刷LinkedIn的時候突然看到這條消息,我愣了一下——Clint Hocking,那個做了《孤島驚魂2》的人,居然又出來單干了。
這位老哥的職業履歷讀起來像一份"3A大廠巡游地圖":LucasArts、Amazon Game Studios、Valve,最近一份工是在育碧蒙特利爾當創意總監,今年2月才離職。現在他自己成立了Build Machine Games,一家獨立工作室。
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說實話,看到這個消息我的第一反應是:又一個資深制作人受不了大廠體制,跑出來自己干了。但仔細看了他的宣言,感覺事情沒那么簡單。
他想做什么樣的游戲
Hocking在LinkedIn上寫得很直白。他要擴展"媒介的表達范圍與力量",要做"情感共鳴強、社會相關性高的游戲"——這些游戲不僅要挑戰玩家的推理能力和反應速度,更要挑戰他們的"視角、先入之見和同理心"。
這段話我讀了好幾遍。翻譯成人話就是:他不想只做讓你爽的游戲,他想做讓你不舒服、讓你思考、甚至讓你懷疑自己的游戲。
這讓我想起《孤島驚魂2》。那游戲確實挺"挑戰視角"的——瘧疾系統逼你不斷找藥,武器會卡殼,隊友會背叛,整個非洲軍閥混戰的世界觀沒有任何英雄敘事。當年很多玩家罵它"故意惡心人",但十幾年后再回頭看,那種系統性殘酷反而成了它最被記住的東西。
所以Hocking現在說要"挑戰同理心",我一點都不意外。這哥們二十年前就在干這事了。
工作室現在什么狀態
Build Machine Games目前規模是"2到10人",正在招兩個崗位:一個程序員,一個美術。
但要求挺特別的。程序員不僅要寫代碼,還要"幫助定義工作室的整體技術方向";美術不僅要畫圖,還要"幫助定義美術方向"。而且兩個崗位都強調"每天實際產出"——不是那種只開會不干活的管理崗。
更關鍵的是,Hocking只要加拿大居民。考慮到他人在蒙特利爾,這基本等于說工作室要扎根魁北克游戲圈。那里確實有土壤:育碧蒙特利爾、EA Motive、華納蒙特利爾……整個城市就是一座3A代工廠,現在多了個想搞獨立表達的異類。
至于具體在做什么項目?沒說。團隊還有誰?也沒說。官網只有愿景、使命、價值觀三件套,典型的"剛搭好架子"狀態。
他從育碧帶走了什么,又留下了什么
根據VGC的報道,Hocking離職前正在負責《刺客信條:代號Hexe》。育碧的回應很官方:"感謝他的愿景與創意貢獻,祝他前程似錦,Hexe項目由資深團隊繼續開發。"
這段話的信息量是零。但結合時間點看,事情有點微妙。
今年1月,育碧剛搞了一輪大規模重組,說要變成"以玩家為中心"的公司,具體措施包括砍項目、壓縮成本、強制回辦公室。Hocking 2月走人,很難說是巧合還是主動選擇。
更諷刺的是,他離開的大廠正在擁抱AI——PlayStation那邊剛宣布把AI當"強大工具",頑皮狗、圣迭戈工作室都在用。而Hocking的新工作室宣言里,完全沒提技術工具,只提"表達"和"共鳴"。
這兩條路線會不會越走越分,挺值得觀察的。
為什么這事值得關注
不是因為他做過《孤島驚魂2》。而是因為"資深3A制作人出走做獨立游戲"這個模式,正在變成行業的一種結構性現象。
過去幾年我們看過太多類似劇本:小島秀夫離開科樂美,Josef Fares從EA獨立出來做《雙人成行》,最近還有《生化危機》制作人三上真司的新工作室。大廠提供資源和穩定性,但代價是創意審批、政治斗爭、IP綁架。獨立意味著自由和表達空間,但要在沒有發行商兜底的情況下活下去。
Hocking的特殊之處在于,他選擇的賽道更難——不是做玩法創新,是做"社會相關"的敘事。這種游戲開發周期長、受眾面窄、評價標準模糊,商業風險極高。
但他好像不在乎。或者更準確地說,他在大廠干了二十年,終于到了一個"再不做就來不及"的節點。
我在LinkedIn上翻了翻評論,發現一條挺有意思的玩家留言:"Far Cry 2是我玩過最恨又最愛的游戲,如果他能再做一次那種東西,我預購。"
這種復雜的情感,大概正是Hocking想要的效果。
最后說點個人看法
作為一個玩過《孤島驚魂2》的人,我對這個新項目的心情挺矛盾的。一方面確實期待——那種不討好玩家、甚至故意對抗玩家預期的設計,在現在的3A游戲里幾乎絕跡了。另一方面也有點擔心,"挑戰同理心"說起來容易,做出來很容易變成說教或者自我感動。
但無論如何,有人愿意在2025年還相信游戲可以"擴展媒介的表達力量",而不是"優化留存率和ARPU",這件事本身就值得 respect。
至于能不能成,等他的第一個項目出來再說吧。反正招程序員和美術還得一段時間,真正玩到估計要幾年后了。
老玩家們,可以先把期待值調到一個合理的位置——不是"神作預定",而是"至少會很有趣"。
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