<tr id="tp1vn"><td id="tp1vn"><dl id="tp1vn"></dl></td></tr>
  1. <p id="tp1vn"></p>
  2. <sub id="tp1vn"><p id="tp1vn"></p></sub>
    <u id="tp1vn"><rp id="tp1vn"></rp></u>
    <meter id="tp1vn"></meter>
      <wbr id="tp1vn"><sup id="tp1vn"></sup></wbr>
      日韩第一页浮力,欧美a在线,中文字幕无码乱码人妻系列蜜桃 ,国产成人精品三级麻豆,国产男女爽爽爽免费视频,中文字幕国产精品av,两个人日本www免费版,国产v精品成人免费视频71pao
      網(wǎng)易首頁 > 網(wǎng)易號 > 正文 申請入駐

      CEO曾求玩家別入坑,季度流水卻超34億:涼了一年它咋又火了?

      0
      分享至

      以實(shí)時(shí)敘事為核心的長線運(yùn)營模式。

      整理/梁樂天

      游戲的長線運(yùn)營,難道只能靠越發(fā)重磅的新地圖、新角色和壓得人喘不過氣的版本排期嗎?

      如果你還記得今年上半年,整出“”大活的《地獄潛兵2》,便會(huì)發(fā)現(xiàn)答案并非如此。

      這款游戲在2024年2月發(fā)售時(shí),玩家多到炸服,CEO甚至親自下場,求大家先別買了,給他們點(diǎn)時(shí)間修服務(wù)器。發(fā)售后兩天,游戲就賣了100萬份,兩周賣了300萬份,一個(gè)月賣了500萬份……3個(gè)月后,《絕地潛兵2》共計(jì)賣出了1200萬份,打破了PlayStation自成立以來游戲銷售最快速度的紀(jì)錄。按照40美元的定價(jià)計(jì)算,游戲當(dāng)時(shí)的銷售額或已達(dá)到了4.8億美元(約34.1億人民幣)。


      然而,去年5月,發(fā)行商索尼強(qiáng)制玩家綁定PSN賬號的做法,差點(diǎn)直接把游戲送走。即便不到3天,索尼便宣布取消這一政策,也沒擋住玩家的不滿——短短幾天,游戲在Steam上便多了二十余萬條差評。

      在之后將近一年里,游戲不溫不火,只有在大版本更新時(shí)勉強(qiáng)支棱一下。就在大家以為它基本涼了的時(shí)候,《地獄潛兵2》在今年5月發(fā)布了“民主之心”版本,要求全服的潛兵執(zhí)行共同任務(wù),圍繞七個(gè)特大城市守護(hù)家園。

      誰也沒想到,為了守衛(wèi)虛擬家園,老玩家回坑、新玩家入坑,直接把游戲的玩家回流人數(shù)干到了歷史新高。而在此過程中,全球玩家輪班值守,互相馳援其他戰(zhàn)場,美區(qū)玩家全力守衛(wèi)仰齊浜,中美玩家打贏“賽博淞滬會(huì)戰(zhàn)”等熱血場面,也讓游戲本身從小圈子,沖到了大眾話題層面。

      前段時(shí)間,在科隆游戲展同期舉辦的開發(fā)者大會(huì)(Devcom)上,Arrowhead Game Studio的編劇Stephen Flowers講了三個(gè)小故事,分享了《地獄潛兵2》長線運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn)。

      他們使用了以“實(shí)時(shí)敘事”為核心的運(yùn)營策略。該策略的重點(diǎn)不是堆積如山的3D美術(shù)資源、按部就班的更新路線圖,而是一名被賦予極高權(quán)力的GM(游戲主持人),一條24小時(shí)內(nèi)實(shí)裝游戲的文案更新管線,以及一套把沉浸感置于首位的運(yùn)營思路。

      靠著這股沉浸感,游戲本身諷刺戲謔的基調(diào)也給社區(qū)管理省了不少事。某次更新引發(fā)了新的bug?要換別的廠商,估計(jì)就是道歉、補(bǔ)償一條龍。他們倒好,隨著上線修復(fù)補(bǔ)丁,用“超級地球”(游戲內(nèi)極權(quán)政府)的口吻發(fā)布了簡報(bào),告訴所有人:一切正常,如果覺得不對勁,您很可能受到了敵方精神控制,請立即接受審查。

      這么一整活,玩家們非但不鬧了,反而覺得“這味兒太沖了”“太地獄潛兵了”。社區(qū)輿論風(fēng)向也扭轉(zhuǎn)了過來。


      Stephen Flowers

      而背后操盤這一切的Arrowhead運(yùn)營團(tuán)隊(duì),最初僅有3人,目前也才擴(kuò)充到8人。

      雖然這一套“動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場+玩家敘事”的模式,對廠商的技術(shù)力、效率,以及輿論公關(guān)的應(yīng)變能力要求都很高——連Arrowhead自己都很難hold住,經(jīng)常被炎上……但在國內(nèi)游戲行業(yè)普遍在探索長線運(yùn)營,如何為產(chǎn)品造勢、吸引新進(jìn)和回流的當(dāng)下,它或許可以提供一些新的啟發(fā)。

      以下為分享內(nèi)容整理,為方便閱讀,部分內(nèi)容有所調(diào)整:

      在《地獄潛兵2》的故事中,玩家將投身一場宏大的銀河戰(zhàn)爭。就算你下線了,銀河戰(zhàn)爭仍在繼續(xù)。就在此刻,游戲里正發(fā)生著某些事情。我不知道具體是什么,但希望一切順利。等這個(gè)演講結(jié)束,我得趕緊上Slack看看。

      什么是“銀河戰(zhàn)爭”?它有點(diǎn)像一個(gè)宏觀層面的策略游戲。你和整個(gè)社區(qū)的玩家,都為爭奪銀河系中各個(gè)星球的控制權(quán)而戰(zhàn)。在任務(wù)間歇,你回到超級驅(qū)逐艦上,打開星圖,就能看到你控制了哪些領(lǐng)土,而邪惡的法西斯外星人又控制了哪些。


      同時(shí),這是我們最核心的敘事框架。我們通過它來講述故事,社區(qū)也通過它來參與故事。所以,你在任務(wù)中做的每一件事——消滅蟲子、炸毀目標(biāo)——這些之所以意義重大,正是因?yàn)樗鼈儠?huì)影響銀河戰(zhàn)爭的走向。

      我們通過名為“重要指令”(Major Order)的機(jī)制來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。


      上圖就是一條重要指令,也是目前游戲中正在執(zhí)行的指令。這是我昨天截的圖。我們告訴玩家,由于“暴政公園一號”不幸地、且無法預(yù)見地被摧毀了,所以他們必須幫助超級地球建造“暴政公園二號”。為此,他們需要解放某些星球,消滅各種類型的敵人,以及收集一些樣本。

      這條重要指令是一個(gè)需要社區(qū)共同完成的任務(wù)。大家同心協(xié)力,一榮俱榮,一損俱損。圖上“500萬只強(qiáng)襲蟲”的數(shù)字是玩家群體的集體目標(biāo)。所有人需要合力才能消滅這么多。


      目前看來,他們正朝著勝利前進(jìn)。我想大家可以松口氣了,“暴政公園二號”大概率是能建成的。到時(shí)候你們就可以帶孩子去那里,在安全的距離外參觀法西斯主義了。

      這條重要指令的結(jié)果,會(huì)永久性影響故事。無論你贏了還是輸了,“暴政公園”建成或沒建成,它都會(huì)成為正史,故事將在此基礎(chǔ)上繼續(xù)發(fā)展。所以,玩家在某種程度上決定了故事的走向。

      這意味著,銀河戰(zhàn)爭還是一種實(shí)時(shí)敘事(Live Narrative)。

      什么是“實(shí)時(shí)敘事”?這是我為了本次演講新造的詞。如果大家以后都能開始用這個(gè)詞,我將不勝感激。這個(gè)術(shù)語有助于解釋《地獄潛兵2》的獨(dú)特之處。它是一個(gè)敘事框架,具備以下幾個(gè)特點(diǎn):

      1、開發(fā)者引導(dǎo)的(Developer Guided):我們在撰寫故事,引導(dǎo)玩家體驗(yàn)故事。“暴政公園二號”就是我們編出來的。它不像《EVE Online》那種故事完全由玩家自己創(chuàng)造的沙盒。

      2、受玩家影響的(Player Influenced):但它也會(huì)受到玩家影響。玩家對故事的走向有發(fā)言權(quán),有一定的能動(dòng)性。無論他們是成功,還是失敗,無論他們選擇把資源投向何處,都會(huì)影響故事的進(jìn)程。

      3、動(dòng)態(tài)的(Dynamic):這是個(gè)超棒的流行詞,我建議你們在所有演講里都用上它。不過說真的,它確實(shí)適用于《絕地潛兵2》。我的意思是,它在不斷變化。我上一張幻燈片里那個(gè)消滅沖鋒蟲的數(shù)字,現(xiàn)在早就變了。你今天登錄游戲,看到的銀河戰(zhàn)爭和昨天不一樣,和一周后也不一樣。

      4、響應(yīng)式的(Reactive):游戲世界會(huì)對玩家做出反應(yīng)。更具體來說,是我們作為開發(fā)者,會(huì)對玩家做出反應(yīng)。我們時(shí)刻在監(jiān)控銀河戰(zhàn)爭的戰(zhàn)況,像直播一樣,根據(jù)玩家的選擇做出反應(yīng),并在游戲中加入新的故事情節(jié)。

      以上是實(shí)時(shí)敘事最關(guān)鍵、最獨(dú)特的地方,也是《絕地潛兵2》與其他在線服務(wù)型游戲最大的不同。

      它其實(shí)很像一款桌面角色扮演游戲(TRPG),比如D&D。你有一名DM,他有預(yù)設(shè)好的故事線,但玩家也在引導(dǎo)故事。DM則與玩家一同游玩。我們也有自己的“游戲主持人”(Game Master,簡稱GM),并以類似的方式與他們互動(dòng)。可以說,我們正在做一個(gè)超大規(guī)模的《龍與地下城》,這也是工作室很多人的靈感來源。

      我試著找過其他有類似做法的游戲(雖然沒找到幾個(gè))。其中一款叫《Blaseball》的游戲。不知道有沒有人玩過?疫情期間很火。那是個(gè)網(wǎng)頁游戲,你扮演一個(gè)恐怖荒誕的棒球隊(duì)經(jīng)理。他們做的事情,跟我們在《絕地潛兵2》里做的非常相似:玩家為自己的球隊(duì)編造故事和比賽情節(jié);開發(fā)者則不斷注入新的內(nèi)容,比如各種瘋狂的NPC。


      Joel是我們游戲的主持人,他在《絕地潛兵2》的世界里非常有名。他工作很出色,就像我說的,負(fù)責(zé)管理銀河戰(zhàn)爭的日常,比如開啟重要指令,或者讓邪惡的終結(jié)族去進(jìn)攻某個(gè)星球。

      但他并非單打獨(dú)斗。戰(zhàn)爭初期,我們的團(tuán)隊(duì)只有三人:Joel、我,以及首席敘事設(shè)計(jì)師Nils。此后,團(tuán)隊(duì)又陸續(xù)加入了新成員:編劇Elina和Giles、另一位GM Singh,以及敘事設(shè)計(jì)師Chris。Nils后來調(diào)去了其他團(tuán)隊(duì)。這就是我們目前的團(tuán)隊(duì)陣容。


      要運(yùn)營這樣一個(gè)項(xiàng)目,你需要有人負(fù)責(zé)日常管理,有人負(fù)責(zé)構(gòu)思下一步劇情,還需要敘事設(shè)計(jì)師將一切整合起來。

      01

      銀河戰(zhàn)爭的開端

      現(xiàn)在,我們可以進(jìn)入第一個(gè)銀河戰(zhàn)爭故事了——戰(zhàn)爭的開端。

      2024年2月7日,歐洲中部時(shí)間9點(diǎn)10分,距離《絕地潛兵2》上線還有24個(gè)小時(shí)。Arrowhead的敘事團(tuán)隊(duì),也就是我們,準(zhǔn)備好了8個(gè)重要指令,每個(gè)持續(xù)2周,足夠支撐銀河戰(zhàn)爭頭3個(gè)月的內(nèi)容。我們給自己留了90天的緩沖期,以便觀察玩家反應(yīng),再?zèng)Q定后續(xù)內(nèi)容。

      但玩家們有自己的想法。

      2月8日,游戲發(fā)售日,一個(gè)激動(dòng)人心的日子。我收到了Joel的消息:“嘿,Stephen,我需要文案支援!社區(qū)的傷害輸出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了預(yù)期。他們已經(jīng)解放了‘希斯’行星39%的區(qū)域和‘天使投資’行星19%的區(qū)域!這太快了,快得離譜!他們只用了一個(gè)小時(shí),就打出了原本計(jì)劃一天的傷害量。我們真的完蛋了!”


      在發(fā)售日收到這樣的消息,既令人興奮又令人頭疼。《地獄潛兵2》的發(fā)售非常幸運(yùn),我們的玩家數(shù)量遠(yuǎn)超預(yù)期。這顯然是個(gè)甜蜜的煩惱,導(dǎo)致了服務(wù)器崩潰,也在銀河戰(zhàn)爭中引發(fā)了問題——因?yàn)槿藢?shí)在太多了,遠(yuǎn)超游戲的設(shè)計(jì)承載量,他們在以10倍于預(yù)期的速度消滅敵人。

      照這個(gè)速度,他們會(huì)在2周內(nèi)徹底消滅超級地球的所有敵人,耗盡我們所有的敘事內(nèi)容,速通整個(gè)游戲。

      這引出了我們的第一個(gè)戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn):在與敵人(玩家)首次接觸后,再周密的計(jì)劃也會(huì)失效。

      如果你要運(yùn)營這樣的實(shí)時(shí)敘事,一定要做好準(zhǔn)備,事情很可能會(huì)朝著非常、非常錯(cuò)誤的方向發(fā)展。這并不是第一次、也不是唯一一次發(fā)生這種事。我們后來還遇到過很多始料未及的大問題。

      所以,在這一點(diǎn)上,無論我準(zhǔn)備得多充分,都會(huì)時(shí)刻提醒自己:我不可能預(yù)見到所有情況,我們不可能計(jì)劃好一切,總會(huì)有什么地方出錯(cuò)。在你的計(jì)劃中,最好盡可能保留足夠的靈活性。最初,計(jì)劃都是按照某條特定的路線設(shè)計(jì)的,它非常死板。一旦出錯(cuò),我們需要做大量額外的工作來補(bǔ)救。

      我們也意識(shí)到,玩家非常在乎這個(gè)游戲的敘事。我個(gè)人在《絕地潛兵2》上線前,一直覺得這主要是個(gè)射擊游戲。所以,當(dāng)考慮玩家會(huì)如何參與銀河戰(zhàn)爭和敘事時(shí),老實(shí)說,我沒抱太大期望。我以為可能只有一小撮玩家會(huì)稍微關(guān)注一下。但事實(shí)證明,他們對游戲的敘事非常投入。


      上圖能讓你感受到“重要指令”是如何影響玩家行為的。游戲里有三個(gè)敵對陣營:像蟲子一樣的“終結(jié)族”,機(jī)器人,還有像烏賊一樣的“光能者”。這張圖表顯示的是,在某一天,有多少百分比的玩家在對抗各個(gè)陣營。

      這是從八月初開始的數(shù)據(jù)。你可以看到,在左邊,淺藍(lán)色部分,頭5天左右,超過80%的玩家都在打終結(jié)族;5天后,出現(xiàn)了一個(gè)巨大的轉(zhuǎn)變,超過70%的玩家開始去打機(jī)器人了。原因很簡單:我們的重要指令從“終結(jié)者主題”切換到了“機(jī)器人主題”。

      這是我們在《絕地潛兵2》里一直看到的現(xiàn)象——玩家會(huì)積極響應(yīng)我們的號召,努力扮演忠誠、愛國的地獄潛兵,為戰(zhàn)爭貢獻(xiàn)力量。

      重要指令不僅能影響玩家當(dāng)前的游戲行為,它還能激勵(lì)老玩家回歸,并吸引新玩家加入。


      這是游戲上線至今的Steam同時(shí)在線玩家數(shù)。你能看到幾個(gè)峰值。最大那個(gè)是發(fā)售時(shí)的,還有兩個(gè)是大型內(nèi)容更新。這對于一個(gè)在線服務(wù)型游戲來說,是符合預(yù)期的。當(dāng)你發(fā)布了大量新內(nèi)容,玩家們自然會(huì)很興奮地回來看看有什么新東西。

      但還有一個(gè)峰值。


      那次,我們只是給了個(gè)“徹底消滅機(jī)器人”的重要指令。但這次回歸潮,卻幾乎與大型內(nèi)容更新帶來的回歸潮規(guī)模相當(dāng)。玩家回歸的唯一動(dòng)力,就是想親眼見證并參與“將機(jī)器人從銀河系中抹除”這一歷史性時(shí)刻。

      這正是實(shí)時(shí)敘事的一大優(yōu)勢:玩家會(huì)變得非常投入和沉浸。他們甚至?xí)兇庖驗(yàn)閷适卤旧淼耐度攵胤涤螒颉苍S只是為了看看接下來會(huì)發(fā)生什么,又或者,是為了確保在機(jī)器人被消滅的那個(gè)時(shí)刻,自己能親身在場。


      官方在X上表示,機(jī)器人被徹底殲滅

      回到銀河戰(zhàn)爭。Joel當(dāng)時(shí)向我求助,所有玩家都在飛速消耗我們的內(nèi)容。所以,我們是怎么應(yīng)對的?

      我們制定了一個(gè)補(bǔ)救計(jì)劃。首先是發(fā)布游戲內(nèi)的“簡報(bào)”,來為游戲難度飆升提供合理解釋。

      為了讓玩家沒法那么快占領(lǐng)地盤,GM不得不提升難度。Joel找我?guī)兔Γf他需要一個(gè)敘事上的說法,好讓玩家理解為什么突然之間,它們不能像以前那樣輕松占領(lǐng)地盤了?這要在游戲里得說得通。

      后面來看,把這件事包裝成游戲內(nèi)故事情節(jié)的做法,幫助我們平穩(wěn)度過了那個(gè)巨大的難度飆升期。盡管玩家們并不傻,他們很清楚我們在干嘛,但大家是接受的,因?yàn)檫@符合游戲世界觀。從那以后,我們也一直堅(jiān)持這樣做。


      《地獄潛兵2》最近的一則簡報(bào)

      其次是撰寫新的重要指令。

      上面說過,我們?yōu)橛螒蚯?個(gè)月準(zhǔn)備了8個(gè)指令。結(jié)果,在那段時(shí)間里,我們實(shí)際上線了27個(gè)。那是一段非常瘋狂、辛苦的時(shí)期。從那以后,我們一直在趕進(jìn)度。我感覺直到最近,我們才算勉強(qiáng)爬出了開服時(shí)挖的坑。這是因?yàn)槲覀儑?yán)重低估了要跟上玩家進(jìn)度所需的工作量。

      最后,我們建立了“24小時(shí)文本到游戲”的管線。

      這意味著,我今天寫的東西,最快明天就能被翻譯并實(shí)裝到游戲中。這依賴于兩點(diǎn):一是極快的本地化速度;二是后端編寫的字符串(Backend Authored Strings),這繞過了需要打補(bǔ)丁更新游戲才能發(fā)布內(nèi)容的流程。

      我完全不知道“后端編寫”是啥意思,我只是個(gè)寫文案的。我只知道它像魔法一樣好用。所以,請別問我技術(shù)細(xì)節(jié)。

      上述一系列做法帶來的結(jié)果是,玩家群體對我們當(dāng)時(shí)的手忙腳亂一無所知。他們根本不知道發(fā)生了什么,并且至今仍然蒙在鼓里。所以,這是一次巨大的成功。

      而這也帶來了第二個(gè)戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn):賦予自己即興發(fā)揮的權(quán)力。


      我們需要一套工具,來對玩家的行為做出反應(yīng)。第一個(gè)是我上面提到的游戲內(nèi)文本系統(tǒng)。我們原先有個(gè)“簡報(bào)”系統(tǒng),但完全沒想到會(huì)像后來那樣頻繁使用它。這是一個(gè)超級有用的工具,可以讓我們在游戲中快速向玩家傳達(dá)任何需要的信息。

      我們學(xué)到的另一點(diǎn)是,最好有編劇隨時(shí)待命,以應(yīng)對突發(fā)狀況。這樣,你就可以把事情從敘事上合理化,并找到修復(fù)它的方法。

      我還有一個(gè)建議:給你的GM“神一般的權(quán)力”。我們一開始沒這么做,結(jié)果GM遇到了各種各樣的限制。他沒法做那些本可以非常有幫助的事情,不能延長一個(gè)重要指令的持續(xù)時(shí)間,不能中途結(jié)束它,甚至不能中途編輯它。如果再來一次,我會(huì)嘗試賦予GM你能想到的所有權(quán)力,讓他能做任何事。

      02

      天關(guān)星上的機(jī)甲

      接下來,讓我們進(jìn)入第二個(gè)銀河戰(zhàn)爭故事——天關(guān)星上的機(jī)甲。

      2024年3月4日,歐洲中部時(shí)間14:00,游戲發(fā)售約一個(gè)月后。玩家同時(shí)在線數(shù)開始下滑,社區(qū)嚷嚷著要新內(nèi)容。我們唯一的希望是即將推出的戰(zhàn)略配備“愛國者外骨骼機(jī)甲”——可以呼叫、駕駛并發(fā)射火箭的大家伙,非常酷。


      但這是我們手里唯一的牌了。我們在想,怎樣才能最大限度地利用這份新內(nèi)容,提升玩家參與度?因?yàn)榫嚯x下一個(gè)大內(nèi)容補(bǔ)丁還有大概兩個(gè)月,玩家們已經(jīng)有點(diǎn)不耐煩了。

      傳統(tǒng)在線服務(wù)型游戲的內(nèi)容策略是,你提前通過“更新路線圖”之類的東西告知玩家,然后直接把東西放進(jìn)游戲里,玩家就能得到它。它通常不與玩法掛鉤。你只要上線就能拿到,有時(shí)得花點(diǎn)游戲內(nèi)貨幣什么的才能解鎖。

      “不通過玩法來限制內(nèi)容”是在線服務(wù)型游戲特有的。像大多數(shù)離線或單機(jī)游戲,幾乎所有內(nèi)容都是通過游戲玩法來解鎖的。你必須打通了前面的所有內(nèi)容,才能見到最終Boss。

      但我們的玩家非常沉浸,他們熱衷于角色扮演成絕地潛兵。正因如此,盡管那是久經(jīng)考驗(yàn)的模式,我們依然覺得它可能不太適合我們。我們擔(dān)心,這么做會(huì)破壞掉玩家正享受著的沉浸感和角色扮演體驗(yàn),喪失游戲原本的優(yōu)勢。

      于是,我們策劃了一個(gè)大膽的計(jì)劃。

      第一步,我們特意等到機(jī)甲實(shí)際上線的前幾天,才在社交媒體上宣布了這件事。

      我們?nèi)潭加糜螒蚴澜鐑?nèi)的口吻來發(fā)布這則通告,告訴玩家機(jī)甲正在銀河系一個(gè)叫“天關(guān)”的星球上建造,并向他們介紹了機(jī)甲生產(chǎn)基地。這一下子就讓玩家們興奮了起來。


      第二步。我們在幾天后,讓機(jī)器人入侵了天關(guān),占領(lǐng)了生產(chǎn)機(jī)甲的工廠。我們給玩家發(fā)了一個(gè)重要指令:“你們必須重新解放這個(gè)星球,必須從機(jī)器人手里奪回它,否則,你們就拿不到機(jī)甲。”

      換句話說,這個(gè)你們朝思暮想的東西,必須得成功完成我們派發(fā)的任務(wù)才能拿到手。我們完全不知道玩家會(huì)作何反應(yīng)。我們知道他們對機(jī)甲很興奮,所以用這個(gè)來“威脅”他們,是有點(diǎn)冒險(xiǎn)的。但我們還是干了。


      結(jié)果呢?不到24個(gè)小時(shí),玩家便奪回了天關(guān),速度比平時(shí)快了整整一倍!他們真的投入進(jìn)去了,在網(wǎng)上、社交媒體和Discord上奔走相告:“我們必須去拯救機(jī)甲!”他們確實(shí)奪回了星球,也確實(shí)拿到了機(jī)甲。然后,因?yàn)槭褂脵C(jī)甲的次數(shù)太多,他們又把我們的服務(wù)器給整崩了。

      事實(shí)證明,這種做法極大調(diào)動(dòng)了玩家的積極性,收到的反饋也非常正面。我們當(dāng)時(shí)看到很多玩家說:“這感覺太真實(shí)了,太有沉浸感了。”“簡直就像在游戲里真的會(huì)發(fā)生這種事一樣。”于是,我們把該模式沿用了下來。

      這引出了第三個(gè)戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn):內(nèi)容即故事,故事即內(nèi)容。

      這是我經(jīng)常思考的問題。我們不只是發(fā)布內(nèi)容,也不只是讓故事發(fā)生。在很多在線服務(wù)型游戲中,你會(huì)在一個(gè)大補(bǔ)丁里獲得新內(nèi)容,然后官方再配上一個(gè)敘事框架。但我們努力嘗試的,是把這兩者盡可能緊密地交織在一起,就像我們對愛國者外骨骼機(jī)甲做的那樣。

      原因是,內(nèi)容讓故事變得有形。想象一下,如果我只是給你一個(gè)重要指令,說這個(gè)星球上有很重要的機(jī)甲,但你永遠(yuǎn)沒機(jī)會(huì)真正玩到它們。那感覺會(huì)非常虛無縹緲,根本沒人在乎。

      同時(shí),故事能讓內(nèi)容在情感上更吸引人。相比起只是把機(jī)甲扔進(jìn)游戲,說“嘿,這是個(gè)很棒的新玩具”,用故事驅(qū)動(dòng)的效果完全不同。當(dāng)然,玩家肯定也會(huì)喜歡新玩具,但奪回天關(guān)星這種方式讓他們在情感上參與進(jìn)來,把新玩具和游戲世界融為一體。

      這為玩家們創(chuàng)造了一段共同的記憶。他們至今仍在津津樂道:“還記得嗎,我們當(dāng)初解放了天關(guān),拿到了機(jī)甲,我們?yōu)樽约黑A得了那玩意兒。”


      我們意識(shí)到,玩家喜歡贏得東西,而且他們熱愛驚喜。由此,我們制定了后續(xù)的內(nèi)容策略:

      有像機(jī)甲這樣的新戰(zhàn)備時(shí),我們讓玩家去爭取它,給他們一個(gè)機(jī)會(huì),讓他們感覺東西是自己贏得的;而有新威脅時(shí),我們通常會(huì)搞突然襲擊。比如,一個(gè)新的敵方單位或敵對陣營往往會(huì)突然冒出來。“哇,沒人料到會(huì)這樣。它這就實(shí)裝進(jìn)游戲了。大家趕緊去抵御機(jī)器人的瘋狂攻擊。”

      這兩種方式之所以奏效,是因?yàn)樗鼈兌己苡谐两小@個(gè)詞我已經(jīng)用過好幾次了。如果你是一名絕地潛兵,你根本不會(huì)知道新的敵人威脅什么時(shí)候會(huì)來。它就是會(huì)憑空出現(xiàn),然后攻擊你。

      這引出了第四個(gè)戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn):沉浸感為王

      我們從《絕地潛兵2》中學(xué)到,要盡可能地尊重沉浸感,永遠(yuǎn)不要打破玩家的沉浸感。所以,無論在游戲內(nèi)外,我們總是盡可能地以“超級地球”的口吻與他們交流。我們試圖以最具沉浸感的方式來合理解釋發(fā)生的任何事情。

      如果你去《絕地潛兵》的Reddit子版塊看看,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多評論里,玩家都在互相角色扮演。他們會(huì)說:“你聽起來可能對超級地球不忠。你需要向你的民主官報(bào)到,接受質(zhì)詢。”他們完全沉浸其中,并且樂此不疲地進(jìn)行角色扮演。



      B站上的國區(qū)運(yùn)營和玩家也很有活

      沉浸感不僅有助于讓“機(jī)甲事件”這樣的活動(dòng)變得更棒,它還能幫你擺平任何事,甚至是化解危機(jī)。

      我們遇到過一次。大概是游戲上線6個(gè)月后,我們發(fā)布了一個(gè)修復(fù)補(bǔ)丁,結(jié)果又引入了新的bug:玩家突然能占領(lǐng)大量他們本不該占領(lǐng)的地盤。玩家們一眼看出來這絕對是個(gè)Bug。

      這對我們是個(gè)巨大的挑戰(zhàn),因?yàn)槲覀円恢睒O力維持著游戲的高度沉浸感。我當(dāng)時(shí)坐在那想,我該怎么圓這件事?毫無征兆地,他們突然就能解放比平時(shí)多3倍的星球 ,這要怎么解釋?

      我們是怎么應(yīng)對的?幸運(yùn)的是,我們的游戲是諷刺風(fēng)格的。我們總是用那個(gè)極權(quán)政府“超級地球”的口吻和玩家交流。這個(gè)政府總是在搞宣傳,對人民撒謊。所以我們狠狠利用了這一點(diǎn)。

      第二天,我們在上線修復(fù)補(bǔ)丁的同時(shí),發(fā)布了一則簡報(bào):

      指揮部特此通知所有人員:過去24小時(shí)內(nèi)未發(fā)生任何異常情況。爭取管理式民主的戰(zhàn)斗,正以一種鼓舞人心且完全符合預(yù)期的方式進(jìn)行。如果您認(rèn)為發(fā)生了什么怪事,您很可能受到了敵方精神控制,請立即接受審查。


      這招非常奏效!突然之間,社區(qū)輿論風(fēng)向就扭轉(zhuǎn)了,玩家們開始拿這個(gè)開玩笑。它施展了魔法,把一個(gè)游戲出bug的負(fù)面時(shí)刻,翻轉(zhuǎn)成了銀河戰(zhàn)爭故事的又一個(gè)篇章。

      如果喜劇符合你世界的基調(diào)和幻想風(fēng)格,它是一張真正的“免死金牌”。這是“沉浸感”戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)推論。

      對《絕地潛兵2》來說,這其實(shí)是某種刻意為之的設(shè)計(jì)。Arrowhead在做早期游戲(如《Magicka》和《絕地潛兵1》)時(shí)學(xué)到了這點(diǎn)經(jīng)驗(yàn):戲謔的基調(diào),非常有助于社區(qū)管理。這一點(diǎn)在《絕地潛兵2》中也得到了充分印證。

      03

      超級地球保衛(wèi)戰(zhàn)

      最后,讓我們進(jìn)入第三個(gè)銀河戰(zhàn)爭故事——超級地球保衛(wèi)戰(zhàn)。

      游戲上線大約一年后,我們迎來了故事的大型敘事節(jié)點(diǎn)。玩家們第一次被要求保衛(wèi)超級地球的首都,“管理式民主”的故鄉(xiāng)——超級地球本身。它正受到邪惡外星人“光能者”的攻擊。我們準(zhǔn)備了大量新內(nèi)容,我們必須讓它成功。

      我們是如何策劃這次事件的?這得歸功于我們積累了一年的戰(zhàn)爭運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。

      經(jīng)驗(yàn)一:計(jì)劃總會(huì)失效。

      在“超級地球保衛(wèi)戰(zhàn)”中,一件完全無法預(yù)料的事情發(fā)生了。超級地球上有一座名為“仰齊浜”的城市。因?yàn)槌壍厍虮旧砭褪俏磥淼默F(xiàn)實(shí)世界地球,所以它有相同的地理結(jié)構(gòu)。我們在游戲中的超級地球上設(shè)置了一個(gè)城市,它的位置對應(yīng)著現(xiàn)實(shí)世界中的上海。

      我們的玩家,特別是中國玩家群體,對仰齊浜傾注了極大的熱情。它成了一個(gè)梗。玩家們團(tuán)結(jié)起來,誓死保衛(wèi)仰齊浜。整個(gè)玩家社區(qū)都染上了這種情緒。它在幾乎不可能的情況下堅(jiān)守了好幾天。

      但后來,玩家們開始認(rèn)為,是我們故意不讓他們守住這座城市——事實(shí)并非如此。這甚至引發(fā)了一波差評轟炸。


      僅在5月29日這一天,《絕地潛兵2》

      就在Steam上收到了超過22萬條差評

      經(jīng)驗(yàn)二:賦予了自己即興發(fā)揮的權(quán)力。

      我們根本沒料到會(huì)這樣。于是,我們再次祭出了“免罪金牌”。在超級地球即將陷落之際,我們在游戲里發(fā)布了一則簡報(bào):“總統(tǒng)在他堅(jiān)守的掩體中英勇犧牲。”

      然后,魔法又一次發(fā)生了。這短短一行字迅速成了社區(qū)討論的焦點(diǎn),大家的注意力很快就從“仰齊浜”的風(fēng)波上,轉(zhuǎn)移到了“總統(tǒng)之死”的玩笑。我們當(dāng)時(shí)的感覺是:“我不知道這怎么就管用了,但謝天謝地它管用了。”


      此外,在“超級地球保衛(wèi)戰(zhàn)”大約兩周的事件中,我們還為即興發(fā)揮做了一些準(zhǔn)備。我們知道,我們可能需要隨時(shí)調(diào)整難度,來維持事件的緊張感,讓玩家始終覺得挑戰(zhàn)十足,感覺自己“快輸了,但又快贏了”。

      但我們沒有等到Joel(GM)在事件發(fā)生當(dāng)天,再火急火燎地來要文案,而是提前預(yù)判,想到了“我們到時(shí)可能需要調(diào)整這個(gè)”。我們針對可能需要調(diào)整的地方,準(zhǔn)備了大量的敘事理由。GM在事件期間,一邊監(jiān)控玩家的進(jìn)展和戰(zhàn)況,一邊隨時(shí)拋出這些敘事理由來微調(diào),讓一切都顯得合情合理、沉浸感十足。

      玩家會(huì)說:“我們必須去這里,去那里。完成任務(wù)后,這個(gè)發(fā)生了,那個(gè)又發(fā)生了。”他們在談?wù)摃r(shí),不會(huì)說:“難度變了,游戲變難了。”他們會(huì)說:“光能者攻擊了一個(gè)我們沒想到的基地,我們必須集結(jié)起來去擊退他們。”他們把它當(dāng)作一個(gè)真實(shí)發(fā)生過的故事。這為他們創(chuàng)造了激動(dòng)人心的記憶。

      經(jīng)驗(yàn)三:內(nèi)容與故事的統(tǒng)一。

      “超級地球保衛(wèi)戰(zhàn)”是一次激動(dòng)人心內(nèi)容和激動(dòng)人心故事的完美結(jié)合。試想一下,如果我們只有“超級地球被攻擊了”這個(gè)空洞的故事,但沒有新的、令人興奮的敵人登場,沒有你第一次可以在城市里戰(zhàn)斗的新地圖來支撐,那故事肯定會(huì)顯得平淡無奇。

      反過來說也一樣,如果我們只是把新內(nèi)容一股腦地扔進(jìn)游戲,卻沒有一個(gè)故事背景來承載。這同樣會(huì)很刺激,到時(shí)候我敢肯定會(huì)吸引一些玩家回歸。但正是因?yàn)槲覀儼褍烧呓Y(jié)合,舉辦了這場史詩級的敘事活動(dòng),才最終使我們的同時(shí)在線玩家數(shù),達(dá)到了自游戲發(fā)售以來的新高峰。而且這種熱度持續(xù)了整整兩周。


      經(jīng)驗(yàn)四:沉浸感貫穿始終。

      到這個(gè)時(shí)候,我們已經(jīng)非常習(xí)慣于讓一切都保持高度沉浸感了。我們提前準(zhǔn)備好了“難度調(diào)整”和“支線任務(wù)”來應(yīng)對突發(fā)情況。我們甚至在市場營銷方面極度嚴(yán)格堅(jiān)守沉浸感,絕不打破它。

      我們的市場和社區(qū)團(tuán)隊(duì)也全力配合。顯然,要在不劇透的情況下做營銷非常困難。他們和我們一起,規(guī)劃了預(yù)告片的發(fā)布時(shí)機(jī)。所有預(yù)告片都保持了“超級地球”的口吻。作為玩家,你看到預(yù)告片,會(huì)知道“天哪,超級地球被攻擊了”,但這并不會(huì)破壞一切皆有可能的感覺,也不會(huì)讓游戲里發(fā)生的事顯得不真實(shí)。

      此外,社區(qū)團(tuán)隊(duì)在事件開始前,還在Discord上組織了一場很棒的ARG(侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲),讓玩家通過解謎,率先發(fā)現(xiàn)了光能者艦隊(duì)抵達(dá)地球的影像,創(chuàng)造了類似《光環(huán):致遠(yuǎn)星》艦隊(duì)來襲的震撼時(shí)刻。


      這一切的結(jié)果是:超級地球幸存了下來。《絕地潛兵2》也活了下來。謝天謝地,我的工作保住了。

      但你可能會(huì)問,如果玩家輸?shù)袅顺壍厍虮Pl(wèi)戰(zhàn)會(huì)怎樣?

      這引出了第五個(gè)戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn):永遠(yuǎn)不要暴露你的底牌。

      實(shí)時(shí)敘事模式最棒的一點(diǎn)是,玩家永遠(yuǎn)不會(huì)知道,如果當(dāng)初做了另一個(gè)選擇,世界會(huì)怎樣。

      在其他有選擇的游戲里,你總可以重玩一次,去看看選了別的會(huì)發(fā)生什么,看看別人選了什么。但在《絕地潛兵2》里,玩家唯一知道的,是那個(gè)已經(jīng)發(fā)生了的故事。

      從敘事的角度來看,讓所有人都不知道,并且無法知道另一條路會(huì)怎樣,這是一個(gè)非常有用的工具。

      當(dāng)然,這也很有挑戰(zhàn)性。因?yàn)槟愫茈y說服團(tuán)隊(duì),去為一個(gè)“有50%概率玩家永遠(yuǎn)看不到”的東西投入資源。如果你開發(fā)了一些內(nèi)容,玩家總得在某個(gè)時(shí)候看到這些內(nèi)容。你總不能把錢和大家的時(shí)間白白浪費(fèi)掉。這意味著,我們必須謹(jǐn)慎地決定,該在哪些地方花時(shí)間去開發(fā)備選路線。

      我們嘗試做的另一件事是提高效率。如果我們開發(fā)了一些當(dāng)下可能用不上的東西,我們會(huì)看看有沒有辦法,計(jì)劃在以后把它用上,這樣就不至于完全浪費(fèi)。但這是一個(gè)持續(xù)的挑戰(zhàn),而且非常困難。

      問答環(huán)節(jié):

      Q1:“麥拉芬蒙河”是你們計(jì)劃好的嗎?

      A1:我先給可能沒那么沉浸在《絕地潛兵2》世界里的朋友介紹一下,“麥拉芬蒙河”是游戲上線一個(gè)月左右,一個(gè)玩家們突然對它異常上頭的星球。他們當(dāng)時(shí)說:“我們必須保衛(wèi)麥拉芬蒙河,所有人都去!”他們管那兒叫“機(jī)器人越南”,還為它造了各種各樣的梗。


      這是我們計(jì)劃好的嗎?不,完全不是。玩家們對某個(gè)我們壓根沒準(zhǔn)備的東西突然興奮了起來。

      但當(dāng)這事發(fā)生時(shí),我們不得不思考:該如何應(yīng)對?我們是該順?biāo)浦郏s緊說:“是啊,我們也覺得麥拉芬蒙河太棒了!”然后火速給它加上一堆官方設(shè)定嗎?

      我們最終的決定是,干脆不去碰它,就讓玩家做他們想做的事。他們已經(jīng)玩得很開心了,已經(jīng)在主動(dòng)參與了。我們有點(diǎn)擔(dān)心,如果官方下場介入,感覺就會(huì)很怪……像你媽非要跟你一起玩游戲,然后說:“看,我也很酷,我也懂這個(gè)梗。”我們不想要那種潑冷水的感覺。

      而且,這感覺有點(diǎn)不誠實(shí)。我們從沒把“麥拉芬蒙河”設(shè)定成什么重要的地方。現(xiàn)在突然說它很重要,感覺很生硬,理由也不充分。所以我們就讓它自然發(fā)展,讓玩家們自得其樂。

      直到大約一年后,我們才策劃了“重返麥拉芬蒙河”事件,讓機(jī)器人再次攻擊了它。我們故意讓它沉寂了很長時(shí)間,讓玩家都快忘了。然后,過了很久,我們才讓機(jī)器人再去攻擊它、威脅它,兌現(xiàn)玩家當(dāng)初的熱情,用這種方式重新激活玩家對它的情感依戀。

      總的來說,我們必須非常小心地處理這種玩家自發(fā)產(chǎn)生的、出乎意料的熱情。

      Q2:24小時(shí)的響應(yīng)速度是不是太快了?是否應(yīng)該放慢到一兩周?

      A2:確實(shí)非常快,而且挑戰(zhàn)很大。但我們發(fā)現(xiàn),這太有必要了。當(dāng)游戲里發(fā)生了你沒預(yù)料到的狀況時(shí),你必須馬上反應(yīng),因?yàn)槭虑樽兓锰炝耍鐓^(qū)的輿論也轉(zhuǎn)得太快了。

      如果你想介入、引導(dǎo)或解決某個(gè)問題,你必須立刻、馬上動(dòng)手。如果可以的話,我恨不得5分鐘內(nèi)就做出反應(yīng)。我們也這么干過幾次——跳過本地化,或者直接發(fā)在我們的Discord上,就為了能在第一時(shí)間觸達(dá)盡可能多的玩家。

      所以,對我們來說,24小時(shí)已經(jīng)是最慢的響應(yīng)速度了。不過我還是要強(qiáng)調(diào),要做到這一點(diǎn)非常難。必須有人時(shí)刻準(zhǔn)備著,隨時(shí)響應(yīng)。尤其是在戰(zhàn)爭開始的頭6個(gè)月,那時(shí)我們還沒有額外的編劇和GM。我和Joel,特別是Joel,熬了很多夜,周末也在加班,就為了全天候監(jiān)控戰(zhàn)況。因?yàn)槿魏螘r(shí)間都可能發(fā)生任何事。

      Q3:像《殺戮地帶》這種IP聯(lián)動(dòng),如何平衡沉浸感?

      A3:去年11月,我們和《殺戮地帶》做了聯(lián)動(dòng)。內(nèi)部對“如何保持沉浸感”討論了很久。你做聯(lián)動(dòng)內(nèi)容時(shí),本質(zhì)上是在打破游戲世界觀。大家會(huì)想:“《殺戮地帶》現(xiàn)在存在于《絕地潛兵》的世界里了嗎?”這很奇怪。


      你往游戲里加入的外部東西越多,就越可能破壞原有的世界觀。有些東西完全不搭,會(huì)徹底打破沉浸感。但反過來說,聯(lián)動(dòng)也很有價(jià)值,因?yàn)樗邢矚g某個(gè) IP(比如《殺戮地帶》)的粉絲會(huì)超級興奮。“天哪,我現(xiàn)在可以在《絕地潛兵》里扮演《殺戮地帶》的角色了。”這又很酷。

      所以,關(guān)鍵在于你必須小心。我個(gè)人覺得,只要你處理得當(dāng),選擇合適,有些聯(lián)動(dòng)是可行的。這是第一件,也是最重要的事情。《殺戮地帶》背景設(shè)定在一個(gè)可怕的、星際間的、科幻法西斯政權(quán)里——這簡直完美融入“超級地球”的世界觀。

      另一件事是,在具體整合它時(shí)需要兩頭兼顧:既做一些粉絲服務(wù),也做一些“這確實(shí)是《絕地潛兵》的東西”。比如我們給聯(lián)動(dòng)武器命名和寫描述時(shí),糾結(jié)了很久。

      我們最后用了《殺戮地帶》的武器名字,幸運(yùn)的是,它們的名字本身就很樸實(shí),像是“突擊步槍”之類的,可以直接存在于《絕地潛兵2》的世界里。然后我們寫的描述是:“由斯托爾武器公司生產(chǎn)”——這是超級地球一個(gè)真實(shí)存在的軍工廠。

      也就是說,我們把所有的東西,都包裝進(jìn)了《絕地潛兵》的世界觀里。就好像:“這是一件確實(shí)存在于《絕地潛兵2》世界里的裝備。”作為玩家,你能一眼認(rèn)出它是《殺戮地帶》的東西。但我們在游戲里,并不會(huì)直說它來自《殺戮地帶》。我們用這種方式來努力維持沉浸感。

      總結(jié)一下,IP聯(lián)動(dòng)需要注意兩點(diǎn):一,必須選擇真正契合的東西。不是什么都行。你不能把《最終幻想》的角色放進(jìn)《絕地潛兵》里。我倒是很想,但我不覺得這可行。所以你必須精挑細(xì)選。二,注意保持沉浸感,想辦法把聯(lián)動(dòng)內(nèi)容融入背景故事里去。

      Q4:“重要指令”的難度是如何設(shè)計(jì)的?

      A4:大多數(shù)時(shí)候,我們對重要命令的期望,只是讓它感覺“挑戰(zhàn)性適當(dāng)”。我們只是試圖把握一個(gè)度,讓玩家感覺他們能做到。最理想的情況,是讓他們勉強(qiáng)獲勝。

      玩家們非常討厭輸,信不信由你。他們輸了會(huì)很生氣。所以,他們贏得了大多數(shù)重要指令。這并非因?yàn)槲覀冊趶?qiáng)迫他們贏,或者保送他們。但當(dāng)我們在設(shè)計(jì)難度時(shí),確實(shí)是抱著“他們贏的概率比輸?shù)母怕蚀蟆边@個(gè)想法去設(shè)計(jì)的。

      我們最想看到的,是他們覺得挑戰(zhàn)十足,覺得非常困難,但最終還是能驚險(xiǎn)地取得勝利。這時(shí)候,GM的作用就很大了。他們會(huì)全程積極管理,會(huì)選擇一個(gè)他們認(rèn)為玩家可以達(dá)到,但需要付出一些努力的數(shù)字,這樣玩家就不會(huì)覺得勝利是白送的。

      有時(shí)候,我們也會(huì)特意讓某個(gè)重要指令比平均水平更簡單,或者更難。比如,當(dāng)我們希望營造一種非常困難的氛圍時(shí),像一次巨大的敵人攻擊,一次大規(guī)模入侵。我們希望敘事上給人的感覺是:“我們被攻擊了!我們的部隊(duì)不堪重負(fù),我們守不住了!”

      這個(gè)平衡很難把握。你不想讓玩家覺得他們贏不了,但從敘事角度,你又確實(shí)希望他們在某些地方輸?shù)簟K晕覀兺ǔ5淖龇ㄊ遣鸱謩倮麠l件,比如必須成功保衛(wèi)5個(gè)星球。而我們會(huì)去攻擊10個(gè)星球。這樣,即使他們丟了一半的陣地,仍然可以贏得勝利。而我們也能魚與熊掌兼得:既營造了敘事上的緊迫氛圍,又讓玩家有機(jī)會(huì)獲勝。

      Q5:你們是否擔(dān)心過游戲的諷刺幽默會(huì)被玩家誤解?

      A5:這個(gè)問題我大概可以再講40分鐘。我簡單說幾點(diǎn)吧。

      我其實(shí)是《絕地潛兵2》做到一半才加入的,那時(shí)諷刺風(fēng)格已經(jīng)很成熟了,在第一代里就已經(jīng)確立了。所以我不是諷刺風(fēng)格的發(fā)明者。我加入后,主要是努力繼承并把它發(fā)揚(yáng)光大。


      至于是否擔(dān)心玩家get不到?那可太擔(dān)心了。這是我們每次開玩笑時(shí)最擔(dān)心的。我們必須謹(jǐn)慎地設(shè)計(jì),確保它足夠明顯,讓大多數(shù)人能明白這是個(gè)玩笑;同時(shí)又不能過于明顯,以至于變得不好笑了。老實(shí)說,這純粹是憑感覺。

      在游戲上線前,最大的疑問就是:“這些包袱能響嗎?”“玩家會(huì)喜歡這種喜劇風(fēng)格嗎?”幸運(yùn)的是,他們很喜歡。而且,游戲開場的CG動(dòng)畫就非常戲謔。它旨在引導(dǎo)玩家入門、讓他們立刻明白“這是個(gè)玩笑”,或者“這是個(gè)諷刺”。


      Look familiar?

      包括教程也是如此。一旦玩家有了“你們在開玩笑”的體驗(yàn),并且成功接受了它,那可能就是最關(guān)鍵的一步。因?yàn)閺哪且院螅麄儠?huì)期待你的玩笑,知道你是在和他們玩梗,這樣你的發(fā)揮空間就大多了。

      那我們做了什么來確保它能成功嗎?你其實(shí)沒法確保。我心里一直清楚,無論我們做什么,總會(huì)有一定比例的玩家get不到。你必須接受這一點(diǎn)。只要你能成功讓大多數(shù)玩家接受就行了。而我想我們做到了。

      不過,要說最好的確保方式,第一是開局。游戲開始的第一個(gè)小時(shí),必須把風(fēng)格講清楚。玩家打開游戲開始玩的那一刻是最關(guān)鍵的。

      第二是盡可能在所有媒介上保持風(fēng)格一致。然后,觀察玩家對笑話的真實(shí)反應(yīng),并據(jù)此調(diào)整。因此,在業(yè)余時(shí)間,我總是泡在Reddit上,看看有沒有人覺得我們上一個(gè)活兒很搞笑——這既是為了滿足我個(gè)人的虛榮心,也是因?yàn)樗鼘ぷ鞔_實(shí)很有幫助。

      Q6:如果重做《地獄潛兵2》,你會(huì)如何改進(jìn)現(xiàn)有的系統(tǒng)?

      A6:如果我作為一名編劇,能在游戲開發(fā)時(shí)得到我想要的任何東西……那我首先想改的是“簡報(bào)”系統(tǒng)。

      它目前的UI就像在界面底部的一個(gè)聊天小窗,實(shí)在太短了。你最多只能放512個(gè)字符——因?yàn)榭偟米袷剡@個(gè)限制,所以我把這個(gè)數(shù)字背得滾瓜爛熟。如果字?jǐn)?shù)快到上限了,你還得滾動(dòng)著看,讀起來很費(fèi)勁。它根本不是為我們現(xiàn)在這種用法設(shè)計(jì)的。

      如果我能從頭重建這個(gè)系統(tǒng),我會(huì)想要更多的方式,把文本以更易讀、更易查閱的渠道放進(jìn)游戲里,并且能非常醒目地呈現(xiàn)給玩家。

      拿我們現(xiàn)在的“重要指令”來說。它的運(yùn)作方式是:當(dāng)你登錄時(shí),如果恰好有一個(gè)新的重要指令,你會(huì)看到一段介紹文本,在一個(gè)還算比較大的文本框里。

      但問題是,你一點(diǎn)掉它,它就永遠(yuǎn)消失了。你沒法把它找回來再看一遍。所以,如果你當(dāng)時(shí)正和朋友玩,不想讀,或者不小心把它點(diǎn)掉了,你就再也找不回來了。這是我非常希望能改變的地方,讓玩家可以重新把它調(diào)出來。

      我還希望,介紹文本本身是可以修改的。我們現(xiàn)在改不了。它一旦上線了,就定死了。所以如果指令中途有變,或者我們想補(bǔ)充點(diǎn)什么,只能通過非常受限的“簡報(bào)”系統(tǒng)來通知玩家。

      我想做的另一件事是——這簡直是在跟圣誕老人許愿——美術(shù)資源。顯然,你很難快速創(chuàng)建3D資產(chǎn),它們大多數(shù)不可能在24小時(shí)內(nèi)做完。但有一件事可以:文本。2D美術(shù)圖或許也可以相對快一點(diǎn)做出來。

      為什么想要圖片?因?yàn)檫@能極大幫助敘事,讓事情感覺更真實(shí)。就像跑團(tuán)時(shí)。你的DM把書轉(zhuǎn)過來,給你看那張“冰霜少女”的插圖,那個(gè)瞬間,它真的能幫助你作為玩家,感覺到“哇,這是真的。”所以,我愿望清單的第二項(xiàng),就是把更多的2D美術(shù)支持,整合到快速反應(yīng)的敘事流程中去。

      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

      游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房

      (星標(biāo)可第一時(shí)間收到推送和完整封面)

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

      Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

      相關(guān)推薦
      熱點(diǎn)推薦
      阿隆索:這是錯(cuò)誤的決定,執(zhí)教皇馬那7個(gè)月,耗盡了我所有的驕傲

      阿隆索:這是錯(cuò)誤的決定,執(zhí)教皇馬那7個(gè)月,耗盡了我所有的驕傲

      寶哥精彩賽事
      2026-05-15 01:17:59
      特朗普來華,外交學(xué)院專家臉被打腫了

      特朗普來華,外交學(xué)院專家臉被打腫了

      吃瓜體
      2026-05-14 13:37:12
      日媒:世乒賽賽制有問題!中國隊(duì)排名小組第三 其他隊(duì)伍故意輸球

      日媒:世乒賽賽制有問題!中國隊(duì)排名小組第三 其他隊(duì)伍故意輸球

      念洲
      2026-05-14 20:27:36
      “只有我和黃仁勛在專機(jī)上”

      “只有我和黃仁勛在專機(jī)上”

      中國新聞周刊
      2026-05-14 12:27:23
      極度震撼!北約軍演烏軍無人機(jī)營4小時(shí)3次全殲瑞典軍隊(duì)

      極度震撼!北約軍演烏軍無人機(jī)營4小時(shí)3次全殲瑞典軍隊(duì)

      史政先鋒
      2026-05-14 16:55:54
      最新:烏克蘭收復(fù)紅軍村北部失地!攻破俄領(lǐng)土庫爾斯克

      最新:烏克蘭收復(fù)紅軍村北部失地!攻破俄領(lǐng)土庫爾斯克

      項(xiàng)鵬飛
      2026-05-14 17:28:37
      “那家伙在空軍1號前居然一動(dòng)不動(dòng)”!美媒注意到一名中國儀仗兵

      “那家伙在空軍1號前居然一動(dòng)不動(dòng)”!美媒注意到一名中國儀仗兵

      阿龍聊軍事
      2026-05-14 11:02:15
      基本盤被指用來嘲諷有愛國情懷的人

      基本盤被指用來嘲諷有愛國情懷的人

      映射生活的身影
      2026-05-13 21:13:11
      參加中美國宴的中國公司名單曝光

      參加中美國宴的中國公司名單曝光

      野渡商業(yè)評論
      2026-05-14 21:44:22
      編外人員“清退”開始,城管協(xié)管、輔警、護(hù)士教師都在其中

      編外人員“清退”開始,城管協(xié)管、輔警、護(hù)士教師都在其中

      巢客HOME
      2026-05-14 05:55:06
      黃仁勛算不算中國人?血統(tǒng)追根溯源一目了然,下一代截然不同

      黃仁勛算不算中國人?血統(tǒng)追根溯源一目了然,下一代截然不同

      奇思妙想生活家
      2026-05-14 00:17:49
      晚宴上,馬斯克最放松喝得微醺,一直在搞怪,感覺像回到家一樣

      晚宴上,馬斯克最放松喝得微醺,一直在搞怪,感覺像回到家一樣

      魔都姐姐雜談
      2026-05-15 00:46:56
      特朗普帶美國經(jīng)濟(jì)半壁江山訪華,中美博弈,換賽道了

      特朗普帶美國經(jīng)濟(jì)半壁江山訪華,中美博弈,換賽道了

      光遠(yuǎn)看經(jīng)濟(jì)
      2026-05-14 16:43:40
      美國訪華費(fèi)用預(yù)算多少?這個(gè)費(fèi)用誰來承擔(dān)?

      美國訪華費(fèi)用預(yù)算多少?這個(gè)費(fèi)用誰來承擔(dān)?

      健身狂人
      2026-05-14 19:13:13
      武功山景區(qū)遭“臭屁蟲”圍攻?有游客調(diào)侃“張嘴能吃飽”,景區(qū)提醒:可自備防蟲藥物

      武功山景區(qū)遭“臭屁蟲”圍攻?有游客調(diào)侃“張嘴能吃飽”,景區(qū)提醒:可自備防蟲藥物

      瀟湘晨報(bào)
      2026-05-14 17:33:19
      反轉(zhuǎn)來了!美國批準(zhǔn)向10家中國公司出售英偉達(dá)H200芯片,引發(fā)關(guān)注

      反轉(zhuǎn)來了!美國批準(zhǔn)向10家中國公司出售英偉達(dá)H200芯片,引發(fā)關(guān)注

      科技處長
      2026-05-14 22:46:44
      一座天壇,橫跨51年:美國總統(tǒng)再次踏上中美交往的歷史現(xiàn)場

      一座天壇,橫跨51年:美國總統(tǒng)再次踏上中美交往的歷史現(xiàn)場

      澎湃新聞
      2026-05-14 13:34:30
      我們正在見證,人類史上最瘋狂的股市!

      我們正在見證,人類史上最瘋狂的股市!

      市值Observation
      2026-05-14 16:37:40
      張雪宣布停產(chǎn)!博主:雷軍出問題你建議退款 自己出問題只補(bǔ)償

      張雪宣布停產(chǎn)!博主:雷軍出問題你建議退款 自己出問題只補(bǔ)償

      念洲
      2026-05-14 14:29:33
      中紀(jì)委再標(biāo)紅線!公職人員下班后吃飯,這5種行為將被嚴(yán)肅處理!

      中紀(jì)委再標(biāo)紅線!公職人員下班后吃飯,這5種行為將被嚴(yán)肅處理!

      細(xì)說職場
      2026-05-14 16:44:30
      2026-05-15 04:52:49
      游戲葡萄_ incentive-icons
      游戲葡萄_
      有判斷,有前瞻。
      15242文章數(shù) 25652關(guān)注度
      往期回顧 全部

      游戲要聞

      萬字解析:大叔蘿莉的組合為什么經(jīng)久不衰?"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營 登錄 注冊 萬字解析:大叔蘿莉的組合為什么經(jīng)久不衰? 神堡薛師傅 2026-0...

      頭條要聞

      馬斯克幼子裝扮“火”了 衣服包包都是中國造

      頭條要聞

      馬斯克幼子裝扮“火”了 衣服包包都是中國造

      體育要聞

      爭議抽象天王山,和季后賽最穩(wěn)定中鋒

      娛樂要聞

      何九華官宣當(dāng)爸!全程不提孩子?jì)?/h3>

      財(cái)經(jīng)要聞

      李強(qiáng)會(huì)見美國工商界代表

      科技要聞

      馬斯克說會(huì)談很順利 黃仁勛點(diǎn)贊 庫克比耶

      汽車要聞

      雙零重力座椅/AI智能體/調(diào)光天幕 啟境GT7內(nèi)飾發(fā)布

      態(tài)度原創(chuàng)

      家居
      旅游
      藝術(shù)
      房產(chǎn)
      公開課

      家居要聞

      精神奢享 對話塔尖需求

      旅游要聞

      開屏?xí)r光機(jī)|四百年西山行:徐霞客的登臨之路與“六萬人同耍西山”

      藝術(shù)要聞

      帕特里克鏡頭下的戴安娜:光影與情感的極致呈現(xiàn)

      房產(chǎn)要聞

      海南樓市新政要出!擬調(diào)公積金貸款額度,最高可貸168萬!

      公開課

      李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

      無障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版 主站蜘蛛池模板: 国产精品网站夜色| 国产精品久久久久久久专区| 在线亚洲精品福利网址导航| 精品素人8mav| 日中文字幕在线| 日本一区中文字幕| 国产69精品久久久久999小说| 四虎在线中文字幕一区| 无码人妻久久一区二区三区APP| 日韩综合| 人妻无码中文久久久久专区| 国产精品极品美女自在线| 久久人人做人人妻人人玩精品hd | jizzjizz日本人妻| 久荜中文字幕| 成人自拍视频在线| 自拍偷拍日韩精品| 香蕉人人超人人超碰超国产| 久久午夜伦鲁鲁片免费| 无套熟女av呻吟在线观看| 无码乱码av天堂一区二区| 亚洲综合91社区精品福利| 久久爱伊人| 99无码熟妇丰满人妻啪啪| 在线视频中文字幕二区| 日本一区精品视频| 熟女乱2 伦| 中文字幕亚洲综合小综合在线 | 国语自产拍精品香蕉在线播放| 揄拍成人国产精品视频| 中文字幕av免费看| 亚洲精品无码高潮喷水在线| 国产波多野结衣中文在线播放| 日韩精品亚洲一区在线综合| 男女啪啪进出阳道猛进| www.色色色.com| 精品亚洲天堂| 免费无码一区二区三区蜜桃| 97人人超碰国产精品最新O| 亚州天堂中字幕亚州午夜福| 酒店大战丝袜高跟鞋人妻 |