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文丨詩蘭佩塔
排版丨鹿九
在3月20號發售被全球各地玩家差評轟炸后,這兩天《紅色沙漠》steam評價竟然奇跡般地回升了,除了東亞幾位“最嚴厲的父親”以外,游戲在歐美已經回升到多半甚至是特別好評。
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在我看來,《紅色沙漠》能取得現在的成果做到口碑回升,皆因紅沙有五勝,而我們玩家有五敗。
紅色沙漠宣發大張旗鼓與全球玩家永結同好,而玩家卻爹味十足擺出老資歷架勢銳評其德不配位,此為一勝。
紅色沙漠拋棄前作低級趣味擁抱大眾不搞澀澀,而玩家卻要挾官方必須堅持油膩師姐路線,此為二勝。
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(黑沙人氣最高也是最出圈的職業,黑暗騎士)
紅色沙漠地圖之大交互之寫實讓人分不清虛擬與現實,而玩家不識好歹不想揣摩制作組心思就隨意差評,此為三勝。
紅色沙漠發售第一天就被打一折的戰術拼好兵們拉下寶座,然而登上第一名的位置必驕,是故驕兵必敗哀兵必勝,此為四勝。
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紅色沙漠主角克里夫能乳搖,玩家不能,此為五勝。
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好了胡扯這么多,紅色沙漠的游戲社區輿論可以說是近年來最神奇的,你很難看到對于一部游戲有著極端不同的兩種評價,上次看到這種割裂評價的是·····“黑暗降臨”?
對于紅沙有一種很中肯的評價,那就是:它是一款有著劇情可有可無的,體量非常豐富的大世界的,設計水平層次不齊忽高忽低的角色扮演游戲。
《紅色沙漠》在立項之初本是一款MMORPG,定位為《黑色沙漠》的次世代續作,在筆者剛入坑《黑色沙漠》的時候它還被外界稱作為“黑色沙漠2”,一款網游。
是的,據稱紅色沙漠曾作為網游立項。大概黑沙上線后幾年的時候制作組Pearl Abyss曾經透露過,如果不是網游市場飽和甚至開始下滑,紅沙會在2017-2018年被做成黑沙2上線。本來它們會在當年《黑色沙漠》國服上線后全力制作黑沙2,可我們都知道因為各種原因黑沙國服拖到2024年才上線,遠遲于臺服。
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了解了這個背景那自然好理解《紅色沙漠》的風格:它是一款最初被開發為網游,可最后不得不轉向成單機的角色扮演游戲。
紅色沙漠前期流程可以說說是非常苦逼的,主線劇情屬于夢到哪寫到哪,戰斗上你很容易被小怪一人一刀砍得還不了手,引導更是重量級中重量級,反直覺的操作邏輯、"為師不語汝自領悟"式的謎題設計,足以把大多數沒有耐心的玩家直接勸退,是龍之信條2夢中的自己。
但只要你咬牙撐過這段時間,等到你摸清了戰斗系統的底層邏輯,等到"通馬桶式"的跑腿任務開始和主線絲線般交織在一起……
那感覺,就像是你本來打電話叫老鄉雞結果打錯了真叫了個燒雞上來吃,咬下去鮮嫩多汁,但吃進去你卻發現里面肉竟然夾生。
《紅色沙漠》的大世界是真的大,有人算過,帕衛爾大陸地圖面積約2.4億平方米,相當于8個澳門摞一起,騎馬橫穿一次要花多長時間我沒測試過,但光看那個數字就已經很說明問題了。
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更關鍵的是,這張地圖沒有被問號塞滿沒有育碧那種"走到哪里地圖上就讓你通馬桶"的設計,整個世界需要玩家自己掃圖探索,靠眼睛和直覺去發現。可你以為它需要罐頭通馬桶那就錯了,它們只是不在地圖上顯示,并不是沒有。
紅沙的任務設計可以說非常的有股味,什么不殺幾百個小怪才能占領的據點,這我真的給我氣笑了人生第一次玩游戲打怪打到手抽筋都不見任務完成。
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什么學不會校長微操就無法解密的機關,有一個需要推鏡子反射光線解密的副本,按道理你只需把鏡子擺到位就能完成解密,可問題就出在制作組加了點小巧思:因為地表是不平整的,導致你鏡子即使擺對位置了也會因角度不對導致最終光線折射出現偏移。
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這時你就要發揮微操大師的精髓,讓你的手像學生時純情小處男第一次摸女同桌手一樣,“輕推”WASD/左搖桿完成微操,這讓我想起那句經典名言網游策劃不會玩自己作的游戲。
什么揣測制作組意圖完成任務流程,有些任務會要求你偷聽NPC對話完成流程,可這時你會發現明明你的耳機都已經聽得清楚NPC們在說什么,任務進度就是不動,只有你必須走到那個具體的準確的位置上偷聽才能完成任務,而這個點游戲并沒有標給你。
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從這幾種設計里你可以很清楚看出紅沙那與單機游戲格格不入的特點:
為什么群架小怪一波又一波打不完?因為網游一場團戰出現一百至兩百個敵人屬于常規設定。
為什么解密里對操作的精確性如此嚴苛,連個自動吸附都沒有?因為這樣才能消耗你的時間,網游里用戶投入時間與商業收益呈正相關關系。
為什么引導那么差甚至有時候誤導性提示?因為在網游里你不懂了可以大喊大佬帶帶萌新,更何況制作組很小巧思直接刪去指引點。
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(當然還有這溝槽的陰影)
這樣的解釋如果帶入其他游戲里奇怪的設計,你就會發現也能解釋得通:
為什么交互邏輯那么奇怪?因為它就是將網游的鼠標點擊強行移植過來,專注模式下那個藍點標記點取代了鼠標。
為什么制作組放著那么多單機游戲里經過驗證的成熟設計方案不用,非得自搞一套?其實人家成熟的很,只不過不是單機的成熟而是網游的,操作里同樣遍布這種"為組合而組合"的設計在單機上不常見,對于一人幾十個技能的網游簡直是日常。
為什么中期開始boss戰機制很奇怪?因為原本設計里是給網游多人小隊刷的副本,你一個人很難做到一邊拉怪一邊輸出打點一邊走機制一邊回復,打得過有懲罰打不過也有懲罰,如果是一支坦克治療輸出齊全的小隊那就不一樣了。
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在細節上紅沙堆的量堪稱夸張,我可以這么說沒有幾款游戲能在地圖做了這么大的情況下還去堆出如此多的細節。《紅色沙漠》在設計上骨子里還是MMO的思路,內容密度大到夸張,通關需要七八十小時,玩到上百小時都未必能掃清地圖的四分之一。
但在游戲設計語言上紅沙又像是個小學生,游玩流程設計的無比糟糕。劇情,戰斗,引導,UI,交互,任務,解謎,畫面,不夸張的說他沒有一項及格的,甚至可以說大部分都是大糞,這種體量和密度,配合上MMO慣用的堆疊交互邏輯,想不被玩家罵是不可能的。
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從這個角度看,你會發現《紅色沙漠》的問題不是"做得不夠好",而是"宣發把期待值堆得太高"——一款M站78分、內容量可以塞滿一整個育碧年貨流水線的開放世界,在任何正常年份發售都稱得上是誠意之作,然而社區大量"拳打大嫖客腳踢塞爾達"的高閾值吹捧,很難怪玩家用這個標準和期待來審判它。
這和當年《賽博朋克2077》發售時的境遇有幾分相像,本質上并不是一款爛游戲,但"把期待打碎再組回去"這件事,比直接做出一款爛游戲更難讓人原諒。
現在,Steam上《紅色沙漠》的整體評價已經悄悄爬回了"多半好評"。
這條爬升曲線背后是真實的口碑分化,那些罵完就退款的人走了,那些安靜地玩了二三十小時后好評的人開始冒頭。不少玩家開始在評論區坦白:"本來都想退款了,沒成想一玩就玩了一天,越玩越上頭。"這種"背叛最初自己"式的好評,比任何宣發軟文都更有說服力。
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但"慢熱"這個詞本身,是一把雙刃劍。
它既可以是"經得起時間考驗的復雜系統",也可以是開發者用來掩護"前期設計確實有問題"的遮羞布。《紅色沙漠》兩者都有一點——鍵位設計的問題是真實存在的缺陷,而"玩進去之后停不下來"同樣是真實的體驗,這兩件事并不互相矛盾。
那么《紅色沙漠》到底值不值得買?
說實話,這取決于你是什么玩家。如果你把劇情體驗當作評價開放世界游戲的第一指標,那這游戲可以直接跳過,你不會喜歡的。但如果你是那種愿意給一款游戲兩三天時間、不介意揣測制作組的小心思、看見內容量就停不下來的玩家——那《紅色沙漠》會是你今年玩到的最難描述也最難放下的游戲之一。
畢竟,克里夫那性感的大胡子,也挺可愛的不是嗎。
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