一款游戲發(fā)售三天賣出50萬(wàn)份,和一款游戲讓玩家玩了20小時(shí)后開(kāi)始懷疑人生——哪個(gè)更值得關(guān)注?這周玩家社區(qū)的信箱里,兩件事同時(shí)發(fā)生了。
《Saros》作為Housemarque繼《Returnal》之后的最新作品,承載著PS5玩家對(duì)"下一款獨(dú)占大作"的期待。但一位名叫Cranston的玩家在假期周末通關(guān)后,給出了相當(dāng)克制的評(píng)價(jià):戰(zhàn)斗系統(tǒng)無(wú)可挑剔,但整體設(shè)計(jì)讓他感到"沮喪且灰暗"。
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具體分歧集中在幾個(gè)層面。首先是視覺(jué)風(fēng)格——Cranston認(rèn)為除地下機(jī)械關(guān)卡外,其他區(qū)域"都像是從《Returnal》淘汰掉的生態(tài)群落"。其次是敘事,他明確表示"不喜歡這個(gè)故事,也不覺(jué)得任何角色值得同情"。最關(guān)鍵的差異在于成長(zhǎng)機(jī)制:《Returnal》的死亡循環(huán)強(qiáng)調(diào)玩家自身技術(shù)的提升,通過(guò)隨機(jī)地圖布局和新武器發(fā)現(xiàn)保持新鮮感;而《Saros》的技能樹系統(tǒng)讓他產(chǎn)生"死夠一定次數(shù)就能變強(qiáng)過(guò)關(guān)"的體感,削弱了技術(shù)成長(zhǎng)的成就感。
這種設(shè)計(jì)取向的變化值得注意。Housemarque從街機(jī)式射擊起家,《Returnal》的成功在于將Roguelike的隨機(jī)性與第三人稱射擊的操作深度結(jié)合。但《Saros》選擇強(qiáng)化RPG式的數(shù)值成長(zhǎng),可能反映了團(tuán)隊(duì)對(duì)"降低門檻、擴(kuò)大受眾"的商業(yè)考量——只是這種調(diào)整是否犧牲了核心玩家的體驗(yàn),目前社區(qū)聲音并不統(tǒng)一。
同一批來(lái)信中,另一位玩家Caliban的吐槽則指向更大的IP困境。他發(fā)現(xiàn)自己對(duì)兩周后上映的新《星球大戰(zhàn)》電影"連預(yù)告片都懶得看",而年輕時(shí)這"絕對(duì)會(huì)讓他震驚"。這種情感剝離背后,是游戲線相對(duì)影視線的反常表現(xiàn):Caliban承認(rèn)星戰(zhàn)游戲"比電影更穩(wěn)定、比劇集更一致",但至今沒(méi)有一款能讓他認(rèn)可為"頂級(jí)作品"。
他對(duì)《絕地》系列的評(píng)價(jià)頗具代表性——"好評(píng)被高估了",魂系戰(zhàn)斗與星戰(zhàn)IP的適配性存疑,關(guān)卡設(shè)計(jì)"刻意感明顯"。真正讓他期待的反而是尚未官宣的《前線3》,盡管他也意識(shí)到前作規(guī)模不足、需要新電影提供地面戰(zhàn)素材支撐,而目前的片單里只有瑞恩·高斯林主演的《星際戰(zhàn)斗機(jī)》可能衍生相關(guān)游戲。
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兩條線索交匯在一個(gè)問(wèn)題上:當(dāng)玩家對(duì)"大作"的定義從"畫面震撼"轉(zhuǎn)向"體驗(yàn)獨(dú)特",廠商的續(xù)作策略該如何調(diào)整?《Saros》的爭(zhēng)議不在于質(zhì)量下滑,而在于它選擇了一條更安全、更"現(xiàn)代"的設(shè)計(jì)路徑——技能樹、數(shù)值成長(zhǎng)、敘事包裝——這些元素本身沒(méi)錯(cuò),但與《Returnal》建立的預(yù)期產(chǎn)生了錯(cuò)位。
更值得玩味的是索尼的排期邏輯。同一時(shí)期,另一款重制作品《Until Dawn》的PS5版本也在推廣中,有讀者驚訝于索尼對(duì)這款"從未大火、且前作嚇跑過(guò)原作粉絲"的游戲的執(zhí)著。這種資源分配或許說(shuō)明,在獨(dú)占大作稀缺的當(dāng)下,第一方工作室的任何產(chǎn)出都被賦予了超出作品本身的市場(chǎng)期待。
回到《Saros》。Cranston的總結(jié)很克制:"不錯(cuò),但退步了,相當(dāng)令人失望。"這種評(píng)價(jià)對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)或許比差評(píng)更刺耳——它意味著玩家認(rèn)可你的能力,只是不認(rèn)同這次的選擇。對(duì)于正在觀望的玩家,他的建議隱含在對(duì)比中:如果你追求的是《Returnal》那種"詭異夢(mèng)幻"的氛圍和技術(shù)驅(qū)動(dòng)的成長(zhǎng)感,可能需要調(diào)整預(yù)期;如果你接受更傳統(tǒng)的Rogue-lite數(shù)值循環(huán),戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身仍然值得體驗(yàn)。
至于星戰(zhàn)游戲,Caliban的等待還在繼續(xù)。《零號(hào)連隊(duì)》和《舊共和國(guó)武士》重制版是看得見(jiàn)的未來(lái),但《日蝕》因開(kāi)發(fā)商Quantic Dream的爭(zhēng)議讓他態(tài)度冷淡。IP的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)終究需要一款"頂級(jí)作品"來(lái)重新定義可能性——就像曾經(jīng)的《舊共和國(guó)武士》原作那樣。
玩家信箱的價(jià)值,在于它記錄了期待與現(xiàn)實(shí)的摩擦瞬間。不是每款游戲都需要顛覆前作,但每次選擇都伴隨著代價(jià)。《Saros》的爭(zhēng)議或許會(huì)隨著時(shí)間淡化,但它提出的問(wèn)題——續(xù)作該延續(xù)什么、改變什么——會(huì)在下一個(gè)假期周末繼續(xù)出現(xiàn)。
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