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文丨詩蘭佩塔
排版丨鹿九
媽!
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——勢必要繼承夏總帥遺志的我很想這么喊,但在通關完《識質存在》后,我喊不起來了,因為黛安娜真的,處處透露出一種,她要是真喊我一聲爸,我立刻沖進電腦里把男主一腳踢開,我來扛著她上刀山下火海的魔力。
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說人話,就是黛安娜身上根本沒有散發那種獨特的母親的光輝,特別是露露卡已經成為我母親的現在。
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(媽媽媽媽,你手上的鞭子呢)
在卡普空三次脅迫黛安娜出來可憐巴巴地賣萌跳票六年后,《PRAGMATA》(識質存在)終究還是在這個月17號發售,甚至首發前一天慘遭虛擬機泄露偷跑。
考慮到這次卡普空和英偉達給了不少國內媒體商單和投流,所以我就不班門弄斧正經評測啥的,直接來講幾點社區大家討論的多的點:
首先是通關時間太短。
我個人首周通關大概花了7小時多,其實實際體驗下來這個7小時還算充實,因為它的流程就是精致的線性關卡再加上“射擊+輔助破解”的戰斗循環、始終能讓你保持游玩趣味,可以說它是一款“刻意收住體量、把資源集中砸在核心循環上”的作品,如果你有多周目或者全收集習慣那會更充裕。
不過作為一款國區定價268塊的游戲,在定價策略上如此路徑依賴的卡普空,感覺可以適當在這部實驗性質作品放開一點。
第二是劇情的一些爭議。
在這里不詳細劇透故事故事結局,但我認為,本作確實是生化村莊后,卡普空在敘事這塊做的最好的作品了。而且本作還有一些留給續作的伏筆被扒了出來,比如你在二周目完成各種挑戰后,可以看到結尾多了一些有趣的彩蛋信息。
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不過最值得聊的,還得是,本作的畫面表現力。
尤其是,本作的場景美術充斥著各類平滑反光區塊,簡直就是為光追技術量身定做的優秀演示案例,但也導致光追的設置會極大影響畫面觀感,連帶影響女兒的顏值。這個問題可得好好嘮叨嘮叨,因為它不僅牽扯到了卡普空旗下其他重要IP,還涉及未來咱們玩家如何規避游戲廠優化的“成本轉嫁”。
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“路徑美顏”問題在2月28號發售的《生化危機:安魂曲》同樣存在,我在生9發售后銳評了一篇。
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只不過識存這波翻車翻得有點嚴重,因為與生9不同這次英偉達親自下場微操,結果搬石頭砸自己腳。
4月14號,英偉達的市場營銷員雅各布·弗里曼開始在X上推銷《識質存在》路徑光追。
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雅各布·弗里曼這名字你可能不認識,但在之前震驚游戲界的“DLSS5 ”AI事件里他可是干了件大事,在CEO黃仁勛吹逼DLSS5多么有技術含量如何「重建光照」、「不影響底層幾何」、「增強基于物理的材質渲染」時,雅各布在寫給油管知名硬件博主的郵件里打臉老黃說:DLSS5只是個AI濾鏡。
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(原問題:DLSS 5 實際上只是以單幀 2D 圖像+運動矢量作為輸入?是的。https://www.youtube.com/watch?v=D0EM1vKt36s)
這次雅各布展示了識存游戲里員工宿舍對比圖后翻大車,原本光柵下透露著高科技金屬層次感的員工宿舍,在開啟了路徑光追后直接掉檔次一股濃濃的塑料感撲面而來。
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評論區的玩家開始玩梗,紛紛表示你雅各布天天擱這爆典是不是安插在NV里間諜搞反串。
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當然這問題可以辯解稱,未來都是高分子聚合物的天下月球基地,透露出塑料感很正常,人家路徑光追只是把原本的畫面給展現出來,但這種辯解并不能解釋另外一個問題:
那就是為什么開啟路徑光追后,游戲里的光源位置變了,員工宿舍的對比你可以明顯看出兩者發光的位置完全不一樣。
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而謎底就在謎面上,開了路徑光追后光源位置就是變了,且這就是造成生化危機9和識存兩款游戲出現“路徑美顏”的原因。
因為《識質存在》剛發售相關工具未完全支持,這里我就拿生化危機9舉例子,這里我先拿出一組對比照當引子,你們猜一下這兩張照片哪張是路徑追蹤哪張的普通光追。
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其實你仔細看后面車表面的反光大概就知道了,格蕾絲臉黑的那張是路徑追蹤,不是說普通光追開了也是司馬臉嗎?那是因為我用mod手動調亮了格蕾絲人物周圍的光源,用打光實現美顏。
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(這里我采用的是B站UP主
“啃著竹子看B站”的改進版)
根本原版MOD的N網作者介紹,這個燈光控制MOD所啟用的光源均為游戲自帶的場景光源,包括格蕾絲人物建模周邊的光源,他的MOD只是將這些光源掃描出來控制。
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在玩家角色建模旁邊放光源是游戲開發非常常見的做法,因為開發周期等原因一款游戲里不是每個場景都預烘培好,這可能就導致在某些場景某些視角下人物角色因為陰影缺失,出現“光柵鬼臉”。
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為了防止這種現象,在玩家身邊放置幾個發光源讓人物發光可以有效杜絕鬼臉,卡普空自家的《怪物獵人:荒野》采用的就是這種做法,雖然這樣會導致人物變成電燈泡,但為顏值讓路我想大部分玩家都不會在意。
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可在生化危機9這情況就很特殊了,盡管MOD游戲顯示存在包含環境光、玩家光、輔助光在內的輔助光源,同引擎的識存大概率也是如此,然而你無法在不開啟路徑追蹤的情況下開啟這些光源,游戲也沒有單獨開放光照調節。
不僅是角色光源,從MOD掃描的結果來看,卡普空在生9每個關卡場景里布置了很多只有路徑追蹤才能開啟的光源,如果你在普通光追下強制開啟這些光源你可以以非常小的性能代價,實現路徑追蹤90%的畫面效果。
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這里,咱們可以列出一些在不開啟路徑追蹤時,強制開啟這些光源的方法,各位可以可以自行上游戲體驗,無論你是什么顯卡,理論上都可以。
解壓前置插件REFramework的dinput8.dll到游戲根目錄。
2.依順序打開DeveloperTools、ObjectExplorer、Singletons,展開后找到app.LightManager。
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3.打開app.LightManager,再按照下面動圖的順序依次打開子項,
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最后來到app.LightSceneControlType的子項,把輸入值控制框里的0改成“11”,這時你會看到控制框閃爍0和11,不用管此時場景燈光已經開啟了。
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這個方法最佳體驗,需要你開啟普通光追配合,因為卡普空根本沒烘培普通場景下開啟這些光源的陰影,如果你在不開啟普通光追給足基本反射的情況強開光源,得到的將是一個“正大光明”的浣熊市。
所以造成游戲“路徑美顏”,并不是你沒有好好賺錢買一張5090,大概率不是英偉達和卡普空搞小動作,更不是什么“未來屬于DLSS5/路徑光追”所以傳統光柵就是個要被淘汰的東西,而是,卡普空偷懶。
實際上這種情況在很多游戲里,特別是那些剛成立幾年開發經驗不足的游戲廠上,最為常見。烘培陰影是非常耗時耗精力的工序,為了節省資金節省成本這些廠商通常單獨設置幾個光源配合光追/路徑光追,從而營造游戲氛圍。
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(3月11號NV發布的國產游戲《湮滅之潮》路徑追蹤PV,這不開路徑追蹤室內一點光都沒有)
可問題是,卡普空你是一個“剛成立幾年開發經驗不足的游戲廠”嗎?吃了一年荒野的大糞,我倒希望你真是。
先不說去年被詬病優化的UE5都把招牌功能lumen全局光照列出來,在生化危機9出之前以路徑光追出名的2077之所以沒有出現“路徑美顏”,是因為CDPR單獨開放光照調節,對于影響角色光照的功能被分散在了“面部幾何光照強化”、“接觸陰影”、“環境遮光蔽”等選項里。
哪怕當年賽博朋克2077剛發售時被調侃的最低畫質下的“朱迪大媽”,也沒出現不開路徑光追給你擺“司馬臉”的情況。
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在之前,我也非常認同《生化危機:安魂曲》的路徑光追相比起其他級別的游戲更出色,可在mod社區泡了一個月后,如今看來卡普空只是把一些本該不屬于路徑光追的畫面選項與之捆綁,給玩家一種不開路徑畫面表現一般開了提升巨大的感覺。
就如我上面說的,卡普空完全可以單獨出一個全局光照的選項,讓玩家以更小的性能代價實現畫面提升,而不是頂著幀數對半砍的debuff硬開路徑追蹤,更何況你還得需要一張40系/50系N卡。
綜上所述,游戲社區對于《識質存在》路徑光追與光柵的論戰其實根本沒有立足點,因為游戲本身連基本光柵下的畫面選項都沒做好,從何談起兩者誰好?
自《生化危機2重制版》開始,卡普空就給RE引擎內置了路徑追蹤器,在《生化危機4重制版》中你可以安裝路徑追蹤MOD強制開啟路徑追蹤,這樣你可以付出巨大的性能代價改善RE4重置那糟糕的光影表現從而得到里昂的帥臉。
不過連《識存》這部實驗性的作品都上了路徑光追的當下,作為頭牌IP的《荒野》卻連普通的硬件光線追蹤都是殘疾閹割版(MOD都救不了,因為卡普空直接物理閹割了),這不禁讓我重新審視之前外界傳言的《怪物獵人:荒野》為了趕20周年被迫提前發售是否真實。
又或者是,卡婊知道在災難性優化下還上滿血路徑光追只會讓游戲輿論讓被動,選擇主動閹割,唉算了再說下我感覺自己要成為荒野的舔狗了。
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