Jay 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI
我被AI殺了?
有視頻為證,我被一個不知道是人還是AI的東西,一槍崩了。
還是在一個世界模型創造的世界里。
嗯,就是這個畫質糊成馬賽克的網頁版FPS。
背后沒有游戲引擎,沒有物理規則,沒有一行渲染代碼。
你看到的一切,都是靠一個叫Agora-1的世界模型,實時生成的。
人類和AI,同時在其中搏擊。
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AI版黃金眼007
先一起看看這條官方產品發布視頻。
我看了好多遍,很奇怪的感覺。
和之前看到的demo都不一樣。審美很獨特的一家公司,拍個發布視頻跟拍《黑鏡》一樣。
關鍵偽人感真的很重,我時刻懷疑視頻里的人是不是也是AI生成的。
實在集中不了注意力,交給codex轉成逐字稿看了一下,大概意思就是——
他們做了一個世界模型驅動的多人游戲,最多四個玩家,人類和AI混在一起,在同一個AI生成的世界里搏斗。
說實話,看到這里我有點手癢癢了。
別廢話了,快讓我瞧瞧這游戲咋回事。
結果定睛一看帖子,還真有游戲鏈接。
團隊還在評論區補了一句:
去碾壓那些菜鳥吧!
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行。
那還說啥了。
終于實現人生夢想。
上班期間,就這樣在工位上堂堂正正,赤赤果果地打游戲(bushi)。
點進去的第一秒,我就知道,自己當時看視頻的直覺沒錯。
這個東西不太正常。
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沒罵人,就是網頁打開第一秒,那個bgm就不對勁。
我到現在腦子里還在循環那段旋律……
UI也是,就是特別怪,深色調,低飽和度……隨時有種在看《黑鏡》的錯覺。
細節也是配套的。
鼠標碰到按鈕,會有模擬音效。
老式收音機的那種聲音質感,沙沙的,像恐怖游戲。
不廢話了,正式開始吧,
游戲開始前,會先讓你選名字。
我就選的我的筆名,接著進入等待室。
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三缺一。急急急。
ps:后來發現,其實也不是非要湊齊四個人,等久了兩個人也能直接開。
這點挺奇怪的,不是說有AI玩家嗎?湊不齊的時候讓AI頂上不就完了?
搞不懂。
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對了,關于這個游戲的規則,其實很簡單,我補充下背景大家就理解了。
是致敬的《GoldenEye 007》。
任天堂N64上1997年的經典,007電影《黃金眼》改編的游戲,被很多人認為是主機FPS多人對戰的起點之一。
規則極其簡單:幾個人分屏對打,手槍、沖鋒槍、火箭筒、黃金槍,互相干掉對方就完了。
純粹的死亡競賽,Deathmatch。沒有劇情,沒有任務,就是追著砍。
Agora這次的游戲設計基本就是照著這個來的。
好。游戲開始了。
進去之后是一個后室風格的場景,長這樣。
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更詭異的是玩家……視野里會偶爾閃過其他角色,沒腳步聲,跟溜冰一樣就溜過去了。
說真的,這人物動作太離譜了,大家看著都挺偽人的。我是真分不清哪個是AI哪個是真人。
而且,我必須吐槽下,這個操控體驗真是能氣死個人!!
不能用鼠標調視野,偏偏要用左右鍵。
延遲高,還有后搖,動起來跟在冰面上漂移一樣。
不知道怎么想的。
關鍵是瞄不準啊!
根本剎不住車,光標根本沒法停在敵人身上。
然后,我就死了。
一槍沒打著……
對面絕對是AI啊,憑什么你就瞄得準!!
氣死了!!不許笑!!不是我的問題!!
這個死亡畫面也很憋屈了,血一樣的深紅。
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最后會給你個戰績。
你別說,還可以,菜雞互啄了屬于是。
(也可能只是因為對面是人機……)
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除了對戰本身,這個游戲還藏了一些很有趣的東西。
比如點information按鈕能看到Odyssey的公司介紹。
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還有玩家說,游戲里的磚塊你可以卡bug鉆進去。
之后,世界模型會自動把空缺的部分補上。
不會崩潰,不會黑屏,它會即興生成了一個你本不該看到的空間。
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這太有意思了。
傳統游戲里,地圖邊界之外是虛無,是程序員沒寫的地方。
但世界模型沒有邊界的概念。
但重點其實不在游戲本身。
回想剛剛的操作,傳統游戲思路里聽起來很簡單。
但不要忘了,這是一個AI生成的世界。
沒有硬編碼的物理規則,沒有預制的地圖貼圖。你看到的每一幀畫面,包括那些你不該看到的越界畫面,都是模型實時算出來的。
《黃金眼》作為試驗場也非常秀肌肉。
混亂的分屏式玩法之所以難,就是因為很容易暴露出不同步和不連貫的問題。
想要多人FPS游戲,必須保證大家看到的世界是一樣的,這個持續模擬的環境得隨時保證一致性。
更重要的是,游戲場景是實時互動很容易失控。
要在復雜性和可玩性之間取得平衡,非常非常難。
所以,究竟是誰做出來的?
Odyssey,全身心專注通用世界模型
做出這款游戲的公司,成立于2023年,叫Odyssey。
對,就是古希臘史詩里那個英雄奧德賽。
這名字跟他們公司的整體調性還挺符合的,視覺設計啥的,大家看就知道了。
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一家專注于通用世界模型的AI實驗室。基本所有產品都是世界模型。
創始人的履歷也挺有意思,叫Oliver Cameron和Jeff Hawke,倆人都是自動駕駛起家的。
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2024年7月,他們首次在資本市場亮相,拿到900萬美元種子輪,領投方是GV。
幾個月后,Odyssey又完成1800萬美元A輪,總融資來到2700萬美元。
不過,他們最初的業務其實和游戲沒關系,當時還是流行做AI視頻,但現在敘事開始轉向主動交互了。
Agora-1是他們最新的成果。
最大的特點就是——
多人。
之前的世界模型,不管做得多精美,里面都只有一個人。
你一個人在AI生成的世界里晃蕩,看風景,探索世界,但畫面再怎么精致,始終是單機體驗。
而Agora-1,最多可引入四個玩家,同時在同一個生成世界里實時交互。
(不過沒那么友好就是了)
所以,多人到底難在哪?
這塊挺有意思的,可以展開聊聊。
之前不是沒人試過。
有兩家可以參照的,Multiverse和Solaris。
Multiverse的思路比較直覺,把所有玩家的狀態拼成一個分屏畫面,當成一張圖來處理。
能跑,但很粗暴,不本質。
Solaris則把每個參與者沿著單個自回歸擴散Transformer的序列維度進行拼接,從而生成一個更穩健的共享仿真。
但問題也明顯,人一多上下文就炸,擴展性很差。
而且這兩家有一個共同的痛點:
當玩家彼此離開視野時,很難穩定維持一致性。
簡單點說就是腦容量不夠用了。
為了減輕負載,Agora-1探索的是另一條路線——
把仿真和渲染解耦。
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Agora-1學習的是兩個不同的函數。
1、仿真。
它學習世界狀態會如何隨著時間推移而變化,以及這種變化如何響應玩家交互。
為此,團隊直接在一個或多個游戲的內部狀態上訓練模型。
在Agora-1中,這個游戲就是GoldenEye。這個模型會學習底層的游戲動態,以及玩家動作如何觸發狀態轉移。
2、渲染。
這里,Agora-1學習如何把這個共享狀態渲染成視覺畫面。
這一步是通過一個基于DiT的世界模型完成的。這個模型直接以共享游戲狀態為條件,而不依賴提示詞、圖像或其他傳統條件信號。
你可以把這種拆分粗略理解成現代游戲引擎的結構。
區別在于,這兩個組件都是靠模型自己學習出來的,它們不依賴手寫的游戲邏輯或渲染規則。
結果就是:底層游戲狀態可以被直接操控。
也就是說,Agora-1可以生成全新的關卡,同時保留與源游戲一致的游戲動態。
這就是保證多人游戲一致性的秘訣。
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對了,在Agora-1發布的前一天,他們其實還發布了另一個東西。
而且坦率地講,這個給我的觸動更大。
叫Starchild-1,他們自稱是首個實時多模態世界模型。
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視覺加聽覺,同時實時生成,并且可交互。
可以讓它彈鋼琴,琴鍵落下的同時,聲音跟著出來。
也可以用AI重構的方式,帶你再次重溫一段溫暖的記憶,比如——
婚禮。
這點太有想象空間了。
AIGC內容,或許可以被用作那些怎么努力也回想不起來的,記憶缺口的填充物。
真實,重要嗎?
突然有點恍惚。
我知道這些產品都很早期。畫質糊,操控差,延遲高,體驗絕對說不上好。遠沒到GPT-Image-2那個讓普通人也能直觀感受到震撼的階段。
但我在玩Agora-1的時候,有一個瞬間是真的恍惚了一下。
我瞄準一個角色開槍,它倒了。
我不知道它是人還是AI。
我不知道我看到的這個世界是怎么被渲染的。
我甚至不知道,我的對手看到的世界和我看到的,是不是同一個。
然后我突然回想起來——
我看到的一切,都是一個模型算出來的。
這個感覺很奇怪。
最近GPT更新,大家都在擔心AI生成虛假聊天記錄,有圖為證的時代結束了。
但我現在真覺得,圖片還好,畢竟只是靜態的。
世界模型不一樣。
它在模擬一個持續運轉的、多人共享的、實時演化的環境。
它模擬的,是時間和主觀體驗本身。
說實話,今年看著世界模型持續進化,從糊到清晰,從單人到多人,從只有畫面到聲音、觸覺、全感官……
我有時候會突然起一身雞皮疙瘩。
我該怎么知道自己現在待的這個世界,不是某個更高級的世界模型生成的?
1997年,年輕人們在N64的小屏幕上分屏四處追逐,覺得這就是最酷的事情。
2026年,AI學會了自己生成世界,然后其創造者「哄騙」著把我丟了進去。
按照如今AI的發展速度,2035年,又會是什么樣?
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所謂的真實……
真的重要嗎?
游戲鏈接:
https://agora.odyssey.ml/
參考鏈接:
[1]https://odyssey.ml/introducing-agora-1
[2]https://odyssey.ml/introducing-starchild-1
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