個人非常喜歡這種官方分享的幕后創作思路,有助于我把游戲研究得更加透徹,更能從容地在體驗與設計角度來回切換。
起初還以為只是簡單的問與答,沒想到是篇幅很有面積的“長圖文”。
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首先是概念的分類,從加粗部分看,編劇、演出、敘事在《終末地》的設計上算是三個概念。編劇是對整個版本流程的奠基,演出是皮,敘事是骨。
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之前聽過一個觀點,即PVE類的游戲,角色的數值強度之所以會成為玩家反復爭論的焦點,可以理解為“為偶像打榜”——我以前的理解是“宗教戰爭”,為了信仰而戰,其實從底層概念上說并不為過。
塑造人物和人物關系,用當代語境,就是打造虛擬偶像。
而《終末地》的角色設計又要部分考慮《明日方舟》中的角色,如何相似但不同,要考慮的自然是疏離感的拿捏。
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圍繞莊方宜的闡述,更是佐證了“未亡人”的即視感并非我的臆想,而是這種“老公跑路,孤妻撐局”才更好放在武陵這個危機再臨的大背景下。
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不然,這種牽手跑路就過于刻意。
為了設計莊的弧光,真的需要管理員有一個“全世界只有你不僅在乎我還最懂我且讓我苦等了10年嚶嚶嚶”的“被迫不負責”的形象。
這種拉手,才算是“意從心中起,愛從兩肋生”,莊之后的寫信惜別和管理員的“怒救愛妻”才比較能凸顯情緒的起伏。
不然,如果寫成上世紀末流行的瓊瑤劇調性,這劇本質量保證崩。
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既然坐實了陳與李是歡喜冤家,相信各種熱衷于角色二創的創作者們,應該躍躍欲試了。
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圍繞阿達希爾,似乎也證實了之前的一個猜想,即為何聶菲斯會匆忙領了便當,因為這兩個反派真的沒能做出顯著的區別。
其實反派概念塑造有兩個大方向,物理層面的強大和精神層面(或智力)的壓迫感。
如果阿達希爾同時是力量型+智力型,后面的反派根本沒法敘事;先讓聶菲斯暫時退場,以后需要還可以拉出來再用。
另外,編劇也意識到,對抗災害和建設城市這種設計,必然會讓玩家陷入“鋤大地”的玩法中。的確可以增加玩家的游戲時長,但本身沒能塑造玩家與角色之間的感情。
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我想,制作組也應該考慮現在很多游戲都有的“好感劇情”或“羈絆屬性”,在“送禮物”的基礎上再豐富一些更有“曖昧感”的小支線,這樣玩家可能還更開心一些。
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什么叫好的敘事節奏?就是讓玩家在該互動的時候必須要有互動。
演出與玩法的獨立,必然會限制玩家的體驗。這讓我想到最近的《異環》,玩家可以隨時進入各種店鋪,沒有任何轉場,這就能保證“都市感”的連貫性,這就是幕后提及的,讓情節、情景、玩家狀態、世界狀態都結合在一起。
同時,一個負反饋強烈的例子,就是【tajiduo】,這個“吉祥物”的存在,好像就是為了割裂玩家的游戲體驗,雖然有玩家喜歡,但更多的玩家表示厭惡,這就說明其不應存在。
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武陵大戰時的滑索,也體現了任務中場景化敘事的重要性,雖然滑索這個流程是固定的,但滑索中玩家看到的內容是可以通過視角調整“不固定”,雖然犧牲了一些畫面的可視,但增強了玩家的“身臨其境”感。
不過,我覺得大戰結束后,這些滑索保留在地圖上,方便玩家使用,不也是個好設計嗎?
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玩家扮演的角色會影響玩家對角色的理解,圍繞莊的設計,就更能理解“代入感”的重要性。
同時,不能回頭的“巧思”,也是突然的靈感。這也是一種啟發,創作,不能停留在想,落地的過程中,才會有更好的好的見解和更好的表現形式。
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《卻海》部分,我好奇的是,這場調度是實時演繹,還是播片?感覺不像是播片。
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這句表述能看出,終末地的制作工期還是非常緊張。
不過,能考慮趕緊推出更多新玩法不?
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好的,知道這一切的核心都是【愛情】了——因為愛,愿意等,愿意信。
只要你一個眼神肯定,我的愛就有意義。
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感時花見信是吧?
不過,以莊的性格,手寫信這種形式的確更加小嬌妻,如果是湯湯這種大大咧咧的性格,就要采用更放得開的形式。
有一說一,口頭的文戲要比純粹的武戲更難設計。
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現在想想,如果是真·手寫體,是不是感情的烘托更有味兒呢?
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這部分的表述我格外贊同。
就像我有時琢磨文案其實還可以,但視頻流量崩得一塌糊涂,到底失誤在哪?觀眾想看的是表達,需要感情,但舞文弄墨,就變成了純粹的自我表達,舞臺有了,但唱的戲不對,玩家就不開心。
但就像圍繞NPC的商業意義的探討一樣,從視頻流量表現說,的確沒有帶來客觀的收益,從3天出一期的角度講,算是電費和網費,可能屬于“倒貼錢”,但打磨作品中可獲得的設計理解,是可以迭代到其他項目上,可以保證未來的作品更有專業性,內容的被模仿難度越來越大。
NPC的設計,提供的是虛擬世界的可信和可親,也能保證項目長期運作時,玩家的情懷隨歲月的更迭越來越濃烈。
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現在是5月15日,下個版本的前瞻什么時候開始?
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懂了,帥不帥才是權衡的關鍵!
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雖然“角色也有自己的生活”容易被人曲解,但這個設計本身沒問題,這其實是提供玩家的參與感,讓角色更有人情味兒。
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音樂方面不太懂,這里是第一次聽到【藝核】這個概念。
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這部分還是能看出莊的感情戲的“中式浪漫”,其關鍵詞就是含蓄、擰巴、又沉甸甸。
而且,用這三個詞形容莊的形象設計,也是對的!
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概念美術上,視覺錨點與記憶錨點的闡述,也強調功能性與可辨識性的統一,尤其是深淺顏色對比造成的空間感和路線引導。這里都找到了對應的解釋。
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看完幕后創作分享,我的第一個念頭,是重新過一遍劇情,再在游戲里跑一圈,感受設計背后的設計。
我想,每個能打動人心的片段,背后一定有對人性的拿捏,我們除了研究是什么,還要研究為什么和怎么樣,這樣才能讓我們對游戲的理解更勝一籌。
雖然不少內容有一定的理解門檻,還是非常建議《終末地》玩家和對《終末地》感興趣的朋友都認真琢磨琢磨。
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