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節(jié)選自《E寶相對(duì)論》。
Epic裁員的余波還在繼續(xù)擴(kuò)散。
上個(gè)星期,手握《堡壘之夜》、坐擁虛幻引擎的業(yè)界巨頭Epic宣布裁員超過1000人,約占其員工總數(shù)的20%。
這兩天,Epic游戲商城國區(qū)運(yùn)營被確認(rèn)在裁員名單中,官方賬號(hào)將交還公司管理,玩家所熟悉的“E寶”從此不復(fù)存在。
“E寶”是國區(qū)玩家對(duì)Epic游戲商城賬號(hào)背后運(yùn)營者的愛稱。雖然是正兒八經(jīng)的官號(hào),但這位運(yùn)營者整活頻繁,積極參與各種游戲內(nèi)容相關(guān)話題,且總能站在玩家立場(chǎng)說話,很有活人感,因此在國內(nèi)玩家群體中頗有知名度,也收獲許多玩家的好感,以“Epic撿到寶了”著稱。
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毫不夸張地說,國內(nèi)玩家對(duì)Epic的認(rèn)知,除了“免費(fèi)送游戲”之外,很大一部分都來自這位“E寶”。
然而,即便是運(yùn)營成績出色、給玩家留下了深刻印象的“E寶”,也沒能逃過這次聲勢(shì)浩蕩的大裁員。據(jù)其在個(gè)人賬號(hào)的回復(fù),Epic在國內(nèi)的所有社媒賬號(hào),包括小紅書、B站、微博、知乎等等都是他一手帶大,目前已停止更新內(nèi)容,“以后不能繼續(xù)為大家服務(wù)了。”
“E寶”一直以來算是和玩家打成一片,這次告別自然也受到不小的關(guān)注。游戲行業(yè)近幾年裁員頻繁,玩家對(duì)相關(guān)新聞其實(shí)已經(jīng)大多麻木,只是這次裁到“老熟人”,還是平時(shí)關(guān)系不錯(cuò)的老熟人,這才有了實(shí)感。
具體到“E寶”的遭遇,玩家表達(dá)出的也基本是兩種情緒:一是遺憾,連“E寶”這么好的運(yùn)營也要被裁;二是疑惑,連“E寶”這么好的運(yùn)營也會(huì)被裁?
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事情往往是這樣,只看數(shù)字,很容易冷靜理性,看到數(shù)字下具體的人,又會(huì)有不一樣的體會(huì)。
距離裁員更近的歐美玩家恐怕感觸更深。
在海外社交媒體上,你能看到不少Epic被裁員工的吐槽:有首席程序員感慨,自己上周還在一邊從肺炎中恢復(fù),一邊調(diào)試新賽季內(nèi)容;有質(zhì)檢員難過,“想要帶給玩家更多快樂、更多開心竟然這么難”;有普通員工上周剛為自己的貓花了4000美元,“但這就是生活。”
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被裁員工中甚至還有一位癌癥晚期患者,進(jìn)一步引發(fā)了輿論對(duì)Epic的極度不滿乃至攻擊,以至于公司CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)不得不站出來道歉。
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混亂的場(chǎng)面中,氣憤、失望、疑惑的情緒交雜下,越來越多人想要得到一個(gè)答案:這員,是真的非裁不可么?
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只看Epic的裁員公開信,是的。
Tim在公開信中詳盡地解釋了裁員的具體原因,對(duì)游戲行業(yè)的整體態(tài)勢(shì)也進(jìn)行了簡略但沉重的分析。概括來講就是:目前公司支出遠(yuǎn)超過收入,Epic為此選擇大幅縮減市場(chǎng)營銷費(fèi)用和人力成本。
但這封公開信本身就存在一些反常、或者說奇怪的地方。
EPIC“花得多”大家都看在眼里。這些年Epic砸錢推廣自家的線上游戲商城EGS可謂不留余力,不僅是玩家已經(jīng)習(xí)以為常的“送游戲”,去年還推出新的收益分成政策:開發(fā)者每年每款產(chǎn)品在獲得前100萬美元凈收益前,平臺(tái)不參與分成。
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EGS去年的第三方游戲銷量增長不錯(cuò),或許也有平臺(tái)大幅讓利的緣故
再加上挑戰(zhàn)蘋果、谷歌的分成規(guī)則;自家虛幻引擎的更新、維護(hù)等等,每一項(xiàng)都是花錢如流水。
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根據(jù)外媒采訪,Epic在與蘋果的訴訟戰(zhàn)中付出了超10億美元的成本
問題是,正常來講,Epic曠日持久的官司明明才以勝利告終,現(xiàn)下正是擺脫重負(fù)、喘一口氣,重回移動(dòng)端大展拳腳、苦盡甘來的時(shí)候。結(jié)果公開信卻將此列為Epic正面臨的挑戰(zhàn):我們才剛回移動(dòng)端,針對(duì)全球數(shù)十億智能手機(jī)優(yōu)化《堡壘之夜》的工作還處于早期。
有種沒慘硬賣的感覺。
另一個(gè)容易讓人誤會(huì)的說法,是“我們花的錢遠(yuǎn)多于收入”,給人一種《堡壘之夜》之前撐得住,現(xiàn)在成績下滑有點(diǎn)撐不住了的感覺。
然而事實(shí)上,《堡壘之夜》依舊是歐美GaaS(服務(wù)型游戲)的頭部產(chǎn)品,從人氣到營收都是天花板級(jí)別。根據(jù)多個(gè)渠道的業(yè)內(nèi)估算,游戲在2025年的預(yù)估營收達(dá)到60億美元,比2024年的57億美元還要高出一籌,至今為止仍是全球最賺錢的GaaS游戲。
在《堡壘之夜》的UGC生態(tài)上,Epic已經(jīng)通過虛幻引擎創(chuàng)作者工具(UEFN)向玩家支付7.22億美元的創(chuàng)作激勵(lì)。在公開信的評(píng)論區(qū),就有不少玩家質(zhì)問為什么Epic能掏出7億多美元去支持UEFN,卻沒錢養(yǎng)自家員工。
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可見錢不是問題,至少在當(dāng)下,Epic不是真的窮到不得不裁員,更沒有到一裁就是一千人,整個(gè)公司砍掉五分之一的地步。
問題或許出在對(duì)未來的預(yù)期上。
公開信有提到《堡壘之夜》的用戶活躍度下滑,實(shí)際上,根據(jù)EGS官方的《2025年度回顧》,可以注意到玩家去年的商城游戲總時(shí)長為66.5億小時(shí),同比下降了14%。具體到《堡壘之夜》,有分析師指出,玩家的人均月參與時(shí)長已經(jīng)從 2023年的29小時(shí)銳減至2025年的15.4小時(shí),幾乎腰斬。
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所以你能理解Epic為何焦慮:如果玩家開始吝惜把時(shí)間分給《堡壘之夜》,那么用戶規(guī)模縮減的影響遲早會(huì)在營收端體現(xiàn)出來。
作為長線運(yùn)營的GaaS產(chǎn)品,玩家的游戲時(shí)間變少,意味著需要的服務(wù)減少,Epic為了縮減開支,自然而然也在“提供服務(wù)”方面打折扣,裁員只是一部分,包括這次《堡壘之夜》同時(shí)宣布將下架三個(gè)表現(xiàn)不夠好的游戲模式,也可以理解為把這些玩法“裁”掉了。
與此同時(shí),為了能夠維持收入,服務(wù)還不得不漲價(jià)。3月早些時(shí)候,《堡壘之夜》的游戲內(nèi)貨幣V-Bucks從37美元5000點(diǎn)漲價(jià)到了37美元4500點(diǎn),也引起一眾玩家的不滿。
那么,裁員是因?yàn)閷?duì)《堡壘之夜》的表現(xiàn)不滿意么?好像也不是,至少不完全是。
公開信本身特別強(qiáng)調(diào)了“大幅縮減市場(chǎng)營銷費(fèi)用”,我們也確實(shí)看到千里迢迢遠(yuǎn)在中國的獨(dú)苗運(yùn)營“E寶”被干掉。真要只是對(duì)《堡壘之夜》項(xiàng)目有意見,沒有道理波及這么廣。
在臨近結(jié)尾處,公開信提到:“如今的市場(chǎng)環(huán)境是我們自公司創(chuàng)立之初以來所見過的最極端的。”
而這種全線收縮的姿態(tài),目前看來更像是一種對(duì)未來危機(jī)的提前防御,是出于對(duì)未來行業(yè)持續(xù)動(dòng)蕩的預(yù)期,才前置地去調(diào)整整個(gè)公司的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)。
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僅對(duì)歐美游戲行業(yè)來說,市場(chǎng)環(huán)境確實(shí)開始有些往極端方向走了。
上個(gè)月,早期風(fēng)投基金Epyllion發(fā)布了《2026年電子游戲現(xiàn)狀報(bào)告》,提到“盡管行業(yè)經(jīng)歷了連續(xù)三年的增長,總營收創(chuàng)下新高,且每年都有新的爆款出現(xiàn),但2025年針對(duì)開發(fā)商的私募融資仍下降了55%。”
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也就是說,雖然玩家在玩游戲、買游戲上花的錢比以往任何時(shí)候都多,但從市場(chǎng)環(huán)境來看,投資人卻越來越不愿給海外游戲公司投錢了。
現(xiàn)代大型游戲,尤其是3A開發(fā)成本失控,動(dòng)輒耗時(shí)三年往上,最后的商業(yè)成績還得看命——這本來就是近年來業(yè)界反復(fù)討論的內(nèi)容。
而當(dāng)資本不再青睞“豪賭”的游戲,轉(zhuǎn)向確定性更強(qiáng)的AI、機(jī)器人時(shí),這種財(cái)務(wù)壓力常常迫使上市公司在財(cái)報(bào)發(fā)布前夕開展“組織優(yōu)化”,通過大規(guī)模裁員來即時(shí)減少運(yùn)營支出,以維持利潤率并安撫股東。
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一度買下113家游戲工作室和發(fā)行商的瑞典控股公司Embracer Group,由于2023年一筆20億美元交易取消,最終關(guān)閉了44個(gè)內(nèi)外部工作室、削減了80%的游戲項(xiàng)目、裁減超過8000名員工
一方面是進(jìn)來的錢少了,另一方面則是居高不下的人力成本。
根據(jù)去年的 GDC游戲產(chǎn)業(yè)薪酬報(bào)告,2025年美國游戲行業(yè)從業(yè)人員的平均年薪為14.2萬美元,在3A工作室或大公司的員工一般還會(huì)更高。(畢竟加班也更多)80%的受訪者表示目前的薪資“滿足或超過了基本需求。”同時(shí),80%的受訪者認(rèn)為“游戲開發(fā)”是個(gè)“安全性較低”的職業(yè)。
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沒有安全感是對(duì)的,因?yàn)橥瑯拥膬r(jià)錢,在拉丁美洲能招三個(gè)人,在東南亞甚至可能拉起一支十人團(tuán)隊(duì)。
業(yè)界知名人士Amir Satvat在去年接受《The Game Business》采訪時(shí)提到,全球游戲行業(yè)有70%的裁員發(fā)生在北美(有些年份甚至達(dá)到75%);超過一半的裁員發(fā)生在加州。
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Satvat在業(yè)界以積極幫助被裁從業(yè)人員尋找新工作聞名,也因此在2024年成為TGA“游戲改變者”公益獎(jiǎng)項(xiàng)的首位得主。根據(jù)他的預(yù)測(cè),在游戲行業(yè),未來北美、西歐的就業(yè)機(jī)會(huì)可能進(jìn)一步減少,而拉丁美洲、東歐和亞洲的就業(yè)機(jī)會(huì)將增長。
人在江湖,身不由己。身處高薪市場(chǎng)當(dāng)然不是這些游戲開發(fā)者的錯(cuò),他們或許曾從中嘗到甜頭,但代價(jià)也落在了他們頭上。不僅是裁員,如今游戲行業(yè)崗位已經(jīng)開始明顯的地理遷移。
真正把目光上升到全球,會(huì)發(fā)現(xiàn)許多跨國巨頭已經(jīng)通過“地理套利”有效降低人力成本。目前EA約三分之二的員工、Take-Two近一半的員工,都位于北美以外地區(qū)。
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明明《戰(zhàn)地6》表現(xiàn)良好,EA最近又迎來一波裁員,不少玩家大感困惑
反過來講,國內(nèi)許多大廠過去在歐美日布局了大量開發(fā)業(yè)務(wù),近來最常聽到的新聞,反而是某某海外工作室被裁撤了。
對(duì)于身處高薪市場(chǎng)的游戲行業(yè)從業(yè)者來說,放眼當(dāng)下,不論是資金、還是崗位,都在持續(xù)地、堅(jiān)決地從歐美流入中國、東南亞這樣的新興市場(chǎng)。
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崗位不是暫時(shí)沒有了,而是幾乎永久性地去了別的地方。
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Epic的裁員公開信還有個(gè)很有趣的地方,在于Tim Sweeney沒頭沒腦地插了一句,“既然現(xiàn)在大家都會(huì)提到這一點(diǎn),我也需要說明:這次裁員與AI無關(guān)。”
看來也是知道當(dāng)下從業(yè)者普遍敏感,傾向?qū)ⅰ安脝T”和“AI”聯(lián)系到一起。
如果你有關(guān)注GDC,會(huì)發(fā)現(xiàn)今年的AI議題數(shù)量相比往年有了進(jìn)一步增長,且很多已經(jīng)落實(shí)到管線的整體構(gòu)建和具體的開發(fā)環(huán)節(jié)中,開始切實(shí)地為游戲開發(fā)效率提速。
這向企業(yè)釋放出明確的信號(hào),即很多本該由一線員工完成的“臟活累活”,已經(jīng)可以或多或少地交給AI了。
今年年初休閑手游大廠Playtika宣布裁員15%時(shí),就非常實(shí)誠地把“用AI取代員工”的意圖公開表達(dá)了:“公司正在從依賴大量人力的運(yùn)營模式轉(zhuǎn)向由AI和自動(dòng)化驅(qū)動(dòng)的精簡團(tuán)隊(duì)”。而在此之前,Playtika已經(jīng)關(guān)閉蒙特利爾、洛杉磯和倫敦的辦事處,陸續(xù)解雇了百余名員工。
不論公司是否將AI作為裁員理由,AI都已經(jīng)提供了一種理想化的游戲開發(fā)模式:更低的用工成本、更強(qiáng)的開發(fā)效率、更高的資本關(guān)注度;技術(shù)平權(quán),不用糾結(jié)于很多過往需要重成本投入的問題,開發(fā)者可以將更多的時(shí)間精力投入對(duì)玩法創(chuàng)意的打磨。
在這樣正確的愿景之下,裁員減崗都不像是代價(jià),反倒像是“進(jìn)步”了。
Epic或許確實(shí)沒打算用AI取代員工,但充滿活人感的“E寶”也真的消失了。在資本和環(huán)境的合力下,這種“非裁不可”的焦慮在當(dāng)下已經(jīng)滲透進(jìn)行業(yè)的骨髓。游戲行業(yè)正在不可避免地變得更加所謂高效、也更加精準(zhǔn)。
至于代價(jià)究竟是什么,這個(gè)問題大概率要等到回頭時(shí)才看得清楚了。
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