貫,始終抓住玩家的注意力,始終和他們保持共識,信息傳達(dá)也更清晰。
但線性關(guān)卡不代表不能有有意義的選擇。這并沒有剝奪玩家的自主權(quán),只是改變了信息傳達(dá)的方式。比如在地平線點(diǎn)空間站中,有一個決策點(diǎn),玩家可以選擇全面開戰(zhàn),或者潛行通過。
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在《天外世界2》里,我們會反復(fù)用到這種線性結(jié)構(gòu)關(guān)卡。每當(dāng)有新系統(tǒng)要介紹、新故事節(jié)奏要引入、或者有關(guān)鍵信息需要傳達(dá)給玩家的時候。
等玩家安定下來,可以自由探索了,我們就給他們更多非線性和沙盒式的關(guān)卡,讓他們按自己的節(jié)奏探索,隨意使用工具和道具,自己拿主意。
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這就是全部內(nèi)容了。謝謝大家。
05
Q&A
Q: 我想知道一個POI的游玩測試流程。具體來說,在設(shè)計(jì)一款有宏大敘事和開放世界的游戲時,你怎么在POI自身的語境里,也在整個故事和世界的語境里,對一個POI做測試?
A: 我們在設(shè)計(jì)階段就會做很多原型。一個關(guān)卡從頭到尾基本能玩之后,我們就讓QA人員來測。設(shè)計(jì)師自己可能是測這個關(guān)卡最多的人,因?yàn)樗麄円挪橛袥]有bug、有沒有流程卡死之類的問題。只要關(guān)卡能玩,QA就進(jìn)來了。
我們的世界設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和POI設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)其實(shí)是分開的。等他們準(zhǔn)備好了,我們把所有POI放進(jìn)開放世界,然后在那樣的環(huán)境里開始更多測試。所以測試啟動得非常早。我覺得你自己做的很多嘗試其實(shí)也算是測試,因?yàn)槟阋恢痹讷@取新信息,給自己寫bug報(bào)告。
Q: 我好奇敘事是怎么參與到你的工作里的。你提了很多次故事的重要性,重要的故事節(jié)奏是你做關(guān)卡時的重大考量。你和團(tuán)隊(duì)里的敘事設(shè)計(jì)師合作有多緊密?溝通是什么樣的?
A: 敘事團(tuán)隊(duì)參與得非常早。我們創(chuàng)建設(shè)計(jì)文檔的時候,他們就能提供大量輸入。實(shí)際上,所有背景信息主要都來自他們。比如做自由市場站的時候,所有信息直接交到了我手上。他們知道這是什么類型的POI,然后給出很多意見。
敘事團(tuán)隊(duì)從一開始就參與,貫穿整個開發(fā)過程。他們不斷給我們反饋,我們也總是一起做游玩測試。敘事團(tuán)隊(duì)參與度很高。不是那種“我寫了個故事,啪,完事,走人”的模式。不是那樣的。
Q: 我做關(guān)卡時有時會遇到一個問題——設(shè)計(jì)好了,搭建完成,一玩就覺得“天啊,這也太無聊了”。當(dāng)你創(chuàng)建了一個關(guān)卡卻覺得它很無聊時,你首先會看什么?怎么讓它變得更好玩?
A: 我會找到最有趣的東西,然后圍繞它來設(shè)計(jì)。比如E.A.R.L.,最有趣的是那把武器,所以圍繞武器設(shè)計(jì)。Boss戰(zhàn),最有趣的是Boss本身,所以圍繞Boss設(shè)計(jì)。有時候敘事設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供了很酷的內(nèi)容,比如自由市場站,背景很有趣,那就圍繞背景來設(shè)計(jì)。你總是要找到最令人興奮的那個點(diǎn)。
在我們的游戲世界里,有時候現(xiàn)實(shí)中有趣的東西在游戲里也有趣。比如第一人稱射擊游戲通常有趣,賽車游戲通常有趣。很多現(xiàn)實(shí)中不那么有趣的事情,如果設(shè)計(jì)得當(dāng),在游戲里也可以變得有趣。比如現(xiàn)實(shí)中沒人喜歡撿垃圾,但我確實(shí)喜歡在《輻射》里撿垃圾。所以真的取決于你的設(shè)計(jì)。如果你真的有想表達(dá)的東西,有想圍繞的核心,你就能讓它變得有趣。
相信自己,多做游玩測試。沒有第一次就完美的方案,總要經(jīng)過很多次迭代。第一版永遠(yuǎn)是最差的,從那些例子里你也能看到。你會讓自己難為情,會一次又一次地感到挫敗。就是不要有太多自我,設(shè)計(jì)的時候不要太自負(fù)。
Q: 你是怎么為需要不同功能的開放世界地點(diǎn)做設(shè)計(jì)的——比如玩家需要潛行,或者他們想火力全開。我記得你提到了殺戮狂人和熱衷外交的玩家。你希望他們都參與到這種非線性的體驗(yàn)中。你是怎么處理這個問題的?
A: 沒有哪個POI是真正獨(dú)立的,POI都存在于世界中。我們會統(tǒng)計(jì)自己有多少戰(zhàn)斗為主的POI、多少過場動畫為主的POI。所以很多時候,這不僅僅是我們單獨(dú)的決定,我們必須從非常細(xì)的層面來考慮。比如看看這個POI實(shí)際需要什么,如果我們在這個星球或這個世界里沒有任何潛行關(guān)卡,那我們就需要一些,那么你的關(guān)卡可能就要包含潛行玩法。
這就要回到世界設(shè)計(jì)。如果只是一個獨(dú)立的POI,我們想怎么做都行,可以像《恥辱2》或其他沉浸式模擬游戲那樣支持所有玩法。但我們不是沉浸式模擬游戲,我們關(guān)心的是整個世界。我們只是想達(dá)到一種平衡,在一個POI里支持所有玩法風(fēng)格是不可能的,但我們要確保在整個世界里,玩法類型是平衡的。
Q: 我是一名教游戲美術(shù)動畫的老師。我很喜歡你的演講。關(guān)于世界構(gòu)建和把東西做漂亮這件事,我的學(xué)生總是有創(chuàng)造性思維方面的問題。你有沒有什么方法可以分享?比如能幫助啟動創(chuàng)造性思維的方法?
A: 我覺得做創(chuàng)意工作,尤其是游戲設(shè)計(jì),游戲不能只是你主要的愛好或關(guān)注點(diǎn)。因?yàn)楹芏囔`感其實(shí)來自游戲之外。比如《永恒之柱》——黑曜石做的一款很棒的游戲——導(dǎo)演Josh Sawyer對中世紀(jì)文化、歷史和背景就有很深的熱愛和激情。
你的愛好和你喜歡做的事,都可以轉(zhuǎn)化成設(shè)計(jì)。我本人很喜歡攝影,也喜歡畫畫。這些可能不會直接幫到你的設(shè)計(jì),但它們給了你一些可以內(nèi)化、可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)構(gòu)建的東西。所以在工作之外有一些愛好、有一些不是游戲的興趣,真的很有幫助。謝謝。
Q: 你演講早期提到,你會圍繞玩家的特定幻想來設(shè)計(jì)一些POI。我知道很多城市類游戲的核心思路是——你會有多種玩家幻想,玩家可以在整個游戲中逐步建立,就像你提到的潛行構(gòu)建越來越復(fù)雜那樣。我想問的是,你怎么在一個POI里同時兼顧POI特定的幻想和多種不同類型的玩家構(gòu)建?
A: 我們有文檔來追蹤不同的玩法風(fēng)格。如果我們有十個POI,其中九個都是潛行驅(qū)動的,那就不好玩了,對吧?因?yàn)橛行┩婕彝耆幌矚g潛行。我們真的想平衡一切。即使在微觀層面,我們有支持各種玩法風(fēng)格的POI,也有只支持一種的。所以我們一定要做好記錄,知道已經(jīng)有哪些類型的POI了。這對后續(xù)設(shè)計(jì)很有幫助。
我們還有四個不同的星球,所以我們也會追蹤前面的星球上發(fā)生了什么。這對后續(xù)設(shè)計(jì)也很有參考價(jià)值。
再說一次,這要回歸到世界設(shè)計(jì)。如果只是一個獨(dú)立的關(guān)卡,我們想怎么做都行,像《恥辱2》或其他沉浸式模擬游戲那樣支持所有玩法。但我們不是沉浸式模擬游戲,我們關(guān)心的是整個世界。我們只是想達(dá)到平衡,在一個POI里支持所有玩法風(fēng)格是不可能的,但我們確實(shí)要確保在整個世界里,玩法類型是平衡的。
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