搞3D的老哥應該都懂,做破碎效果有多折磨——要么插件貴得離譜,要么設置復雜到想砸鍵盤。去年下半年開始關注的那個"The Last of Us風格"Blender破碎生成器,作者Jesse Miettinen終于放出新消息了:工具定名"InfiniteFracture",預計" hopefully this month "上線。
先給沒跟進的兄弟補個背景。Jesse這套工具從2025年底就開始預熱,主打程序化實時表面破碎,說白了就是砸東西不用等渲染,視窗里直接看效果。之前他發的demo確實有點東西,墻體崩塌、地面龜裂的反饋都很即時,對做場景破壞的同學來說能省不少迭代時間。
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這次放出的新片段里,InfiniteFracture的操作邏輯看起來比傳統方案輕量很多。選中模型、調幾個參數、直接預覽破碎形態,不需要像Cell Fracture那樣先切網格再調物理。對于想快速出概念或者做動畫預演的人來說,這個工作流確實舒服。
價格這塊Jesse也給準話了:首發不會單賣,先打包進那個50-75美元的主工具集里,后面才會拆出來降價單售。算筆賬,如果你本來就打算入全套,這個定價在Blender生態里算中等偏上——比免費插件貴,但比Houdini或者Maya的破碎方案便宜一個數量級。當然,只想要破碎功能的話,建議等等后面的單獨版本。
有個細節挺有意思,Jesse自己管這叫"The Last of Us-style"生成器。玩過美末的都知道,那游戲的場景破壞不是純物理模擬,而是美術主導的程序化表現——碎得好看比碎得真實更重要。InfiniteFracture走的應該也是這個路線,控制感優先,物理正確性往后稍稍。做影視或者風格化項目的兄弟可能會喜歡,追求極致仿真的話可能還得配合其他工具。
目前還沒看到具體的節點參數曝光,比如能不能自定義破碎圖案、支不支持材質繼承、動畫緩存怎么處理這些。不過按Jesse的更新頻率,正式發布前應該還會有demo放出來。想蹲的可以關注他的X/Twitter,這老哥發WIP還挺勤的。
Blender這兩年插件生態卷得厲害,從幾何節點工具到專用生成器層出不窮。InfiniteFracture的切入點挺準——填補了"實時預覽+程序化控制"這個中間地帶。以前要么用免費插件慢慢調,要么上Houdini學習成本爆炸,現在多了個折中選擇。至于值不值50刀打包價,等上線看完整功能列表再判斷也不遲。
最后說個個人觀察:這類工具的實際使用率往往取決于導入導出流程。如果破碎結果能干凈地進游戲引擎或者渲染器,那工作流才算閉環。Jesse之前沒太提這部分,希望正式版能有不錯的FBX/USD支持,不然預覽再爽也是白搭。
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