2025年末,一款在國內幾乎名不見經傳的游戲赫然出現在網易的出海戰績單上。更讓人驚訝的是,這款游戲在海外所打下的數據實在亮眼:年營收增長超過150%,全球注冊用戶突破1.5億。
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在暢談這款讓你些許陌生的《Blood Strike》(以下簡稱BS)時,請讓我們先把時間撥回2017年。
彼時國內許多游戲廠商發現了這片大逃殺類游戲的藍海,下場開始研發“吃雞”類游戲。2017年,所屬網易的銀河工作室上線了手游《荒野行動》,立刻在國內掀起了現象級熱潮。
隨后《荒野行動》轉戰海外市場,在日本市場大受歡迎,取得了堪稱優異的成績,巔峰時期多次登頂日本iOS暢銷榜Top1,至今仍是日本市場最成功的中國手游之一,甚至有日本玩家開玩笑說“《荒野行動》是中國為了降低日本學生成績而制造的武器”。
繼《荒野行動》之后,銀河工作室決定繼續在射擊賽道深耕,在2024年《Blood Strike》開啟搶先體驗,2025年正式發行。
《Blood Strike》從底層重新思考了手機FPS應有的樣貌:通過極致輕量化優化讓2GB內存的低端機也能流暢運行,同時保留了槍械打擊感與戰術配合的核心爽感,以大逃殺玩法為主,輔以更多槍戰競技類模式。最具辨識度的創新是引入肉鴿系統,讓玩家在每局游戲中拾取被動技能打造獨特流派,所有設計都是為了讓玩家專注于槍法與戰術的博弈,而非被配置或操作門檻束縛。
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不同于《荒野行動》的國內轉海外,BS自發行之日起便錨定了直接面向海外的戰略規劃。荒野事業部認為,“這其實是一個‘聽見玩家呼聲’并付諸行動的過程。”在最初的發行策略上,他們選擇了“以點帶面”,從核心市場拉美、東南亞入手,力求把內容、本地化體驗和社區生態打磨到極致 ,以玩家口碑自然外溢來逐步擴展全球市場。
BS從開啟體驗到現在運營兩年左右,就已經做到了網易出海手游下載榜的Top1,在墨西哥等關鍵市場,更是成為能夠與《Free Fire》、《PUBGM》等全球頂級巨頭正面抗衡的“隱形冠軍”。這樣一款產品,為什么能成功?它憑什么在競爭最激烈的射擊賽道,啃下文化差異巨大的拉美市場?
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墨西哥Google Play游戲暢銷榜穩定前10(數據來源:點點數據),2026年2月隨死神聯動上線重返TOP4
跨越了一整個太平洋的拉美地區對于中國來說實在遙遠,更有幾乎巨大的文化差異橫亙在荒野事業部面前,但他們透過現象抓住了本質:一群有著狂熱射擊夢想的玩家們,卻被設備和優秀游戲的觸達率限制著,缺乏真正為他們量身定制的優質產品。
拉美玩家與國內最大的不同在于,手機不是“第二選擇”,而是許多玩家的“唯一選擇”。拉美的主機和PC滲透率遠低于中國,玩家設備大量集中在Android中低端機型,這意味著一款手游能否在低端機流暢運行,直接決定了它在拉美的生死。
基于這一受眾畫像,他們選擇了以“輕量化”為主的游戲研發路徑——快節奏、低門檻、強爽感,這也是BS能立足的根本。為了兼容更多機型,滿足低端機玩家的體驗,荒野事業部沒有選擇做出多高的畫質,而是把重心放在了射擊槍械手感和戰術競技基礎上的玩法機制創新。
為了更契合拉美地區玩家的文化,荒野事業部也進行了許多本土化運營的嘗試。但比起生硬的翻譯當地的文化習俗,他們更為用心的去創造“共鳴”,把誠意融入游戲體驗之中。
例如,墨西哥的“亡靈節”在荒野事業部進行實地調研后,洞察到這其實是一個非常溫暖的節日,墨西哥人相信故去的家人和朋友會在亡靈節回到世間與他們一起歡聚。基于這個感人的節日背景,BS創新性地將其轉化為“幽魂復活”的核心玩法。這種對文化內核的尊重與演繹,在潛移默化中贏得了墨西哥玩家的信任。
即使來自不同國家的年輕人,有著不同的文化背景,也依然有著共性:大家都喜歡網絡文化,喜歡搞抽象,喜歡追逐潮流的現象。游戲內不僅設計了炫酷的外觀,還經常聯動熱門日漫IP,將“oiiai貓”加入游戲中讓玩家免費領取。今年3月的BS兩周年慶典,荒野事業部又與拉美頂級游戲博主Fernanfloo推出聯名聯動,把他的爆款MEME及經典爆梗植入游戲內,在內容更新上滿足了玩家們的“社交貨幣”心理。
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翻譯1:Blood Strike是最棒的,全球最快追熱點的游戲
翻譯2:血叔真的懂
如果說BS在拉美的突圍是一次漂亮的“奇襲”,那么荒野事務部2025年底發生的一個關鍵動作,則向外界釋放了更強烈的信號:BS項目組整體從廣州擴張至上海。
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*據悉,荒野事業部已擴張至網易上海青浦的新園區,系第一批進駐的事業部。新園區“上海國際文創科技園”未來將容納2萬員工,是網易吸納長三角游戲人才、著手全球化布局和發行的重要戰略舉措,上海公積金比例提升至12%。
在外界看來,這可能只是一次普通的辦公地點調整。但熟悉游戲行業的人都知道,上海是Garena、沐瞳、米哈游等頭部出海廠商的大本營,是中國游戲行業全球化程度最高的區域,也是人才競爭最激烈的戰場。搬到上海,意味著BS要告別“舒適區”,在最前沿的炮火中吸納全球化的頂級人才。
為什么一定要這么做?
“我們決心做一款真正3A品質的產品,這對人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供給和行業氛圍。”這是荒野事業部給出的答案。
BS的野心,從來不止于拉美。盡管它在墨西哥、巴西等市場已經能夠與《Free Fire》《PUBGM》正面抗衡,但團隊清楚,真正的“全球化標桿”,必須能在多個核心市場同時站穩腳跟,必須具備跨越文化和地域限制的普適性魅力。
回看中國游戲出海的二十年,大多數產品的成功,往往依賴的是某一個市場、某一個品類的“單點突破”。但當一款產品立志要成為“全球標桿”時,它對人才的要求就變了——不僅需要懂研發、懂運營,更需要具備全球視野、3A級工業化制作能力、以及跨文化敘事的創意人才。而上海,恰恰是國內這類人才濃度最高的地方。
這是荒野事業部第一次明確提出“向3A品質發起沖擊”。此前無論是《荒野行動》還是BS,核心優勢更多體現在玩法創新、本地化運營和商業化設計上,而在“工業化品質”這個維度,中國團隊與歐美頂級廠商之間始終存在差距。這一次,他們選擇正面迎戰。
從早年《荒野行動》深耕日本,到BS開拓拉美、東南亞,再到如今新作《極限戰場》即將回歸國內PC市場——這條路徑清晰地勾勒出一個出海團隊的進化軌跡:從“走出去”到“走進去”,再到“走回來”。用海外市場積累的技術實力和認知,反哺國內市場,向最高難度的品質巔峰發起沖擊。
然而對于整個國產游戲出海行業來說,BS的故事或許還有另一層意義。
過去幾年,中國游戲出海經歷了幾個階段:從早期的流量玩法,到中期的單點突破,再到如今的工業化競爭。每一個階段都有代表性產品,每一種路徑都有成功案例。
但BS走的是另一條路。它沒有IP加持,沒有文化紅利,沒有降維打擊的技術代差,它甚至進入的是一個早已紅海的射擊賽道,面對的是《Free Fire》《PUBGM》《CODM》這樣的全球頂級對手,啃的是離中國最遠、文化差異最大的拉美市場。
他贏了。靠的是對玩家“未被滿足的需求”的敏銳洞察,靠的是把“本地化”做到文化層面的深度共鳴,靠的是從《荒野行動》時期就沉淀下來的、對長線運營的敬畏之心。荒野事業部證明了中國團隊有能力在最難的賽道上,與全球頂尖對手正面掰手腕。這或許正是當下國產游戲出海最需要的信心和樣本。
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近期,游戲茶館對話了荒野事業部,一起聽聽他們的創作心聲。以下是編輯整理過的原文:
游戲茶館:《Blood Strike》主要的市場在拉美地區, 拉美因為離中國更遠,文化差異更大,發行游戲難度也會更大,當時立項的時候是如何考慮決定拓展這個市場?
荒野事業部:這其實是一個“聽見玩家呼聲”并付諸行動的過程。我們在立項初期的調研中深刻感受到,拉美地區有著極其濃厚的射擊游戲文化底蘊,玩家對高品質射擊的渴望是巨大的。但由于各種現實條件的制約,他們在移動端的優質選擇非常有限,這種‘饑渴’長期存在。
對我們團隊而言,文化差異固然是壁壘,但并不是不可逾越的鴻溝。一方面,近年來射擊品類的玩法演進給了我們極大的創新空間;另一方面,我們在該賽道有著深厚的積累。《荒野行動》的研發及運營歷程本身給事業部沉淀了極其寶貴的技術底座和出海運營經驗。站在巨人的肩膀上,我們認為時機已經成熟,去為拉美玩家填補這項體驗上的空白,提供一款真正高規格的射擊大作。
游戲茶館:《Blood Strike》在游戲設計上有沒有專門針對拉美地區做單獨的玩法,能不能舉兩個例子?
荒野事業部:有的,我們堅信最好的本地化不是生硬的翻譯,而是讓玩法與本地文化產生共鳴。這里分享兩個case吧:
第一個是每年12月的Blood Month。拉美玩家對喪尸題材有著超越常規的熱情。為了回應這種偏好,我們沒有簡單地塞個生化模式,而是用類似 端游 DLC 的內容規格,構建了一條完整的故事線——從23年的“Blood Dawn”一路演進到25年的“Blood Purge”。這種強沉浸感、強表演的包裝不僅徹底點燃了拉美市場,其熱度甚至溢出到了東南亞和歐洲,成為火出圈的爆款;
第二個是墨西哥的亡靈節。外界對萬圣節文化的刻板印象往往是恐怖和驚悚,但我們實地調研后深知,墨西哥的亡靈節本質上是一場‘生者與逝者團聚的狂歡’。因此,除了視覺上加入萬壽菊、煙花等元素,我們更是在“底層核心玩法”上動了刀:比如我們特意調整了當期的復活機制,允許玩家在陣亡后以‘幽魂’的形態在戰場游走,最終與隊友“團圓”重返戰場。這些細節包裝在當地玩家群體中贏得了很高的贊譽。
游戲茶館:拉美玩家市場對于國內用戶還是比較陌生,能不能介紹一下當地玩家的一些不同,《Blood Strike》做了哪些特色的本地化運營,比如線下比賽,俱樂部聯賽等。
荒野事業部:拉美玩家與國內最大的不同在于——手機不是“第二選擇”,而是許多玩家的“唯一選擇”。拉美的主機和PC滲透率遠低于中國,玩家設備大量集中在Android中低端機型,這意味著一款手游能否在低端機流暢運行,直接決定了它在拉美的生死。《Blood Strike》正是憑借極致的輕量化優化但同時又有過人的視覺表現,在這一市場站穩了腳跟。
內容喜好上,拉美玩家反而與國內的年輕人有許多共通之處,喜歡搞抽象,熱愛梗文化,所以我們游戲內也植入了非常多基于MEME,時下熱點的網紅元素。
例如今年3月的兩周年慶典,我們又與拉美頂級游戲博主Fernanfloo推出聯名聯動,把他的好幾個爆款MEME及經典爆梗植入游戲內。正是這種“劍走偏鋒”,讓BS殺出重圍。
游戲茶館:《Blood Strike》的死神聯動獲得不錯的效果,這種日漫ip在拉美也是很受歡迎嗎?這種ip聯動是游戲發行的一種主要方式嗎?
荒野事業部:是的,不單單是拉美,很多動漫ip在海外影響力都蠻大的,比如巴西由于深厚的歷史移民淵源,深受日本文化影響,很多日漫ip都是流行元素;回歸到BS本身,我們挑選 IP 的核心標準永遠是“它是否契合我們酷颯的戰斗調性”以及“玩家是否真的覺得酷”。聯動永遠是錦上添花。一款大DAU產品能在全球站住腳,最主要的‘發行底牌’永遠是極其扎實的核心玩法和基礎體驗。
游戲茶館:《Blood Strike》是否有其他國家和地區的發行計劃,還是要先單一市場突破到極致再考慮?
荒野事業部:《Blood Strike》從公測起,就是一款面向全球的重磅產品。我們的目標一直都是“星辰大海”。
但在具體的發行戰術上,我們采取的是“以點帶面”的策略。但啟航之初會先從核心市場拉美、東南亞入手,力求把內容、本地化體驗和社區生態打磨到極致。
當我們在這些核心陣地建立起絕對的壁壘和強大的“區域勢能”后,通過玩家口碑的自然外溢和賽事的全球化拓展,去輻射、撬動其他潛力市場,也就成了一件水到渠成的事情。
游戲茶館:荒野行動事業部好像特別擅長在單一獨特的市場做突破,從日本的荒野行動到拉美的《Blood Strike》,這是你們的核心出海方法論嗎?(尋找單一有特色的大市場,依靠網易強大的研發能力,單點突破,成為當地國民級游戲)
荒野事業部:老實說,這個理解有一定道理,但可能把事情想得稍微簡單了些。我們確實在日本、在拉美取得了不錯的成績,但一開始并不是“刻意去找獨特市場”。更準確地說,是我們觀察到這些市場有真實存在的、未被滿足的需求——日本玩家對大逃殺玩法有熱情,但當時沒有優質產品;拉美和新興市場對高品質快節奏射擊有旺盛訴求,但供給稀缺。
所以我們選的是“難而正確的路”,而不是“聰明的捷徑”。
至于方法論,如果一定要概括,我覺得核心是兩點:
一是不要自嗨。國內研發運營思維和海外市場真實生態有巨大代差,“履歷上的了解”和“扎根市場的體感”完全是兩碼事。我們前期也走了不少彎路,后來才學會多聽、多看、多走、多玩,把腳真正踩進泥里。
二是長線生態建設。不是單點突破就完事了,而是用扎實的品質、高頻穩定的內容產能、深度契合本地圈層的聯動,持續給玩家交付價值。讓他們覺得這是一款“懂他們”的游戲。
所以與其說是“找獨特市場單點突破”,不如說是“在真實需求上做極致深耕”。射擊市場沒有藍海,關鍵還是回歸第一性原理,踏踏實實打磨產品。
游戲茶館:當時荒野行動事業部從廣州搬遷到上海是基于什么樣的考慮?
荒野事業部:這次搬遷確實是深思熟慮的戰略選擇。
選擇上海并非偶然。這里是國內游戲行業全球化程度最高的區域,匯聚了知名游戲廠商,形成了頂尖的游戲人才高地,也是網易不會放棄的戰略重心之一。
對于我們來說,來到上海意味著要在最激烈的戰場上吸納全球化游戲人才,也意味著更開放的視野、更前沿的思路、更激烈也更健康的競爭環境。
還有一個現實考量:我們決心做一款真正3A品質的產品,這對人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供給和行業氛圍。
我們會在上海再次出發,走向更遠。
游戲茶館:關于新游《極限戰場》,在如今的競爭環境下,它的定位與優勢什么,如何做出區隔?目前的開發進度方便透露嗎
荒野事業部:關于這款產品,目前還在研發中,可以說的是:
定位上,這是一款以PC平臺為主的多端FPS產品,面向全球發行,但我們會以國內市場為主。
優勢與區隔,我覺得可以從兩個層面說:
一個是,會是節奏更快,擊殺更爽,養成更豐富的體驗;
一個是,會是荒野這么多年對射擊的理解的集合,也是我們第一次去向3A品質發起沖擊。
開發進度方面,我們對品質有比較高的自我要求,所以還在打磨中。但我們團隊從來不是那種悶頭研發多年不敢上線的風格,還請大家給些耐心,敬請期待。
游戲茶館:團隊內對于《極限戰場》有什么樣的期許和預期,以及通過這款新游,荒野事業部想向市場、玩家展現什么樣的新東西
荒野事業部:我們希望證明:中國團隊不僅能做出好玩能玩的射擊游戲,也能做出有自研IP的真正高品質的作品。這是團隊第一次在“品質”這個維度發起挑戰,也是我們從廣州到上海、從海外突圍到回歸國內主戰場的一次進化。
當然,說再多不如做出來。還是那句話,敬請期待。
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