全球200多個國家,主流語言超過25種,貨幣超過130種,支付方式則超過上千種——這是橫亙在國內所有要做全球市場的PC與主機游戲開發者,尤其是近年才進軍這一領域的新手開發者面前最為頭疼的棘手難題。
另外,在PC與主機游戲的市場規模遠不如手游的前提下,抽成比例幾乎是一致的,大多都是30%,如何在利潤承壓的趨勢下打破平臺壁壘,實現收入多元化?以及如何在全球市場精準獲客,并建立品牌與社區的長效復利?這同樣也是諸多PC與主機游戲開發者們苦苦思索的出海難題。
手游存量博弈,PC與主機游戲出海機遇與挑戰并存
當前,全球游戲市場正迎來一場深刻的結構性變革——據Sensor Tower發布的數據報告顯示,2025年全球手游市場進入存量博弈階段,全年全球手游收入僅小幅增長1.3%至823億美元,而與手游市場的增長極度放緩形成鮮明反差的是,PC與主機游戲已逐步跨越“僅限移動端”的增長瓶頸,成為游戲行業不可忽視的下一個核心增長熱點。
游戲市場研究公司Newzoo的最新報告也揭示了這一強勁趨勢:全球PC玩家基數預計將在 2028年突破10億大關,其軟件收入也將歷史性地反超主機市場。更值得出海團隊關注的是,行業正在打破“唯頭部大作”的壟斷格局——在PC端,排名前20之外的非頭部游戲,貢獻了高達56%的總收入和42%的玩家時長。憑借領先主機端 2-3 倍的免費模式(F2P)變現效率,以及蓬勃發展的長尾生態,PC游戲出海正迎來前所未有的黃金窗口期。
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2028年全球PC玩家基數將突破10億大關,其收入也將歷史性地反超
PC與主機游戲出海雖是大勢所趨,但機遇與挑戰并存,競爭日趨激烈,成功已不再僅靠產品本身。在產品品質之外,如何解決全球不同市場的支付難題以及打破平臺抽成的壁壘,將是影響出海業績的關鍵因素。
其中,支付與變現無疑是PC與主機游戲在出海時開發者必然會遇到且最為關心的問題。而艾克索拉(Xsolla)作為一家長期觀察與研究中國游戲市場的技術服務提供商,在敏銳地洞察到中國游戲的出海趨勢以及中國游戲開發者面臨的兩大痛點之后,便主動地布局,希望成為廣大的中國游戲開發者最堅固的后盾,并與開發者攜手共進,引領中國游戲行業的發展。
Xsolla是何方企業?如何賦能開發者出海征程?
一直以來,Xsolla都專注于為全球的游戲開發者與發行商提供游戲商業全矩陣解決方案與服務,覆蓋游戲從發布-增長-成功的全鏈路。在了解到中國PC與主機游戲的出海痛點之后,Xsolla在合法合規的基礎上,通過探索與創新,將技術想象力轉化切實的應對策略,一舉解決了兩大難題,為國內出海游戲公司提供專業、精細的游戲出海全矩陣解決方案。
針對中國PC與主機游戲開發者面臨的支付與變現痛點,Xsolla分別提供了兩套全球領先的解決方案:一是全球支付解決方案;二是PC&跨平臺游戲的DTC變現解決方案。
1、Xsolla的全球支付解決方案有何特別之處?
Xsolla可以為國內出海游戲公司提供基于MoR模式的游戲出海全矩陣解決方案。MoR的全稱是Merchant of Record(交易全權代理商),是指被授權代表商家進行商品銷售并處理支付的實體。它能夠接入多種支付方式,并通過簽署授權協議,統一完成交易與結算流程。
作為交易全權代理商,Xsolla的各項服務不僅圍繞支付與變現,還涉及法務、稅務合規,欺詐監測和預防、處理客訴等。這需要通過授權協議,因為相關的合規、稅務及支付處理等復雜事務可以由 MoR 統一承擔,從而顯著降低商家的合規壓力與運營負擔。
比如說,Xsolla可以在全球無憂售賣游戲內容,一次接入即可覆蓋1000多種支付方式,直接觸達全球200多個國家和地區的用戶,能夠全權為開發者解決所有財務相關的瑣事,消除全球各地復雜合規要求帶來的額外成本。
市場調研顯示,超過50%的全球重點市場玩家更偏好當地本土支付方式。而Xsolla的支付解決方案在全球不同國家和地區都能做到合規,并實現全球高覆蓋與高擴展性,完全能夠滿足全球各大重點市場的本土支付方式服務,讓各地玩家全平臺設備暢玩暢付。
Xsolla Pay Station還集成了支付收銀臺、多段適配、深度定制、多樣化集成、結算頁激勵等功能,精準匹配玩家的支付偏好,為全球玩家提供當地語言的支付界面。Xsolla Anti-fraud的反欺詐系統,也通過交易前中后的三層防護的風控設計,為游戲帶來更優的業務表現。而在面臨支付爭議問題時,Xsolla的爭議處理能力也有助于實現更好的結果。
以Epic Games的Fortnite(《堡壘之夜》)& Epic Games Store為例,Xsolla為Epic Games在新興市場提供當地支付方式,成功地實現了銷售增長。再如,由于《MIR 4》(《傳奇4》)全球范圍內的爆火,Wemade(娛美德)需要一套能夠全面支持其全球用戶的支付解決方案,并支持統一管理各地區的合規、稅務以及客服等復雜事務。而在Xsolla提供的全球支付解決方案的支持下,《MIR 4》上線后 2 個月內Wemade日銷售額實現 5 倍增長。
2、DTC變現解決方案真的能提升收入嗎?
DTC的全稱是Direct-to-Consumer,即“直面玩家”,也就是在平臺之外進行銷售的意思。那為什么要落地DTC的銷售模式呢?原因有三:一是PC 發行平臺掌握著玩家數據與用戶忠誠度;二是在大多數分發平臺上,平均每筆交易成本通常高達 30%;三是平臺決定了游戲的曝光與分發渠道,決定了玩家能否看到您的游戲。
如果能夠在平臺之外直面玩家進行銷售的話,就做到了“肥水不流外人田”,不僅有望提升收入,還能化被動為主動,把一些忠實的玩家牢牢地掌握在自己的手中。當然,并不是說不再讓游戲登錄各大平臺了,而是完全可以采取混合發行(同時使用Steam等PC游戲平臺和自己的渠道)的方式去合理地賺取更多的利潤。
當前,游戲行業已有30%的游戲公司旗下的PC/跨平臺游戲采用了DTC的變現方式,搭建自己專屬的DTC銷售渠道。而Xsolla持續專注于游戲行業20余年,目前已上線DTC網店超過1100家。Xsolla Publishing Suite(XPS)解決方案支持游戲開發者在幾分鐘無代碼一鍵生成DTC網店或DTC啟動器PC客戶端,避開中間抽成,實現最直接的DTC銷售。數據顯示,Xsolla支持的DTC變現模式能帶來高達15%的新增收入以及超過10%的銷量。
不僅如此,Xsolla Publishing Suite還能為開發者的DTC銷售提供豐富的能力支持,覆蓋從游戲 Key 銷售到多游戲集中運營平臺的完整解決方案,主要包括四大 DTC變現場景——
變現場景一:對于買斷制PC游戲來說,通過自己游戲品牌的直營??店?,結合傳統的游戲發?平臺,直接觸達您的??并銷售游戲Key、DLC、游戲道具等。這種DTC變現模式可以減少中間商平臺?達30%的平均抽成,能帶來更多新增到手利潤。
變現場景二:買斷制PC游戲的另一個DTC變現模式是發布預售,預售是指在游戲正式發布?之前就啟動銷售,從?直接獲得可?的現?流。同時,預售有助于幫助游戲公司在正式發布前就獲得??反饋、試驗投放效果,并且能為游戲的正式發布進?預熱,將流量輻射到發售當?。歷史數據顯示,預售營收相對于游戲總營收的占?可以高達15%,而這部分收入是免去了平臺抽成的到手利潤。
變現場景三:免費游戲(PC和跨平臺游戲)通過??游戲品牌的直營??店?銷售游戲充值或道具,還可以利?Xsolla提供的常態化運營?具?效管理并深度運營?店,管理促銷活動與個性化定價,深度挖掘??LTV,獲得更高的每筆訂單交易額。
變現場景四:PC 與跨平臺游戲通過自營啟動器 PC 桌面客戶端,無需編寫一行代碼,通過 Launcher 為玩家搭建內容與社區的統一聚合地。版本更新推送、DLC 銷售、虛擬道具變現,一個平臺全部搞定,更有望帶來活躍用戶規模的增長。
當然,各家游戲廠商情況不一,出海時遇到的問題也是千人千面,為此Xsolla Publishing Suite提供的PC/跨平臺游戲DTC的銷售模式的一站式解決方案也會靈活調整策略,讓Xsolla的專家針對客戶的實際情況采用個性化定制專屬方案的服務方式,直到圓滿解決客戶的實際需求問題為止。
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除了解決支付與變現的難題外,Xsolla還會在游戲投融資以及流量與營銷等多維度持續發力,幫助中國的PC與主機游戲出海賦能與實現商業成長。Xsolla的最終目標是與開發者們攜手,共同構建一個健康、開放、共贏的游戲出海生態,讓每一位開發者的創造力都能得到充分釋放與支持。
為PC與主機游戲出海指點迷津、洞悉市場
為了更好地服務中國PC與主機游戲開發者出海,Xsolla攜手Google于4月22日在上海聯合發起了一場Xsolla Connect行業峰會。該峰會以“驅動全球增長:PC與主機游戲的全球宣發之道”為主題,為開發者們帶來從戰略布局到實操落地的全鏈路出海指南。目前峰會已經圓滿地結束,同時也宣告了上文提及的那兩個長期困擾廣大PC與主機游戲開發者的出海難題迎刃而解。
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Xsolla Connect行業峰會是一場聚焦PC與主機游戲出海的閉門盛會,集結了Xsolla、Google、大爆炸加速器、CCP Games、雷神、CiGA及WePlay等頭部企業及組織的資深專家。這六位專家分別圍繞著破局變現、流量突圍、私域與前哨、長期主義與渠道創新等進行硬核干貨的分享,并跟與會人員進行了深入而詳細的探討——
1、破局變現:在Steam規則前提下,DTC可實現PC收入的多元化增長
艾克索拉高級副總裁、大中華區負責人陳京波的分享講述了PC游戲開發者如何在Steam平臺之外建立DTC(直面玩家)銷售渠道。全球PC游戲市場規模約430億美元,Steam雖占主導但抽成高達30%。通過自建DTC網店,開發者每筆銷售最多可多保留25%收入,同時掌握玩家數據、驗證廣告投放效果。
尤其值得注意的是,陳京波澄清了常見誤區:平臺外銷售不會影響Steam曝光,但須遵守價格一致性原則。Xsolla Publishing Suite(XPS)提供從建店、預售到啟動器分發的一站式工具,并以Techland《消逝的光芒2》和Team17為成功案例,推薦開發者采用“Steam + DTC”混合銷售模式。
2、展會活動:認知、評估與合理規劃參與各類游戲展會與線上活動
CiGA中國獨立游戲聯盟&WePlay文化展創始人朱利輝聚焦全球范圍內單機、主機及獨立游戲領域主要的線上線下活動,從行業邏輯、資源配置、活動信息認知和理解等維度,分享如何認知、評估與合理規劃參與各類游戲展會與線上活動的經驗,覆蓋主流國際游戲活動特點、參與策略,幫助發行與市場團隊建立更全面的活動判斷框架,優化投入產出,提升曝光、合作與用戶和行業觸達,為產品全球化推廣與市場布局提供更具實操性的信息參考。
3、流量突圍:YouTube運營與宣發秘籍,從自然流量到付費推廣的全面攻略
面對日益復雜的玩家決策鏈路,PC與主機游戲出海如何突圍?Google新客業務專家楊振毅深度拆解了依托Google與YouTube生態實現全球高質量增長的戰略解法。這不僅是前沿的行業洞察,更是實戰操盤寶典,旨在助力出海廠商精準捕獲高價值玩家,實現從聲量破圈到長效營收的全面躍升。
具體來說,這份來自Google專家的報告涵蓋四大核心模塊:首先,從廣泛受眾與高質注意力入手,確立YouTube作為宣發首選陣地的核心價值;其次,結合“3H內容模型”,系統輸出品牌頻道的高階運營法則與創作者生態玩法;最終全景展示從“多觸點種草”到“實際購買”的轉化閉環。
4、私域與前哨:拯救Hidden Gems,構建平臺商店圍墻外的“體驗前哨站”
大爆炸加速器合伙人沙鷹針對當前大量精品游戲面臨“隱形”危機(尤其是在Steam平臺),以及市場宣發和買量成本持續飆升的生存困境,提出了全新的 D2C 破局策略——比如,發揮AIGC技術作用,突破傳統HTML5互動廣告的畫質與體驗局限,將游戲資產蒸餾壓縮為或許抽象但高度傳神的版本,制作易于跨平臺跨端分發的精品游戲的可玩切片;再如,通過在主流平臺圍墻外構建“即玩、即社交、即支付”的體驗前哨站,并疊加網紅達人網絡的信任加持,開發者能有效降低玩家下載阻力,實現“先玩后買”的高效直連轉化,幫助游戲廠商跳出流量黑洞,成功沉淀自有用戶資產。
5、長期主義:揭秘全球增長真相,摒棄純買量依賴,實現品牌與社區的復利
CCP Games總經理陳泓則分享了EVE品牌復利的案例,其成功源于玩家驅動的開放生態與長期社區建設。通過開放 API、支持第三方開發和玩家自治,形成強大的UGC生態與社群網絡。同時,不同區域在生態主導權、信息傳播方式、內容消耗速度及商業化接受度上存在顯著差異,需要因地制宜制定運營策略。
6、渠道創新:精準錨定PC核心玩家,解鎖宣發新陣地
雷神控股海外商務副總裁張龍表示,雷神控股專注PC端網絡加速服務10余載,為國內近2億PC游戲玩家高品質游戲體驗提供保障。隨著PC游戲業態及玩家訴求的快速發展,雷神控股將積累已久的生態資源和能力對外開放,助力PC游戲分發和用戶多方位服務。
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專訪Xsolla:PC和主機游戲出海正處于先行者定義行業標準的窗口期
Xsolla Connect上海站結束之后,陳京波接受了游資網記者的獨家專訪,并就目前游戲從業者對于PC和主機游戲出海最為關心的三個問題給予了詳細的解答:
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問:Xsolla如何看待PC和主機游戲出海的前景?目前這一進程處于哪個階段?
這股勢頭已無可阻擋。我們眼睜睜看著PC和主機游戲從一個小眾的出口故事,演變成中國開發者社區真正意義上的戰略重心,市場也在用實際行動作出回應。Steam在全球和中國市場的持續增長,作為一個內容發現平臺,極大地壓縮了觸達國際玩家所需的時間和成本——那條曾經漫長而曲折的路,如今已大為縮短。很多過去只在手游賽道里打轉的開發者,現在從立項第一天起就開始為跨平臺、跨境布局進行架構設計。
說到所處階段,我的判斷是"新興晚期"——概念驗證期已經過去,但離真正成熟還有相當距離。有一點已經得到充分證明:中國工作室完全有能力打造出在全球范圍內引發共鳴的世界級PC和主機游戲。眼下還在摸索建立的,是一套可以復制的系統——本地化的制作流程、針對不同區域的市場推廣方法論,以及能夠同時支撐Steam、PlayStation和Xbox的變現架構。而這恰恰是Xsolla所能提供的。我們正處在一個先行者定義行業標準的關鍵節點,留給大家建立競爭優勢的窗口期,就是現在。
問:中國開發者在PC和主機平臺面臨的變現挑戰,與手游相比有哪些本質區別?Xsolla如何幫助他們制定差異化策略?
兩者之間的結構性差異非常大。手游變現很大程度上是算法驅動的——圍繞日活用戶構建內購流程、廣告網絡和留存機制。但PC和主機的變現,需要與玩家建立一種完全不同的關系。Steam或PlayStation上的玩家,對于定價方式、DLC設計、季票結構和區域價格一致性,有著自己的一套預期。他們對"是否物有所值"極為敏感,一旦覺得被收割,反彈來得又快又猛。
對于從手游背景轉型過來的中國開發者,本能反應往往是把手游那套邏輯直接搬到PC上,結果很快就會撞墻。這不只是技術問題,更是理念問題:怎樣在尊重PC和主機玩家關系的前提下,構建真正可持續的長期變現模式?
Xsolla的應對思路,是將靈活的支付基礎設施與商業化戰略支持結合起來。比如我們的XPS,可以讓開發者在Steam或PlayStation商店之外,建立一條直接觸達玩家的銷售渠道,利潤率更高,同時也能給玩家提供他們真正在意的激勵。我們也會幫開發者梳理區域定價策略、本地化支付方式,以及契合平臺特性的訂閱模式。核心原則始終是:讓變現架構去匹配玩家在每個平臺上的真實預期,而不是把手游模式照搬過來,然后祈禱它能跑通。
問:Xsolla如何看待全球爆火的買斷制單機《黑神話:悟空》以及一些現象級的跨平臺游戲,在推動中國游戲全球化這一大趨勢中所扮演的角色?
這些游戲的分量極重——它們不只是商業上的里程碑,更是真正改變了整個行業認知的標志性事件。《黑神話:悟空》出現之前,西方部分市場一直存在一種根深蒂固的偏見,覺得中國工作室在制作品質上處于"另一個檔次"。這個偏見現在已經徹底消失了。就如《黑神話》驗證了:中國開發者不只是在參與全球文化現象,他們完全可以去定義它。
從Xsolla的視角來看,最值得關注的,是這些游戲對開發者野心和發行商戰略所產生的連鎖反應。每一次標桿性的中國游戲在全球取得成功,都會把后來者的信心天花板往上抬一截。我們在和開發者的日常交流中能直接感受到這種變化——他們想的已經不再是"能不能打進西方市場",而是"怎么把這個IP做成全球化的大IP"。這是一個根本性的起點轉變,也讓開發者從最早期階段就開始用全新的方式思考支付基礎設施、區域分發和長期玩家獲取這些問題。
同時還有不少跨平臺產品,也充分展示了跨平臺布局作為增長倍增器的威力——在PC、主機和移動端觸達玩家,每個平臺都提供專門調優的游戲體驗。這正在成為越來越主流的打法。Xsolla本就是為支持這種多平臺、多區域的商業架構而生的,而這些游戲所樹立的先例,也為整個行業生態提供了一張更清晰的路線圖。(文/GR)
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