看截圖第一眼:陽(yáng)光、海岸、古希臘風(fēng)的石拱門(mén),女主索菲亞站在懸崖邊,畫(huà)面確實(shí)挺唯美。但再往下看設(shè)定,我愣住了——這地方叫米諾陶斯島,而你要在迷宮里跟一群搶寶藏的敵人玩近戰(zhàn)肉搏。好家伙,風(fēng)景觀光模擬器秒變硬核動(dòng)作游戲?
《共鳴:瘟疫傳說(shuō)傳承》這波操作挺有意思。時(shí)間線往回?fù)芰?5年,跳到《安魂曲》之前,主角換成了索菲亞。按官方說(shuō)法,這位姐"技藝嫻熟、身手敏捷且意志堅(jiān)定",戰(zhàn)斗風(fēng)格是"動(dòng)態(tài)且激烈的近戰(zhàn)格斗"。翻譯成人話就是:沒(méi)有投石索了,這次得真刀真槍上去拼。
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核心玩法關(guān)鍵詞官方給得很具體:敏捷身手、策略、敏銳反應(yīng)、完美格擋、強(qiáng)力攻擊。聽(tīng)起來(lái)像把前作的潛行解謎換成了偏動(dòng)作向的系統(tǒng)。迷宮探險(xiǎn)+寶藏爭(zhēng)奪的設(shè)定,倒是能解釋為什么截圖里既有開(kāi)闊海景又有封閉石廊——這島本身就是個(gè)大型立體關(guān)卡。
平臺(tái)方面,2026年底登陸PC、PS5、XSX/S,首發(fā)進(jìn)Game Pass。這個(gè)"首發(fā)XGP"的決策挺值得琢磨:前作《瘟疫傳說(shuō)》系列靠敘事和氛圍出圈,但動(dòng)作玩法能不能撐住訂閱制玩家的首波口碑,還得看實(shí)際手感。
說(shuō)實(shí)話,看到"15年前"這個(gè)設(shè)定我有點(diǎn)復(fù)雜。前作姐妹花的結(jié)局剛刀完玩家,現(xiàn)在告訴你"來(lái),咱們?nèi)デ皞骺戳硪晃唤巧墓适?。但換個(gè)角度,索菲亞在《安魂曲》里戲份不多,這次能單獨(dú)開(kāi)一條線,說(shuō)明開(kāi)發(fā)組對(duì)她有更長(zhǎng)線的規(guī)劃。只是希望迷宮別做得太"魂",畢竟前作吸引的那批劇情黨,手殘比例可能不低。
年底發(fā)售,還有一年半。現(xiàn)在能確定的是:畫(huà)面確實(shí)在線,戰(zhàn)斗系統(tǒng)換賽道了,女主很能打。至于能不能把"唯美"和"硬核"調(diào)和好——等實(shí)機(jī)演示吧,截圖畢竟不會(huì)掉血。
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