最近刷到 Warhorse 工作室新創(chuàng)意總監(jiān)的采訪,我盯著那段話看了好幾遍。他說他們做《天國:拯救》系列的時(shí)候,測試環(huán)節(jié)發(fā)現(xiàn)某個(gè)地方讓玩家困惑、生氣,甚至想棄坑——一般工作室的反應(yīng)是"趕緊改掉",但他們的選擇是:留著。
"你克服了那個(gè)阻力,你會對自己感覺更好。"
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這話從一個(gè) 2014 年大學(xué)畢業(yè)就進(jìn)公司、一路干到創(chuàng)意總監(jiān)的人嘴里說出來,挺有意思的。Prokop Jirsa 這個(gè)名字可能對很多玩家陌生,但他參與了這個(gè)系列從初代到二代的全過程。現(xiàn)在他坐在這個(gè)位置上,相當(dāng)于給 Warhorse 的設(shè)計(jì)哲學(xué)蓋了個(gè)官方認(rèn)證章:我們就是故意讓你難受的。
說實(shí)話,這種表態(tài)在游戲圈不算多見。現(xiàn)在的主流邏輯是降低門檻、擴(kuò)大受眾、讓每個(gè)人都能爽到。你打開任何一款服務(wù)型游戲,新手引導(dǎo)恨不得喂到你嘴邊;死亡懲罰?不存在的,原地復(fù)活;復(fù)雜機(jī)制?簡化,再簡化。Warhorse 偏偏反著來,而且這位新任總監(jiān)說得挺直白:我們知道這樣會流失一部分玩家,但沒關(guān)系,"我們故意不一樣"。
這種"不一樣"具體是什么感覺,玩過的人應(yīng)該都有體會。《天國:拯救》初代當(dāng)年把我折磨得夠嗆。存檔機(jī)制苛刻,戰(zhàn)斗系統(tǒng)上手門檻極高,你扮演的中世紀(jì)鐵匠兒子亨利不是什么天選之人,開局連劍都揮不利索。被三個(gè)農(nóng)民圍毆致死是常態(tài),晚上趕路被強(qiáng)盜截殺是常態(tài),甚至因?yàn)闆]吃飯?bào)w力耗盡被追兵追上——也是常態(tài)。
但詭異的是,當(dāng)你終于熬過前期,第一次干凈利落地解決一場一對多的戰(zhàn)斗,或者靠潛行和嘴炮完成一個(gè)看似不可能的任務(wù),那種成就感確實(shí)不太一樣。不是"數(shù)值碾壓"的爽,是"我真的學(xué)會了"的爽。他說的"摩擦"就是這個(gè)東西:它制造了一個(gè)真實(shí)的障礙,而跨越它的過程讓你確信,是你的技術(shù)、判斷和耐心在起作用,不是系統(tǒng)放水。
二代在這方面走得更遠(yuǎn)了。IGN 給了 9/10 的評分,評語里提到"將初代的大量想法付諸實(shí)現(xiàn)"。從玩家反饋來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)保留了那種需要練習(xí)才能掌握的硬核感,但打磨得更順滑;敘事和角色塑造依然是強(qiáng)項(xiàng),亨利的成長弧線比初代更完整。關(guān)鍵是,它沒有為了賣更多份而把自己變成《刺客信條》或者《巫師 3》。
當(dāng)然,這種堅(jiān)持是有代價(jià)的。這位總監(jiān)自己也承認(rèn),"你會失去一些完全不想要任何阻力的玩家,他們只想要流暢的體驗(yàn)"。這話聽起來有點(diǎn)傲慢,但仔細(xì)想想,他后面補(bǔ)了一句"流暢的體驗(yàn)也有它們的位置",態(tài)度其實(shí)挺平和。不是貶低其他游戲,只是劃定自己的邊界:我們要做的不是那個(gè),是這個(gè)。
這種選擇在商業(yè)上算不算明智,我說不好。初代銷量過了 500 萬,二代發(fā)售后的表現(xiàn)也不錯(cuò),但肯定沒到現(xiàn)象級。Warhorse 不是 CD Projekt Red,沒有《巫師 3》那種破圈的影響力。他們的玩家群體相對固定:喜歡中世紀(jì)寫實(shí)風(fēng)格的、能接受慢節(jié)奏敘事的、對"角色扮演"這個(gè)詞有執(zhí)念的——不是扮演一個(gè)無敵的英雄,而是扮演一個(gè)會餓、會累、會害怕的普通人。
說到這兒,不得不提一下 Warhorse 最近的其他新聞。工作室因?yàn)槭褂蒙墒?AI 受到批評,前任總監(jiān) Daniel Vávra 今年 2 月卸任去搞《天國:拯救》電影了。這些變動會不會影響未來的方向,現(xiàn)在還不好說。
目前官方?jīng)]有公布下一款游戲,但傳聞在做《指環(huán)王》RPG——如果是真的,那套"故意制造摩擦"的設(shè)計(jì)哲學(xué)套到中土世界,畫面還挺讓人好奇的。
回到采訪中的那句話:"你克服了摩擦,你對自己感覺更好。"這其實(shí)是游戲設(shè)計(jì)里一個(gè)挺古老的話題。早年的《惡魔之魂》《黑暗之魂》走的就是這條路,后來的《艾爾登法環(huán)》把它發(fā)揚(yáng)光大。但 FromSoftware 的"難"更多體現(xiàn)在戰(zhàn)斗強(qiáng)度和地圖惡意上,Warhorse 的"難"分布得更廣:生存壓力、社會階層限制、技能成長緩慢、信息不透明……它模擬的是一種"中世紀(jì)普通人怎么活下去"的難,而不只是"怎么打贏 Boss"的難。
這種設(shè)計(jì)思路天然篩人。我朋友買了初代,玩了兩個(gè)小時(shí)退款了,理由是"太憋屈"。另一個(gè)朋友打了 200 多個(gè)小時(shí),說這是他玩過最沉浸的 RPG。兩種反應(yīng)都對,因?yàn)橛螒驔]有試圖討好所有人。這次采訪某種程度上是給還在猶豫的人一個(gè)預(yù)告:如果你討厭 friction,別來;如果你能跟 friction 共處,這里可能有你還沒體驗(yàn)過的東西。
我挺欣賞這種坦誠的。現(xiàn)在太多游戲在宣發(fā)階段把自己包裝成"適合所有人",結(jié)果進(jìn)去發(fā)現(xiàn)要么內(nèi)容空洞,要么后期逼氪。《天國:拯救》系列至少在起點(diǎn)就說清楚了:我們會讓你不舒服,但這是故意的,而且我們相信克服之后的感覺值得。
至于值不值得,每個(gè)玩家得自己判斷。我已經(jīng)在二代里死了不知道多少次,但每次讀檔回來,都覺得自己比上次多懂了一點(diǎn)。
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