一個Steam上的光環(huán)Mod突然在推特上殺瘋了,結果炸出來一堆前Bungie設計師的往事——原來太空狗斗這個玩法,他們十幾年前就想做,甚至跟微軟 pitched 過好幾次,愣是沒成。
這事得從YouTuber MintBlitz 發(fā)的幾條視頻說起。他1月中旬在推特上發(fā)了兩段《Halo Reach: Slipspace Beta》的實機,每條播放量都破百萬,最新一條也有25萬+。我刷到的時候還在想:這畫質、這飛船機動,真是Reach引擎能跑出來的?結果還真是——這是《光環(huán):士官長合集》Steam版的一個PvP太空戰(zhàn)斗Mod,用Reach的底子硬搓出來的。
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但視頻火歸火,評論區(qū)真正讓我坐起來的是兩條回復。
首先是前光環(huán)設計師 Jaime Griesemer 的爆料:他們團隊過去多次向微軟 pitch 過類似的東西,但"never heard back"。更諷刺的是,微軟當時想要的是VR游戲,最后也沒做出來。Griesemer 沒細說 pitch 的具體時間點和內容規(guī)模,但"multiple occasions"這個詞用得挺扎心——不是一次試水,是反復提,反復沉。
另一條回復來自 Niles Sankey,他直接掏出了《光環(huán):致遠星》原版太空關卡的幕后。很多人不知道,"The Long Night of Solace"這個任務差點整個被砍掉。Sankey 的原話是"fight tooth and nail to keep space combat in Reach"——字面意義上的"拼死爭取"。
更離譜的是原本的設計:太空戰(zhàn)本來要做成兩個完整任務。第二個任務安排在最終戰(zhàn)之前,玩家要開 Sabre 戰(zhàn)機進入軌道,登陸三門癱瘓的軌道炮進行修復,然后返回地面用"大規(guī)模目標定位器"引導軌道炮火力,轟碎圣約的 Scarab 和巡洋艦。Sankey 甚至提到了具體的玩法循環(huán):飛上去、修炮、下來、開炮。
預算和資源不夠,第二個任務整個被砍。Plan B 是在 PoA 任務結尾加了個可登上的 MAC 炮,湊合交代一下太空元素。"bitter pill"——Sankey 的原話,苦藥,得咽。
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所以現(xiàn)在這個 Slipspace Mod 在某種意義上完成了兩件事:一是把當年被砍的第二個太空任務的精神續(xù)上了,二是實現(xiàn)了 Griesemer 們沒 pitch 成功的 PvP 太空對戰(zhàn)。Mod 作者沒提自己知不知道這些往事,但玩家社區(qū)的反響說明了一切——原來大家想要這個,想要了十幾年。
說回 Mod 本身。Slipspace Beta 目前的問題是平臺鎖死:只支持 Steam 版的《士官長合集》,Xbox 主機和 Xbox PC 應用都不行。這對主機黨來說挺尷尬的,畢竟光環(huán)的根基在 Xbox。文章作者的建議是等下次 Xbox Game Studios 的 Steam 促銷再入,順便祈禱下一代 Xbox 能支持 Mod——雖然后者聽起來有點樂觀。
至于官方會不會跟進?Halo Studios(343 Industries 改名后的新招牌)目前在憋什么項目外界不清楚,但太空 PvP 這個方向,社區(qū)熱度已經擺在這兒了。問題是微軟的決策鏈條會不會比十幾年前更短——Griesemer 的遭遇說明,有時候不是想法不行,是想法根本沒被聽到。
最后想說的是,這種"Mod 實現(xiàn)官方沒做的事"的劇情在游戲圈不算新鮮,但光環(huán)這個案例格外唏噓。不是因為 Mod 有多完美——Slipspace 的物理和射擊手感肯定不如正經太空模擬——而是因為它戳中了一個老痛點:玩家和開發(fā)者都清楚自己想要什么,中間隔著的那個批準流程,有時候比星盟的艦隊還難突破。
至于我自己?Steam 庫里的《士官長合集》已經吃灰兩年,這次可能真得更新一下。不是為了重溫 Noble 小隊的悲劇,是想看看如果當年 Sankey 的第二個太空任務沒砍,致遠星的最后一戰(zhàn)會不會稍微沒那么絕望一點——哪怕只是多幾門軌道炮的火力覆蓋,也算給玩家多一個"我們試過"的念想。
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