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      下一個拉瑞安?曾經的小作坊,正用虛幻5把經典科幻美劇做成CRPG

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      你的下一部《質量效應》,為何不能是《蒼穹浩瀚》

      對于深耕硬核RPG領域的玩家而言,Owlcat Games是一個難以繞過的名字。通過《開拓者:正義之怒》與《戰錘40K:行商浪人》等作品,這只“貓頭鷹”在CRPG市場建立起了鮮明的標簽:繁復的數值體系、極高的敘事自由度,以及那種透著幾分原始的創作熱情。即便在優化和穩定性上常有微詞,玩家也往往將其視為一種屬于“傳統硬核派”的特有糙味。



      由于Owl本身就有貓頭鷹的意思,也有人戲稱Owlcat應該翻譯成“貓頭貓”

      隨著《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》的公布,大家發現這家習慣用海量文本構筑世界的老派廠商,也開始嘗試通過虛幻5引擎、電影化過場、快節奏的射擊戰斗,制作現代工業化的RPG。這種從設計邏輯到交互體驗的重心偏移,在近期公開的Beta測試中得到了具象化的呈現。

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      雖然總流程不到一小時,但《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》的Beta版把電影化過場、劇情對話選擇和掩體射擊戰斗系統這些關鍵要素都展現了一個遍,算是提前讓玩家給該作的整體玩法打了個樣。



      肯定有不少《質量效應》玩家會對這種設計模板感到眼熟。而做出個自己的《質量效應》也是Owlcat Games此次的目標之一,從Beta版來看這一目標基本實現了。


      兩者的對話界面都有一些相似之處

      盡管作為一款RPG,其射擊體驗注定無法FPS大作同日而語,但每一種槍械都有與之相應的手感,打擊反饋也算得上是穩健,并未給該作拖后腿。

      比較驚艷的是一段在空間站外側的戰斗:主角為了躲避追兵選擇艙外行走,而敵人也有所預料,埋下了一支伏兵,雙方在無重力的真空環境中大打出手。

      由于沒有了空氣介質,我們手中槍械的開火聲和附近的爆炸聲只能通過接觸傳導,這讓生意變得十分“悶”,敵人的開火聲則幾乎聽不到。被擊敗的敵人和場景破壞的碎片還會在無重力環境下靜靜漂浮,組合起來形成了一種冷峻肅殺的真實感。這種展現手法也并非單純的炫技,原作《蒼穹浩瀚》所呈現的正是這種充滿殘酷的太空環境。


      利用同伴技能和觸發各類環境陷阱,是Beta版戰斗中一個關鍵戰術

      制作組甚至還將無重力做到了場景解密中:玩家需要尋找機關打開一個隱藏門。只不過機關并沒有藏在隱秘的角落里,而是放到了玩家的頭頂上,從一個和地面呈90°的墻體走上去,順著空間站的外壁走到“頭下腳上”的倒立狀態才能到達。



      《蒼穹浩瀚》世界觀下的角色可以靠磁力靴在無重力環境中移動,這也讓他們可以輕松走上“墻體”甚至是“屋頂”

      值得一提的是,這里也體現了不同技能對于游戲探索的影響。游戲Beta版提供了一些預設角色模板,而在這個場景中,只有點了2級工程技能的“官員”模板才能打開大門,獲取強化腕部模塊的“術士火控系統”。在流程的后半段又有個需要運動技能掰開的隱藏門,后面藏了個“穿甲腕炮”,二者形成了一組強力combo。

      總體來說,這個Beta版呈現出了十分扎實的游戲工業化水準。考慮到Owlcat Games第一次做這種大型3D游戲,沒有什么射擊游戲經驗,能將一個融合了射擊要素的大型RPG做到這種程度著實驚喜。

      距離 2027 年春季的正式發售窗還有約一年時間,此次Beta版也有不少意料之中的優化與穩定性瑕疵。對于Owlcat Games而言,提前放出該版本的戰略意義在于兩點:一個是做為轉型作,它需向市場證明其駕馭虛幻5引擎的工程能力,從而穩定眾籌支持者的信心;其二,制作組也急需通過核心玩家的實測反饋來進行調整,在這一年對游戲的各個方面完成優化。

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      Owlcat Games在玩家眼中一直像是個熱情的小作坊:他們此前的游戲中能看到洋溢出來的創作激情,比如細膩的文字描寫和豐富的劇情分支,但同時各種奇怪的Bug、略顯狂放的數值和一些玩法的失衡,又讓整個作品透著一股糙味。



      《正義之怒》中的“英雄無敵式”玩法由于占比過多,反而讓很多不吃這套的玩家頭疼

      這也讓Owlcat Games的名字加入到了CRPG玩家的常見暢想中:“假如這家公司有錢了該多好”。“有錢”意味著那些文字描述的場景會轉化為更直觀的、使用動補和面補呈現的電影化演出,會讓作品更具觀賞性,但同時也是一種挑戰。

      大眾在畫面表現、穩定性等工業化部分的高預期,意味著制作成本的水漲船高。為了能維持預算和工期的平衡,往往要求制作團隊需要建立復雜而精細的項目管理流程,只靠一腔熱血使勁堆料不再行得通。

      不少玩家也擔心追求標準化反而會限制制作組的個性發揮。像是生軟和黑曜石等老牌公司在短暫的蜜月期后,后續作品的棱角被逐漸抹平,陷入“泯然眾人”的困境。



      從Beta的表現上也能理解這些擔憂,游戲的確有些“不像貓頭鷹”了。游戲的工業化質感拔高了不少檔次,但另一方面,或許是演出手法的改變,游戲中的對話也變得更為簡單直接。

      不過在這個不到一小時的Beta版中,依舊可以見到不少傳統RPG要素,比如使用技能檢定打開的隱藏房間、通過勸說對話開啟的劇情分支等等。也能看出Owlcat Games仍然嘗試在制作中尋找“質感”和“自由度”的平衡點。

      Beta劇情中有著經典的“二選一”抉擇:面對來勢洶洶的追兵,主角可以說服空間站管理人一同反抗,或是讓他們不要輕舉妄動、避免遭受無妄之災。這個選擇不僅會決定空間站上NPC的命運,還關系到后續關卡設計和一些道具的獲取。



      在空間站守衛不做抵抗的情況下,居住區的軍火庫大門會保持封閉,如果主角能破解門禁密碼,即可獲得一把性能不錯的狙擊槍。反過來說,如果讓空間站上的眾人抵抗,這里就會到處是彈痕和尸體,而軍火庫也早已空空如也。作為補償,玩家可以從尸體搜刮到額外的補給和武器。


      同一個場景,完全不同的氛圍

      通過使用安全警報、調整物品和尸體的擺放來,讓相同的場景呈現完全不同的氛圍。這種在有限條件下最大化多樣性的舉措,也的確是此類大型RPG的常見選擇。

      對于《蒼穹浩瀚》的愛好者來說,另一個值得關心的要點則是游戲能否在原作還原上拿出合格答卷。

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      作為游戲藍本的《蒼穹浩瀚》算得上是個性鮮明。這部科幻小說在2015年至2022年改編成了共六季的同名電視劇。作為一部太空科幻,作品中的科技并未比現實先進太多,在很多細節處理上也十分尊重物理定律,這讓作品中的“太空”場景顯得十分硬核。

      比如為了真實體現太空旅行中的加減速情況,原作中的飛船經常會出現“倒車”的反直覺場景,尤其是在攔截敵對艦隊時,觀眾會看到明明敵人在前方,戰艦卻要將脆弱的后方對準目標。但如果仔細琢磨作品中的太空旅行,就會意識到對于無阻力環境來說,這種“加速-掉頭-減速”的流程幾乎是標配手段。



      原作中能長時間維持加速狀態的聚變引擎“愛潑斯坦引擎”算得上是黑科技,但比起“蟲洞”“躍遷”等常見科幻概念還是要更具可行性

      這種對物理定律的嚴苛尊重,不僅是《蒼穹浩瀚》的視覺標簽,更是其敘事的核心支撐。原作中“小行星帶人”針對地球和火星提出的自治訴求是貫穿始終的主線,由此衍生的地緣政治推演與政治驚悚元素,構成了原作的深度看點。正是由于對真空、重力等生存環境的寫實刻畫,才具象化地展現了在太空中采礦為生的小行星帶居民的生存困境,使他們的政治訴求擁有了天然的合理性。

      而在《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》中,我們也看到了不少對于原作精神的還原。比如上面提到的真空場景的戰斗,以及在開場動畫中主角飛船的“倒車入庫”等等。



      從Owlcat Games的履歷來看,駕馭特色IP倒是他們的拿手好戲。像是《行商浪人》就很好地呈現了“戰錘40K”那種獨特的黑暗太空哥特風格,還原出了壓抑中透著壯麗的氛圍。這種操作讓不少錘粉給予了肯定評價,還吸引到了不少新玩家入坑戰錘40K。

      不過這次的成本壓力似乎還是影響到了一些細節呈現。《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》中的主角出身可選,但Beta中的小行星帶出身的預設角色并沒有使用原作中的“方言”。從游戲制作角度來說,這方面的“節儉”或許可以理解:全配音的主角臺詞文本量大,還需要錄制男女兩個版本,額外再錄制兩版“小行星帶”配音會進一步產生預算和工期上的壓力。

      但“小行星帶方言”是原作中塑造世界觀和角色的重要細節,它的用詞融合了多種語言,去掉了很多修辭性的語法,顯得粗獷但又簡潔。它呈現出的“被壓迫者的粗糲感”恰好反映了小行星帶人的生存環境:這些太空礦工來自地球上的不同文化圈,急需在高壓、缺氧的環境中進行高效溝通。你可以把它看成《蒼穹浩瀚》世界觀下的“精靈語”“獸人語”,不能隨便剝離。



      原作中排外的小行星帶人常常會對熟練掌握“小行星帶方言”的外人更加友善,這一設定也十分有RPG味

      另外,游戲中的太空站似乎有點過于干凈了,由于巨大的資源和保養壓力,原作中大多數空間站都處于一種“湊活夠用”的狀態。但Beta版中的“粉水四號空間站”整潔如新,更像是很多科幻作品中的常見模板。不過目前版本我們尚未見到其他場景,不能排除“粉水四號空間站”本身是個另類。



      這些問題本身或許也是Beta版提前一年放出的原因所在。Owlcat Games過去的作品在搶先體驗階段都會迎來多次改動,制作組在收集玩家意見、做出針對性調整這一方面算是經驗充足。考慮到《蒼穹浩瀚:歐西里斯重生》這樣的高預算作品不太適用搶先體驗的銷售模式,Beta也承擔了試水和接收反饋的作用。

      結語

      在如今的Owlcat Games身上,能看到很多熟悉的影子。不論是黑曜石還是生軟這些老牌RPG廠商,當年都是靠著給《輻射》《星球大戰》或是《龍與地下城》這些知名IP打工積累經驗,賺出了自己的名頭。

      從這個角度來說《開拓者:正義之怒》和《戰錘40K:行商浪人》何嘗不是“貓頭鷹”的《博德之門》和《星球大戰:舊共和國武士》。

      在如今的RPG受眾眼里,Owlcat Games相似的崛起之路多少有些心情復雜。一方面,大家的確期望“貓頭鷹”能重現生軟巔峰時期的軌跡,端出如《龍騰世紀》或《質量效應》般兼具宏大敘事與工業水準的杰作。但另一方面,生軟和黑曜石進化背后的“個性稀釋”也讓不少老吃家擔憂,生怕貓頭鷹也走上老路。

      這種在Owlcat Games上投射出的復雜情感,本身就是對其能力的肯定,在不少老牌敘事RPG廠商逐漸式微的當下,Owlcat Games早已成為玩家心中足以接棒的少數候選人。

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