二游廠商再戰(zhàn)射擊賽道。
文/九蓮寶燈
就在剛剛,在上海國家會展中心舉辦的「少女前線十周年音樂嘉年華」上,散爆網(wǎng)絡創(chuàng)始人羽中宣布,公司計劃在今年和2028年陸續(xù)布兩款新作,并曝光了兩款游戲的PV。
而最令人在意的是,他們的這兩款新作品,都是二次元+射擊。
從現(xiàn)場看,最引人關注的,是他們將在2028年發(fā)布的游戲《逆向坍塌》(暫定名)。
該項目由羽中直接帶隊,定位為散爆的「下一代全球旗艦新作」。游戲采用UE5引擎,并計劃在2028年多端上線。在IP設定上,它與散爆前身「云母組」的首款作品《面包房少女》,以及2024年發(fā)布的單機戰(zhàn)棋游戲《逆向坍塌:面包房行動》一脈相承。
從PV畫面來看,本作是一款「寫實二次元」風格的第三人稱PVE射擊游戲。玩家在游戲中可以4人組隊,與大小不一、形態(tài)各異的怪物對戰(zhàn)。在完成戰(zhàn)斗或搜刮物資的任務后,玩家即可從局內(nèi)撤離。
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另據(jù)團隊介紹,游戲還計劃在局外設計一個類似跑團的大事件參與系統(tǒng)。玩家可以通過不斷進入局內(nèi)完成任務、積累資源,來推動整個游戲的事件進程——換句話說,游戲未來的實際劇情走向,或許將由所有玩家的進度決定。
我們還能從PV中看出,散爆網(wǎng)絡在寫實二次元風格的美術表現(xiàn)上,有了新的進步。游戲沿用了自《少女前線2:追放》以來逐漸成型的「NPR+PBR」渲染風格。但在此基礎上,《逆向坍塌》的局內(nèi)光影顯得更加寫實,在較為昏暗的戰(zhàn)場環(huán)境中,槍火與爆炸等元素帶來了對比相當明顯的光照效果。
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除了《逆向坍塌》,散爆還有望在今年上線一款由黑卡蒂工作室研發(fā)的新游《少女前線:藍蝶契約》。
這款游戲采用Unity研發(fā),同樣將在多端上線。從開發(fā)進度和團隊信息來看,它的前身或許正是2024年曾在海外曝光過的TPS游戲《Project NET》(后更名為《Girls' Frontline: Fire Control》,無正式中文名)。
據(jù)官方介紹,這將會是一款主打「爽快感」的射擊共斗PVE,強調(diào)極致操作反饋。游戲不僅支持最多4名玩家組隊,同時每名玩家還可以控制4位角色。在局內(nèi),玩家之間可以通過區(qū)分火力壓制、盾牌承傷、側(cè)翼輸出等職責來進行合作。玩家操控除了常規(guī)的射擊和換彈,玩家還可以讓角色做出閃避和走位等動作。
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團隊表示,他們希望這款游戲可以告別零和博弈與數(shù)值碾壓,讓玩家通過團隊配合與及時策略來攻克關卡。
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從這兩部PV來看,散爆網(wǎng)絡的下一步發(fā)展規(guī)劃,似乎已經(jīng)很明確:他們希望借由在《少前2》中積累的美術風格和技術經(jīng)驗,繼續(xù)挖掘「逆向坍塌」與「少女前線」兩個IP的潛能。同時,公司也在嘗試從以往的「二次元+軍武題材」,向「二次元+射擊玩法」轉(zhuǎn)型,讓產(chǎn)品能夠更具全球化潛力。
想法當然是好的,但他們的這兩款新作也讓人不免有些憂慮:
在國內(nèi)新興團隊中,幾乎還沒人能真正攻克射擊玩法。二次元射擊這條路,目前也并無大成的先例。散爆網(wǎng)絡一次性曝光兩款二次元射擊新游,他們?yōu)槭裁磳@個方向如此篤定?他們的相關能力又是否達標?
在今天早些時候,葡萄君就以上問題,與散爆網(wǎng)絡創(chuàng)始人羽中展開了交流。以下是經(jīng)過編輯的對話內(nèi)容:
01
開發(fā)兩年,預算5億,
想做體驗最好的PVE射擊
Q:我們先從《逆向坍塌》開始聊。這款游戲是什么時候立項的?
羽中:這款游戲是在24年年中立項的,開發(fā)到現(xiàn)在接近已經(jīng)兩年,投入計劃在5億以上。
Q:相比于其他PVE射擊游戲,這款游戲主要競爭力是什么?
羽中:首先,這是一款獨特敘事的產(chǎn)品,寫故事是我們的傳統(tǒng)優(yōu)勢。另外,我們這次在結構上,計劃做一些類似大型劇本殺的敘事方式。游戲中會有3個不同的勢力,玩家可以選擇不同的陣營加入,完成各自的任務。然后,我們就會根據(jù)不同勢力任務的完成情況,去推動整個大盤劇情的走向。
這種體驗可以讓玩家有更高的熱情,而且我認為,讓玩家自己去推動故事本身,可能比任何一個大師寫出來的劇情都更能感染每一個玩家。
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玩法方面,我們希望局內(nèi)能夠提供一種高度隨機化的戰(zhàn)斗體驗。玩家每次進去局內(nèi),游戲的地形、敵人都可能是隨機的。另外,我們也會更深入地挖掘玩家對戰(zhàn)巨型BOSS的體驗。
我覺得,一款PVE游戲,它的核心亮點就是每次更新版本之后,它新加入的敵人、地形、任務、武器等等,都可以讓整個游戲的體驗產(chǎn)生巨大變化,以至于讓游戲每次更新后,玩家可以把之前的內(nèi)容全部重新玩一遍。
如果按傳統(tǒng)副本式戰(zhàn)斗體驗,玩家刷個五次十次已經(jīng)非常極限了。所以我們現(xiàn)在看下來,品類內(nèi)想要延續(xù)玩家重復游戲體驗,最好的模式就是這樣。
總的來說,我認為這兩個方面的結合,是我們在《逆向坍塌》項目中想要追求的。
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Q:劇情方面,你們會開放到什么程度?
羽中:用容易理解的話來說,它就像一個大型跑團。我們每次版本會有一個任務,這個任務的全服完成情況會導致劇情的走向不一樣。但是整個故事的框架肯定是我們從一開始就定好的。
我們希望玩家能感覺到他們是基于自己的意志在推進劇情,而我們要確保的,是不管玩家怎么選,最終的故事都是精彩的。
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Q:我們再來聊聊《少女前線:藍蝶契約》。項目團隊黑卡蒂工作室是什么來頭?
羽中:作為我們制作的第一款射擊游戲,我希望團隊中可以是一些有相關開發(fā)經(jīng)驗的人員。所以我們在之前,就一直在全國范圍內(nèi),與各種射擊團隊接洽,其中有的來自大廠,有的甚至來自一些比較知名的射擊項目。
黑卡蒂之前是一個外部團隊,但后來與我們慢慢交流融合,逐漸成為了我們的內(nèi)部團隊。
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Q:從《Project NET》到現(xiàn)在的《藍蝶契約》,這款游戲經(jīng)歷了哪些變化?
羽中:我們在一開始,更多是試驗性質(zhì),讓黑卡蒂工作室去自主嘗試。例如我們也做過PVP,當時在東南亞上線測試,收集了一些數(shù)據(jù)。
在有了一定的積累,并且收到一些玩家的反饋后,我覺得這款游戲還是適合做成PVE。
這一方面是為了響應玩家的需求,還原原本少前IP那種軍團戰(zhàn)斗,與不同勢力交火的體驗。因為少前IP之前做的都是策略類玩法,所以我希望在這款游戲中,玩家可以用親自操作的形式去體驗IP中一些波瀾壯闊的大場面。比如《少女前線》中的一個章節(jié)「塌縮點」,它講了玩家勢力被敵人包圍,平均一個玩家手下的角色就要對付一百多個敵人。我希望這款游戲能展現(xiàn)出那種感覺。
另一方面,畢竟PVE整體開發(fā)難度,和它需要的資源量是比較大的,我們一開始不敢直接決定。但在我們把各種方向都嘗試一遍后,我覺得我們已經(jīng)把團隊產(chǎn)能、技術指標等各方面摸得比較清晰了,現(xiàn)在再來做這個方向,時機就更加成熟。
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Q:和《逆向坍塌》相比,《藍蝶契約》有哪些不同點?
羽中:首先這款游戲是以少前IP為核心。
從玩法層面上的話,其實《藍蝶契約》會更偏輕度,偏強調(diào)爽快感。但我們還是希望它能夠在射擊玩法上取得一些突破,而不單單是讓玩家覺得只是操縱一個角色,然后爽射就結束的一款游戲。
它的特點除了讓玩家操縱4名角色,面對像軍團級數(shù)量的敵人,同時,這款游戲也會讓玩家與人形之外的敵人交戰(zhàn),例如一些裝甲單位,甚至更巨型的敵人等等。另外,我們也會給予玩家更大的火力投送能力,面對敵人的時候,玩家不單單是通過肉體硬扛,也能自己去建設一些基地,召喚機甲等等,來增加整個戰(zhàn)斗的維度。這是我們對于這款產(chǎn)品,比較有野心的一個部分。
另外,因為它比較輕量化,我也希望它能成為一款玩家和朋友們隨時可以拿出手機開一把的游戲。這都是這款產(chǎn)品想要追求的目標。
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02
「它意味著我們會走向業(yè)界前端」
Q:這兩款游戲的開發(fā)時間都挺長了,為什么現(xiàn)在才曝光?
羽中:我們一直沒有對外說,是因為我們當時也比較慫。我們之前畢竟沒有射擊游戲的開發(fā)經(jīng)驗,我們不敢說,萬一沒做好,就顯得很小丑。
其實不僅是立項后的這兩年,我們之前也花了很多年來做前期準備工作。我們內(nèi)部吃了蠻多苦,翻過很多車,然后團隊的磨合招人、立項的選擇、賽道玩法的選擇,都花了非常長的時間思辨。
比如早期我們有一些特別小的內(nèi)部孵化項目,當時我們就已經(jīng)做過一些嘗試。2023年我們也開始正式去做射擊項目立項,也就是《Project NET》。這些都算是為《逆向坍塌》做準備。
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Q:接連立項兩款射擊新游,你們?yōu)槭裁磮猿忠錾鋼敉娣ǎ?/strong>
羽中:少前這個IP,它本身就跟軍武有很強的關聯(lián)性。而說到軍武,大家第一時間想到的玩法肯定是親自去操控里面對應的角色或載具。所以做射擊玩法是很有必要的。
如果是在七八年前,我們做射擊游戲的整個開發(fā)難度是比較大的,但現(xiàn)在畢竟已經(jīng)2026年了。我們很早就開始研究射擊游戲的技術可行性,到現(xiàn)在也迭代了蠻長時間,我們的公司規(guī)模和技術能力,已經(jīng)能夠做出一款讓玩家接受的射擊游戲了。
所以現(xiàn)在我覺得時機成熟了,接下來我們整個公司,也希望往這個方向發(fā)展。
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Q:但射擊玩法的技術門檻現(xiàn)在依舊存在。你們遇到過哪些困難,有哪些獨特的優(yōu)勢?
羽中:困難肯定是很多的,射擊游戲要踩的坑,沒有1000個也有900個。例如技術層面,3C、地圖搭建、性能、敵人AI,這些都是射擊游戲的常見問題,我們都要摸索。
對于我們項目來說,因為IP設定上,玩家操控的都是戰(zhàn)術人形(機器人),她們有點像超人,跑得又快打得又準。那放到游戲中,要怎么樣才能體現(xiàn)這些戰(zhàn)術人形的性能,同時又能讓整個游戲有足夠好的戰(zhàn)斗體驗?我們其實花了蠻長時間思考。
不過有一點好的是,我們在做《少前2:追放》的時候,就已經(jīng)把3D的美術管線跑通了,所以至少我們在美術效果上,沒有太多要擔心的事情。
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Q:二次元很重視敘事,但射擊游戲則重視玩法。你們要怎么平衡?
羽中:我不認為二者是沖突的。敘事可以有很多種方式,除了二次元中常見的大量對話的方式,我們也可以給角色和世界設定豐富的背景,讓玩家去挖掘。比如說《艾爾登法環(huán)》,它的整個背景故事就很宏大,還有各種人物的情感交合。
另外,射擊游戲還有一個非常好的敘事優(yōu)勢,就是玩家可以直接通過操縱角色來體驗劇情,而不是強迫玩家去看大量的文字,或者長時間的播片。
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Q:但從現(xiàn)實來看,并沒有什么重內(nèi)容的射擊游戲是真正大成的。你覺得是為什么?
羽中:如果一個個去分析,你就會發(fā)現(xiàn),不同團隊的能力不同,遇到的挑戰(zhàn)也不同。
有些團隊是本身在射擊玩法上的底子不夠扎實;有些團隊是玩法設計支撐不起長線運營,終局體驗設計不佳;有的團隊是用戶目標不明確,走錯了路;還有的團隊可能只是運營能力有限……這些并不能說明這個方向本身有問題。
其實我們從來沒有因為別人什么產(chǎn)品跑出來了,就去做對應的產(chǎn)品。現(xiàn)在不管是我們內(nèi)部開發(fā)組,還是我們的玩家,都認為我們的IP和射擊玩法有非常好的契合度,并且非常期待我們能夠做出這樣的游戲。既然如此,那我們覺得去挑戰(zhàn)這個方向,會是一件非常刺激,也非常令人欣喜的事,它意味著我們可能會走向業(yè)界的前端。
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03
「對于未來,
我們已經(jīng)做好了心理準備」
Q:總的來說,你對這兩款產(chǎn)品的期望是什么樣的?
羽中:對于《藍蝶契約》,我希望它能夠較好地還原IP設定中人形的戰(zhàn)斗力,以及以往劇情中的大戰(zhàn)役。戰(zhàn)斗方面,我們希望它是一個戰(zhàn)斗激烈爽快,難度不那么高,適合大家一起玩的PVE共斗游戲。
對于《逆向坍塌》,我希望它能夠進一步打開這個IP,開創(chuàng)全新的劇情,讓更多玩家感受到這個世界觀的魅力。從品類來說,我希望它能對整個PVE射擊游戲玩法,做出一些突破,讓大家覺得驚喜。特別是重復可玩性、玩家參與敘事等幾個模塊。
這兩款游戲的目標都比較難,對于未來,我們已經(jīng)做好了心理準備。但是無論如何,我覺得沒有公司能固步自封,同時一直取得好的商業(yè)成績。我們也不會輕易修改我們的大方向和具體目標,那種走一步看一步,左右搖擺的開發(fā)方式不是我們做事的思路。
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Q:未來,散爆會完全轉(zhuǎn)型為射擊游戲廠商嗎?
羽中:它會是一個大方向的指導,但未來每一款產(chǎn)品的具體玩法,我們會嘗試更多的細分方向。
至于我們一直以來制作的策略類游戲,我們未來會看玩家的呼聲情況決定是否再做新作。未來《逆向坍塌》上線后,假如成績不錯,我們到時候或許還會考慮做一些其他方向的嘗試。
但我覺得從公司體量和我們對公司的期待來說,策略和射擊兩個品類,對于現(xiàn)在的散爆已經(jīng)足夠了。我們當前這個階段,主要是把這兩個品類,做到能讓大家都認同的地步。
不過,不管玩法怎么變,我們的目標依舊是做好IP。我們用10年把一款IP夯實,做到這件事的公司并不多。我們希望通過長期的投入,把這個故事一直講下去,和玩家形成更長期的信任關系。這是我們公司的立足之本。
游戲葡萄招聘商務經(jīng)理,
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