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      飆車、擲骰、復古未來:這款被認為“類迪”的CRPG,其實還挺傳統

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      時至今日,“類迪”游戲——也就是那些明顯借鑒《極樂迪斯科》的作品——似乎已經快成了一個被默認接受的品類稱呼。

      盡管在ZA/UM分崩離析之后,在《極樂迪斯科》的遺產上“一氣化三清”的分家團隊,直到今天都還沒真正拿出一款真正意義上的“原班人馬新品”(無論Longdue Games還是Dark Math Games),但與此同時,這條賽道上的后來者卻已經陸續面世。



      堂而皇之寫上“來自《極樂迪斯科》幕后團隊”的《Hopetown》,到目前悄無聲息

      無論是去年的《主權辛迪加:霧都疑案》,還是今年口碑爆棚的《奧秘消退》,都進一步坐實了這類作品確實有繼續生長下去的空間。

      不過,所謂“類迪”,其實定義倒是越來越模糊了。

      拆開來看,你似乎只能用“選擇驅動”“技能檢定”“重視文本”“骰子要素”等等標簽來描述“類迪”,可問題在于,若只憑這些標準來判斷,那它和一大批強調敘事與選擇的ADV,甚至傳統敘事RPG之間,邊界也并沒有那么清楚。

      今天剛剛發售的《以太與鐵》,某種意義上就很能說明這種模糊。這款由Seismic Squirrel開發的敘事作品,其實從未主動把自己定義為“類《極樂迪斯科》游戲”,卻還是被不少玩家反復歸進這一類別:

      偵探主題、有骰子、選擇驅動,好了,現在你也是“類迪”大軍中的一員了!



      但真上手玩過之后,我反而覺得,《以太與鐵》其實很難算是一款嚴格意義上的“類迪”作品,不如說它就是一款非常傳統、以對話與檢定推進流程的CRPG。

      《以太與鐵》結合了兩種相距甚遠的題材:一邊是1930年代的美國:犯罪、黑幫、即便中文玩家也相當熟悉的禁酒令時代;另一邊,則是以反重力裝置為核心的復古科幻設定——驅動這一切的,正是游戲標題里的“以太”。



      Seismic Squirrel將這款作品定義為“Decopunk Narrative RPG”。所謂Decopunk,大體可以理解為一種以Art Deco美學為基底的復古未來主義:20世紀上半葉的裝飾藝術風格,搭配那個年代對未來科技的想象。

      《以太與鐵》的整體視覺正是建立在這一基調上,因此你幾乎能在每個場景里都感受到一種20世紀初老派大都會的華麗質感。



      也正是這種組合,最終構成了游戲里的紐約:它保留著上世紀前半葉的城市外觀,卻又被反重力技術撕扯成了懸浮于空中的無數島嶼。

      在這個架空紐約里,罪犯們駕駛著懸浮的老爺車在街頭飛馳,甚至還能一邊開車一邊開槍。

      我們故事的主角喬凡娜·蘭達佐,人稱吉婭,是一名意大利裔女走私犯。她正處在人生的低谷,又被一連串變故推著,接下了一份看起來并不算太麻煩的委托。至于結果,當然也不難猜到:這份差事很快就失去了表面的輕巧,把她一步步卷進了更大的麻煩里。



      在這個過程里,《以太與鐵》并沒有多少動態演出來推動事件,而是把絕大多數場景都交給插畫與文字共同完成:畫面更多承擔定調和定場的作用,真正推動情節的,還是大段敘述、角色對白,以及玩家在其中做出的判斷……與擲骰。



      總體概括的話,Seismic Squirrel顯然花了不少力氣琢磨游戲的整體文本,所以它的氣質相當鮮明:雖然劇情本身有很濃的上世紀黑色電影味道,但敘述中的一切又會不斷提醒你,這并不是一座真正的歷史城市,而是一個被反重力技術徹底改造過的架空都會。

      游戲的多數場景里,也都鋪滿了不少可交互的細節,允許玩家通過查看物件、觸發說明和閱讀補充文本,慢慢拼出這套世界觀更多側面的輪廓。



      不過,游戲的流程結構,其實比很多會被拿來和《極樂迪斯科》比較的作品都更“游戲化”一些(或者說可交互部分更多)。

      隨著劇情推進,吉婭會依次前往紐約上空不同的漂浮區域,每一塊區域都像是一個相對獨立的章節:有自己的主要事件、主要人物,以及最后要面對的統治者——這些人既是地方權力的擁有者,也基本等同于各章節的最終Boss。



      在每座島上,玩家會圍繞若干興趣點來回移動,通常是一些關鍵建筑或功能區域,它們再通過道路彼此連接。

      吉婭駕駛懸浮車穿梭其間,不只是單純“趕路”,途中還會不斷觸發各種事件:可能是敵對的勢力設下的路障,也可能是和其他市民、敵對角色的偶遇。而戰斗過程,也正是在這種公路移動中展開。



      這也是《以太與鐵》和其他“類迪”最不一樣的地方——

      它確實有頗具深度的戰棋戰斗系統。

      準確來說,戰棋的“棋盤”,其實就是一條被拉直的道路,吉婭和伙伴的車輛、敵方單位、友軍載具,甚至誤入戰場的平民車輛,都會并排出現在這條路上。



      地圖上還分布著會造成環境傷害的危險區域,讓這條路不僅是移動空間,也成了一塊會不斷變化的戰術棋盤。

      對于每一輛己方控制的汽車,玩家都得從整體局勢出發來制定策略:怎么移動,選擇哪種武器,什么時候使用技能,諸如此類,全都需要在細致權衡之后再下判斷。

      喜歡類似戰術戰斗系統的玩家,應該能從這個系統中找到不少樂子。比如精確打出一套高效的COMBO,又或者通過走位和技能銜接把敵人逼進不利位置形成“地形殺”。

      不過遺憾的是,系統本身的平衡和難度曲線談不上特別工整(尤其是部分Build提供的戰斗能力在實戰中比較多余),好在游戲提供了難度選項,想輕松推流程可以選擇較低的難度。


      你同樣需要在養成環節里認真打理自己的愛車

      既然有了有意義的戰斗系統,那么,遵循標準的CRPG思路,《以太與鐵》也設置了經驗等級與技能樹系統。角色的技能樹既可以為劇情流程中的擲骰檢定提供額外加值,也能為戰斗提供可使用的能力。



      當然,吉婭在這場冒險里并不是孤身行動。隨著流程推進,她遇到的一部分角色會加入隊伍,成為能夠并肩作戰的同伴。招募完成后,這些伙伴會駕駛各自的車輛參戰,與吉婭一起投入道路上的戰斗。

      和主角一樣,伙伴的車輛也可以自由更換機械部件與武器,自行搭配不同配置——說到這里,你應該理解為什么我說這和《極樂迪斯科》其實沒多大關系了:《以太與鐵》的“可玩”部分實打實占據了相當大的比重。

      不過,這又是一個相當線性的游戲。雖然流程中允許你在途中繞開目標去認識一些人物和地點,查看一些和主線無關的文本和細節,但從頭到尾,玩家能選擇“軌跡”的主動空間其實比較有限,很難真正偏離開發者預設的方向。



      也正因如此,《以太與鐵》給人的觀感多少有些矛盾:它的文本、世界觀和戰斗系統,確實是足夠有辨識度的。但相對線性的內容設計,偶爾會讓我覺得多少差了點CRPG中自由選擇的感覺(哪怕是虛假的自由)——好在,目前游戲的內容量足夠你玩上至少30小時(我在20h時僅僅通關了第二章)。

      如果你最近確實想找一款以文本敘事推進為主的CRPG,《以太與鐵》依然算得上一個可以拿來解乏的選擇。

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