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      亞馬遜游戲部門的荒誕劇本:被AI綁架的項目,和被裁掉的專家

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      14,000人。這是亞馬遜2025年底那一波裁員的總數。游戲部門只是其中一小塊,但有一塊特別刺眼——一群剛被公司逼著把AI塞進游戲里的人,連帶著他們摸索出來的"最好的方式和最壞的方式",一起被打包送走了。

      事情要從Project Trident說起。Eurogamer最近跟幾個亞馬遜游戲的前員工聊了聊,他們要求匿名,但講的故事足夠清晰:這項目最初是個《旺達與巨像》風格的東西,玩家騎著飛行坐騎、甩著鉤索去推倒巨人(Jotuns)。聽起來挺對味的,內部反饋也不錯——"everybody was excited by it",這是原話。


      然后2024年中,"AI mandate"砸下來了。

      據消息人士說,團隊本來準備正式提案那個巨像游戲,結果被告知:得想個辦法把AI硬塞進去,不然"more than likely shut down"。不是建議,是hefty implied demand。兩年開發周期——在游戲行業里基本等于"立刻給我變出來"——逼得他們徹底換方向,改成類似《絕地潛兵》的roguelite: drop in,drop out,跟AI對話接任務、推劇情,循環往復。

      團隊怎么想的?"We had some fun with it, but almost everyone kept wishing we didn't have to do this and were working on the Colossus version instead." 翻譯成人話:湊合能玩,但沒人想做這個。

      更荒誕的還在后面。做到一半,兩年期限取消了,團隊又被拽去第三個方向——單人游戲,玩家跟大語言模型對話來放技能、或者說服囚犯加入自己。Eurogamer的消息稱,這個版本已經接近能演示的狀態,Demo原定2026年上半年亮相。

      然后裁員來了。整個流程走完:逼你放棄想做的東西→逼你加AI→逼你換方向→逼你再換方向→快做成了→全裁了。

      一位被裁員工的原話:"I think we did discover the best ways and the worst ways that [generative AI implementation] can happen"——我們確實搞清楚了生成式AI該怎么用、不該怎么用——"[Amazon] laid off everyone that was an expert in the best and worst ways to implement AI."

      這已經不是第一次游戲行業出現這種黑色幽默了。但亞馬遜這一出特別工整,工整到像故意寫的諷刺劇本:一家公司追逐AI熱點,把創意項目改得面目全非,最后連帶著積累的經驗一起扔掉。

      值得拆的是幾個層面的問題。

      第一層:AI mandate到底在mandate什么?

      2024年正是生成式AI hype的頂峰。不是"我們用AI提升效率"那種務實說法,是"所有東西必須加AI"的焦慮驅動。亞馬遜不是唯一一家,但Eurogamer的報道顯示他們的執行特別粗暴:不是問"這個項目適合怎么用AI",是"不用AI就死"。

      結果是,一個本來有明確設計方向的游戲——Shadow of the Colossus式的攀爬與巨型Boss戰——被強行扭成對話驅動的roguelite,再扭成LLM交互實驗。每一次轉向都是對前一次工作的否定,而團隊沒有選擇權。

      游戲開發里,"pivot"(轉向)本來就是高風險操作。小團隊pivot是生存策略,大廠工作室pivot往往是政治產物。Project Trident的兩次pivot都不是基于玩家反饋或技術驗證,是基于上層對AI的KPI焦慮。

      第二層:兩年周期意味著什么?

      原文說"basically nothing in videogame development time",這是行業常識。作為參照:《旺達與巨像》原版開發了4年,重制版做了3年;《絕地潛兵2》從公布到發售用了8年,雖然中間有方向調整。

      兩年做一款包含AI對話系統的在線多人roguelite,或者再做一款LLM驅動的單人RPG,都是不切實際的目標。亞馬遜給這個期限,說明決策層要么不懂游戲開發,要么不在乎能不能做完——先占住"AI游戲"的敘事位置再說。

      更諷刺的是,期限后來取消了。這意味著最初的deadline本身就是拍腦袋定的,或者是為了向更高層交差而設的。團隊被趕著跑,跑到一半發現終點線被挪走了,然后被通知比賽取消。

      第三層:被裁掉的"專家"

      這是最黑色幽默的部分。團隊被迫成為AI實驗的試驗品,在高壓下摸索生成式AI在游戲里的落地方式——哪些對話設計能行,哪些會穿幫,怎么平衡自由度與敘事節奏——這些經驗本來可以成為行業參考。然后他們被裁了。

      不是項目取消、團隊轉崗,是layoff。經驗沒有沉淀,沒有transfer,直接清零。亞馬遜花了兩年(加上之前巨像版本的預研時間)培養了一群懂"AI+游戲"的人,然后在他們剛要產出成果的時候,把人都送走。

      從公司角度這或許是"優化成本",但從行業角度看,這是典型的資源錯配:為了追熱點而強制轉向,為了轉向而透支團隊,為了財報而砍掉透支后的團隊。每一步都符合短期邏輯,合起來是一團糟。

      第四層:玩家的視角

      我們作為玩家,其實看不到這些內部掙扎。如果Project Trident的LLM版本真的在2026年亮相,我們看到的會是一款"亞馬遜AI游戲",可能粗糙,可能有趣,可能兩者兼有。我們不會知道它曾經是另一款游戲,不會知道團隊經歷了兩次強制轉向,不會知道演示前夕整個項目組被解散。

      但有時候痕跡會留下來。那些被迫加入的AI對話系統,那些為了趕工而妥協的設計,那些團隊"kept wishing"能回去做的內容——這些會以某種形式出現在最終產品里,或者不會,因為產品根本沒能發布。

      Project Trident現在是什么狀態?Eurogamer的報道沒有明確說項目取消,但"lay off everyone"基本等于宣判。亞馬遜游戲部門還有其他項目,比如《新世界》和《失落的方舟》的運營,以及跟外部工作室的合作。但內部自研的、被寄予厚望的AI原生游戲,這一下應該是沒了。

      第五層:行業的循環

      游戲行業的裁員潮從2023年延續到2025年,理由五花八門:疫情紅利消退、利率上升、項目失敗、合并重組。亞馬遜這一批的特殊之處在于,它把"AI焦慮"也加入了裁員理由的萬花筒——不是因為不做AI而死,是因為做了AI、做完了、然后被裁。

      這對其他開發者是什么信號?可能是警惕:當公司開始強推"AI mandate"時,未必是真的看好AI,可能只是需要一張PPT素材。也可能是疲憊:反正最后都是layoff,做啥區別不大。

      原文開頭那段黑色幽默說得準:"There are a lot of ways to get laid off in the games industry—make a good game, make a bad game, start making a game that isn't exciting. Start making a game that your boss actively loves and get told to jog on, anyway." 現在可以加一條:start making a game your boss mandates you to make with AI, discover the best and worst ways to do it, then get laid off anyway.

      亞馬遜沒有對這一報道發表官方回應,Eurogamer說聯系了他們但沒有收到回復。這也很符合大廠風格:不確認,不否認,等下一波新聞覆蓋。

      對于Project Trident的團隊來說,這段經歷的價值可能在于——如果他們選擇留在游戲行業——"I know how not to implement AI in games" 會成為簡歷上的一條。諷刺的是,這正是亞馬遜花錢讓他們學會的東西,然后不要了。

      玩家這邊,我們失去了一款可能存在的《旺達與巨像》風格游戲,和一款可能存在的AI對話實驗游戲。很難說哪個更可惜,因為都沒做出來。但后者的消失尤其荒誕:它是為了追逐熱點而生的,熱點還沒過,它先沒了。

      最后回到那個數字:14,000。這是亞馬遜2025年底裁員的總數,游戲部門只是其中一小塊。Project Trident的故事之所以被記住,是因為它太像寓言了——關于大公司如何追逐技術熱點,如何消耗創意團隊,如何在最后一刻把一切都扔掉。

      寓言通常有教訓,但游戲行業的教訓很難被吸取。下一波技術熱點來的時候,同樣的劇本大概率會再演一遍。只是換一批人,換一個項目名稱,換一種被mandate的技術。結果可能差不多。

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