作為一名差半個(gè)月邁入千禧年的“90后”,我印象最深的童年符號(hào),莫過(guò)于那琳瑯滿目的網(wǎng)頁(yè)游戲。
那時(shí)對(duì)一切都充滿好奇的我,曾為了用最快的速度做好冰淇淋,在《摩爾莊園》里泡上一個(gè)晚上,也曾在《彈彈堂》里,為了那0.5%的強(qiáng)化成功率而提心吊膽。對(duì)了,還有那款被我無(wú)意點(diǎn)開的《洛克王國(guó)》——正是它,讓我和小學(xué)同學(xué)們有了共同話題。為此,我還用三天早飯作為代價(jià)買了一本精靈圖鑒,并借此成為了班里少有的“百科全書”,朋友們那崇拜而羨慕的目光,至今令我記憶猶新。
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而今,同IP新作《洛克王國(guó):世界》終于在無(wú)數(shù)洛克老玩家的注目中上線,玩家們暌違十多年的童心,如今也有了新的安身之處。從網(wǎng)頁(yè)蛻變?yōu)殚_放世界后,煥然一新的《洛克王國(guó):世界》,又會(huì)帶給玩家怎樣的驚喜呢?
熟悉的元素,嶄新的玩法
和那些同樣打著正統(tǒng)IP的游戲一樣,《洛克王國(guó):世界》要想滿足老玩家們的期待,難免要先在新舊內(nèi)容的安排上作出權(quán)衡。既不能過(guò)度搬運(yùn)前作,讓游戲陷入炒冷飯的質(zhì)疑中,又不能在新元素上著墨過(guò)多,讓乘興而來(lái)的玩家感受不到那份應(yīng)有的熟悉和歸屬感。
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魔方工作室從兩個(gè)角度給出了答案,比方說(shuō)新手階段那顆用大量篇幅刻畫的巨大星星,便喚醒了我這位老玩家沉睡的記憶。這顆星星所代表的星星魔法,早在《洛克王國(guó)》頁(yè)游時(shí)期,便是最常用的互動(dòng)道具之一,在探索過(guò)程中發(fā)揮了巨大作用。無(wú)論是推進(jìn)劇情,還是尋找地圖中隱藏的神秘彩蛋,只要拿出星星魔法對(duì)著周圍甩上幾下,總能發(fā)現(xiàn)之前從未留意的新區(qū)域。
而《洛克王國(guó):世界》的星星魔法不止可以互動(dòng),還能讓原本只能在一旁觀戰(zhàn)、毫無(wú)戰(zhàn)斗能力的洛克,獲得“以身入局”的機(jī)會(huì)。玩家在野外遇到挑釁的精靈時(shí),可使用星星魔法將其擊暈,此時(shí)進(jìn)入戰(zhàn)斗便能穩(wěn)獲先手優(yōu)勢(shì);如果面對(duì)的是體型龐大的首領(lǐng)級(jí)精靈,玩家還必須在躲避攻擊的同時(shí),使用星星魔法擊破其護(hù)盾。
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這種優(yōu)化方案的確頗具新意,但仍有很大的優(yōu)化空間。只是擊破護(hù)盾僅能獲得進(jìn)入精靈對(duì)戰(zhàn)的資格,并不會(huì)帶來(lái)額外的先手優(yōu)勢(shì)。若是能跳脫出原有的對(duì)戰(zhàn)框架,改為精靈和角色協(xié)同作戰(zhàn),興許玩法和體驗(yàn)都能更上一層。
至于另一個(gè)被《洛克王國(guó):世界》著重打磨的,則是被許多老玩家視為特色的野外捕捉。
與頁(yè)游中必須將精靈打殘才能捕捉的機(jī)制不同,《洛克王國(guó):世界》允許玩家直接向目標(biāo)精靈投擲精靈球,精靈球的品質(zhì)越高,成功的概率就越高。如果是那種需要收集大量材料才能搓出來(lái)一個(gè)的棱鏡球,還能讓精靈獲得獨(dú)特的外觀,直接拉滿收藏價(jià)值。
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值得一提的是,《洛克王國(guó):世界》絕大部分的圖鑒精靈都可以通過(guò)野外捕捉獲得,只要肯肝肯探索,集齊圖鑒只是時(shí)間問(wèn)題。那些在商店出售的精靈球只會(huì)加速這一進(jìn)程,并不會(huì)帶來(lái)任何難以企及的巨大優(yōu)勢(shì)。這無(wú)疑為休閑玩家和收集黨留下了充足的緩沖空間,他們只需要根據(jù)自己的喜好推進(jìn)進(jìn)度即可,不必再為拿不到喜歡精靈而感到焦慮。
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另外,《洛克王國(guó):世界》還為部分精靈設(shè)計(jì)了特別的行為邏輯,為其賦予了更加鮮活的表現(xiàn)力。有些精靈會(huì)根據(jù)生活習(xí)性在固定的時(shí)間段休息,若在此時(shí)將其驚醒,它們會(huì)害怕地四處亂跑;有些精靈則會(huì)躲在地下或角落中,并在玩家靠近時(shí)給他們一個(gè)“意外驚喜”;還有的精靈則具有獨(dú)特的親密度系統(tǒng),和這些精靈打好關(guān)系,會(huì)解鎖更加親昵的動(dòng)作和彩蛋。
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但當(dāng)野外遍布數(shù)百種不同精靈時(shí),開放世界原本的探索屬性難免會(huì)被削弱。在無(wú)視掉所有四處游蕩的精靈,《洛克王國(guó):世界》的野外會(huì)比玩家想象中空曠得多。除去數(shù)量少得可憐的寶箱和一眼就能看到的雕像外,地圖上幾乎沒有什么值得探索的閃光點(diǎn)。
這想必并非魔方工作室的本意,《洛克王國(guó):世界》可供探索的內(nèi)容雖不算豐富,卻并不單調(diào)。制作組在游戲中做了不少頗具新意的設(shè)計(jì):在礦物周圍派出精靈,精靈會(huì)自動(dòng)將其轉(zhuǎn)化為對(duì)應(yīng)資源;隱匿在草叢附近的石柱,同樣會(huì)在扔出指定屬性的精靈后,變成獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的隱藏寶箱;若是精靈體型足夠龐大,玩家甚至還能騎著它們飛行或沖浪,更便捷地探索這個(gè)世界。
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若是開發(fā)周期再充裕一些,魔方工作室或許能將探索打造成游戲的核心特色之一。至于他們是否會(huì)在未來(lái)繼續(xù)投入產(chǎn)能來(lái)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)?那就只能拭目以待了。
回合制中,亦有學(xué)問(wèn)
別看《洛克王國(guó):世界》是主打休閑的開放世界游戲,但其作為核心玩法的精靈對(duì)戰(zhàn),卻因復(fù)雜的技能組和多元的養(yǎng)成系統(tǒng),在休閑玩家和強(qiáng)度黨之間劃出了一道鴻溝。游戲目前的多數(shù)PVE關(guān)卡難度較低,玩家只需了解精靈的特性和屬性系別,根據(jù)敵方精靈的系別組建克制陣容,便能一路速通,基本不需要額外思考。但玩家一旦有了想要變強(qiáng)的心思,游戲體驗(yàn)便會(huì)大不相同了。
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比如目前同為核心模式之一的PVP玩法,哪怕官方已經(jīng)在數(shù)值上做了強(qiáng)制平衡,玩家要想在其中嶄露頭角也并非易事。
就拿目前較為強(qiáng)勢(shì)的翼系陣容來(lái)說(shuō),作為核心的圣羽翼王,其特性會(huì)使攜帶相同技能的其他精靈入場(chǎng)時(shí)主動(dòng)釋放一次技能,用無(wú)法應(yīng)對(duì)的先手優(yōu)勢(shì)來(lái)碾壓對(duì)手。想要圍繞這只精靈組件陣容,玩家就需要挑選選出多位同樣能擔(dān)當(dāng)C位、且技能有一定重合度的精靈,并在此基礎(chǔ)上通過(guò)性格道具和血脈道具定向培養(yǎng),用更高的速度來(lái)爭(zhēng)取精靈的先手權(quán),提升核心技能的傷害。
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但無(wú)論是捕捉極品精靈所需的精靈球,還是修改精靈性格、血脈的道具,其獲取總量,都難以滿足陣容組建的大量需求。玩家若想緊跟PVP的環(huán)境節(jié)奏,就需對(duì)后續(xù)要面對(duì)的肝度和氪金成本做好心理準(zhǔn)備。
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(推進(jìn)了三天進(jìn)度,才能換出三顆棱鏡球)
更何況《洛克王國(guó):世界》的養(yǎng)成系統(tǒng)中,還埋下了資質(zhì)和技能兩大伏筆,資質(zhì)能為精靈的多項(xiàng)基礎(chǔ)屬性提供額外加成,想要讓資質(zhì)精準(zhǔn)契合玩家心儀的屬性,就必須消耗對(duì)應(yīng)的資質(zhì)修改道具。技能書能讓符合條件的精靈習(xí)得額外技能,而這些技能書的獲取途徑同樣是難以預(yù)測(cè)。如果游戲日后抬高對(duì)戰(zhàn)強(qiáng)度,那么這兩個(gè)伏筆很可能會(huì)成為橫亙?cè)谕婕颐媲暗膬勺笊健?/p>
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我對(duì)《洛克王國(guó):世界》這種承襲頁(yè)游的對(duì)戰(zhàn)玩法并不反感,只擔(dān)憂其可能對(duì)游戲整體體驗(yàn)造成的影響。畢竟大部分玩家都是以休閑為主,對(duì)變強(qiáng)這件事并無(wú)太多追求,如果強(qiáng)迫他們?nèi)ド钊脬@研現(xiàn)有的養(yǎng)成系統(tǒng),勢(shì)必會(huì)出現(xiàn)水土不服的情況。是推出更多玩法來(lái)迎合休閑玩家的核心需求,還是將資源傾斜到養(yǎng)成與對(duì)戰(zhàn)玩法上,魔方工作室有必要在二者之間審慎抉擇。
陌生的人,溫暖的愛
當(dāng)然,拋開對(duì)戰(zhàn)玩法不談,《洛克王國(guó):世界》還有不少可圈可點(diǎn)之處,比如游戲主打的社交玩法,就值得單獨(dú)開出一個(gè)版塊細(xì)說(shuō)。
《洛克王國(guó):世界》的社交設(shè)計(jì)融入在世界各處,卻不會(huì)讓人感到突兀。玩家在探索過(guò)程中,總能發(fā)現(xiàn)不少其它玩家留下的互動(dòng)痕跡,其中愈創(chuàng)草作為免費(fèi)的恢復(fù)道具,能幫助玩家恢復(fù)損失的能量;羽毛和沙漏則會(huì)適時(shí)出現(xiàn)在相應(yīng)位置,或?yàn)槟闾峁毾浠螂[藏彩蛋的開啟訣竅,或通過(guò)留影為玩家安利難得的“打卡圣地”。
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若是運(yùn)氣好,碰巧看到了正在忙碌的真實(shí)玩家,你還能主動(dòng)申請(qǐng)?jiān)L問(wèn)他的世界。此時(shí),該玩家在眠梟庇護(hù)所中放置的果實(shí)會(huì)對(duì)你可見,它可以吸引部分野外無(wú)法刷新的特殊精靈在附近棲息,讓錯(cuò)過(guò)獲取時(shí)機(jī)的玩家,得以彌補(bǔ)圖鑒中的空缺。
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至于那些已經(jīng)躺在列表的好友呢?玩家解鎖家園功能后,這些好友可就有要“遭殃”了。畢竟偷菜這件事早就刻入無(wú)數(shù)玩家的DNA,當(dāng)一片成熟的菜田出現(xiàn)在眼前,又有誰(shuí)能忍住不去薅上兩棵呢?
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有足跡,有助力,有日常,《洛克王國(guó):世界》所營(yíng)造的“活人感”,正是眼下許多大世界游戲所欠缺的。
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),《洛克王國(guó):世界》的游戲質(zhì)量,大大超出了我的預(yù)期。
一方面,游戲在復(fù)刻頁(yè)游野外捕捉模式的同時(shí),沒有讓這一特色流于形式,“寶可夢(mèng)”式投擲捕捉方式,更大幅提升了捕捉過(guò)程的沉浸感,讓無(wú)數(shù)休閑玩家沉迷其中,甚至?xí)榱艘恢粡?qiáng)力稀有的炫彩精靈通宵達(dá)旦。
另一方面,獨(dú)特的對(duì)戰(zhàn)玩法和溫潤(rùn)的社交體驗(yàn),也讓有強(qiáng)度需求或交友需求的玩家,多了一個(gè)留在游戲中的理由。
盡管《洛克王國(guó):世界》目前仍存在養(yǎng)成機(jī)制復(fù)雜、探索內(nèi)容不足等問(wèn)題,但在這些問(wèn)題尚未影響休閑玩家核心體驗(yàn)的當(dāng)下,魔方工作室仍有充足的時(shí)間進(jìn)行優(yōu)化調(diào)整。我十分期待這片新生的卡洛西亞大陸,能迎來(lái)更加豐富多彩的未來(lái)。
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