如果你喜歡玩電子游戲,那你并不孤單,加拿大娛樂軟件協會表示,大約有2300萬加拿大人自認是游戲玩家,約占全國人口的61%。該協會是代表加拿大電子游戲行業的全國性非營利貿易組織。
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這組數據對很多人來說或許并不意外,但其中一個更值得注意的事實是:近四分之三的玩家年齡在18歲以上。這與“電子游戲主要由兒童、學齡前后少年和低齡青少年主導”的常見刻板印象并不相符。
加拿大游戲大獎創辦人兼執行制片人卡爾-埃德溫·米歇爾表示,電子游戲之所以在加拿大如此流行,是因為它融合了娛樂、技術、敘事和社交連接,讓人們既能競爭、合作,也能進入不斷演化的沉浸式世界中暫時抽離現實
。加拿大游戲大獎將于5月21日在多倫多大都會會議中心約翰·W·F·巴塞特劇院舉行。
事實上,55歲及以上人群中有35%玩游戲,這一比例高于16歲至34歲人群的27%。根據娛樂軟件協會最新發布的《游戲的力量》報告,全球游戲玩家的平均年齡如今已達到41歲。
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米歇爾解釋說,老年玩家數量之所以讓一些人感到意外,是因為很多人還沒有意識到,電子游戲已經變得更易接觸,類型也更加多元。成長于早期電子游戲時代的年長一代并未離開這個領域,他們也會通過游戲來放松、保持思維活躍并維系社交聯系。
移動游戲的爆發式增長,也在抬高玩家的整體年齡。也就是說,盡管數以百萬計的加拿大人擁有游戲主機,比如任天堂Switch 2、索尼PlayStation 5或微軟Xbox Series S/X,或者使用個人電腦玩游戲,但智能手機仍然是加拿大最主流的游戲平臺。在受訪加拿大人中,52%將手機作為自己玩游戲的主要設備。
換句話說,無論你是在電視上玩奇幻角色扮演游戲、斬殺怪物,還是在手機上消除彩色糖果,或是在電腦上每天玩猜詞游戲“沃德爾”,只要你在玩游戲,你就是游戲玩家。
另一個同樣值得關注的事實是,51%的加拿大玩家自我認同為女性。這也打破了“游戲玩家大多是男性”的流行誤解。
2025年版《游戲的力量》報告在21個國家調查了24216名16歲及以上的活躍玩家,其中包括1521名加拿大人。
加拿大娛樂軟件協會表示,加拿大電子游戲產業雇用了約32300名全職員工,并為加拿大國內生產總值貢獻了超過55億美元。
加拿大娛樂軟件協會總裁兼首席執行官保羅·福戈林表示,加拿大擁有全球最強的發展生態系統之一。全國各地分布著大量工作室,既有高技能勞動力,也有合適的政策支持和創意人才組合,這使加拿大成為全球電子游戲開發的重要樞紐。
福戈林說,創作活動發生在本土這一點非常重要。當游戲在本國被開發出來時,國內公眾對這一產業的參與感和自豪感也會隨之加深。
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根據電通與全球網絡指數在2024年底發布的《游戲行業現狀報告》,全球游戲產業市場規模已接近1840億美元,遠遠超過電影產業約340億美元與音樂產業近290億美元收入的總和。
這個數字值得停下來想一想。當然,這里也有幾點需要說明。比如,電子游戲收入不僅包括游戲的首次銷售,還包括游戲內微交易,也就是應用內購買;而電影上映的收入通常主要依賴一次性的購票消費。
再說電影,這里的比較對象僅限全球院線票房,并未計入電視流媒體訂閱、家庭影音銷售以及數字影碟和藍光光盤等收入。即便如此,這個規模依然驚人。
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報告還指出,全球游戲人口約為33.8億,如今估計已超過35億,主要增長動力來自移動游戲。按地區看,亞洲擁有最多玩家,約為15億;其后分別是歐洲7.15億、拉丁美洲4.2億和北美2.85億。
資深游戲與科技記者克里斯·莫里斯則認為,電子游戲產業獲得的尊重和認可,其實比某些敘事所呈現的要多得多。
莫里斯說,所謂“不被尊重”的感受,更多源于這個行業長期以來帶有“弱者”色彩的歷史位置,而持這種感受的人,主要是核心玩家或主機游戲的純粹主義者。
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他還表示,移動游戲的爆發本身就足以說明,這個行業已經得到了主流受眾的欣賞與認可。人們或許不會稱自己為“游戲玩家”,但即便他們喜歡看電影,也未必會稱自己為“電影發燒友”。
由美國娛樂軟件協會主辦的首屆互動創新大會上周在拉斯維加斯楓丹白露度假酒店舉行。
出席的重要嘉賓包括美國藝電首席執行官安德魯·威爾遜、育碧首席執行官伊夫·吉耶莫,以及動視兩點互動首席執行官施特勞斯·澤爾尼克。
動視兩點互動旗下擁有多個非常成功的品牌,包括2K、2K體育、智明星通,以及其中最受矚目的品牌之一——搖滾之星游戲。該公司發行了近年來最受期待的電子游戲之一《俠盜獵車手6》,計劃于11月19日發售。
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