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      騰訊2025年Q4業績財報電話會議紀要(含QA)

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      今日,騰訊發布截至2025年12月31日止年度全年業績。


      截至2025年12月31日止年度的收入同比增長14%至人民幣7518億元。毛利同比增長21%至人民幣4226億元,毛利率由去年的53%提升至56%。非國際財務報告準則下的經營盈利為2806.6億元。






      于2025年12月31日,騰訊有115849名雇員,而截至2024年12月31日,騰訊員工總數為110,558人。在過去的2025年,騰訊增員5,291人。截至2025年12月31日止年度,雇員福利開支包括股份酬金開支約人民幣318.59億元(2024年:人民幣234.24億元)截至2025年12月31日止年度,騰訊集團的總酬金成本為人民幣1307億元(2024年:人民幣1128億元)。

      財報發布后,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰、總裁劉熾平、CFO羅碩瀚等高管出席了隨后舉行的財報電話會,回答了提問。


      以下為Q&A問答環節:

      Q:我的第一個問題有關公司的AI投入與利潤之間的關系。按照管理層前面簡報中的發言,公司預計將通過現有業務的盈利增長來覆蓋新增的AI業務投資。我能理解管理層認為AI是一項長期投入,需要單獨評估。但在今年運營費用持續上升的大背景下,我們應當如何看待公司利潤率的變化?換句話說,展望2026年,公司的收入增長與利潤增長之間的差距應如何理解?

      我的第二個問題同樣與公司的AI業務有關。在此前,管理層曾提到GPU資源和AI人才仍然面臨瓶頸,因此會優先考慮推進公司內部AI應用落地。在當前市場環境發生變化、管理層戰略可能有所調整的背景下,公司在資源配置、戰略優先級方面將如何權衡?同時,從KPI的角度來看,管理層更關注哪些關鍵指標?是大語言模型本身的研發進展?還是用戶參與度?還是哪些其他指標?

      詹姆斯·米歇爾:

      在前面的簡報中其實我們已經提到,由于對新一代AI產品投入的加大,公司在2026年的收入增速可能會快于利潤增速。如果最終確實出現這種情況,我們對此也是完全接受的。我們始終相信,這些新的AI產品可以為我們提供擴大業務版圖的機會,也能為用戶創造新的價值。同時,從用戶對部分產品的熱情反饋來看,我們認為這些產品的定位也與市場相匹配,具備不錯的潛力。

      關于你提到的第二個問題,即我們在AI人才和GPU資源方面面臨的瓶頸。人才方面,目前我們已經在積極擴充團隊規模,為混元團隊引入了來自國內外的高質量人才;未來,我們還會持續推進相關的人才招聘。但從整體來看,我們已經基本建立起一支具備領先水平的AI人才隊伍。我們不僅會通過具有競爭力的薪酬吸引人才,也通過打造良好的團隊文化、合理的團隊內部與騰訊整體體系中的人才定位,以及優秀的團隊領導力,來持續吸引頂尖人才的加入。同時,我們也為團隊提供充足的算力資源,為其所開發的AI產品提供具有差異化、符合騰訊生態特點的應用場景。因此,相較于此前面臨的人才稀缺狀況,目前我們的狀態已經更加從容。當然,接下來一段時間,我們仍會保持有選擇的招聘節奏。

      在GPU資源方面,我們也在積極增加算力供給。這些新增算力將在今年逐步上線,并在下半年加速釋放。算力的來源包括:租賃外部算力資源、采購重新恢復供應的高端進口GPU,以及不斷加碼的國產GPU的采購。

      在算力的使用上,目前我們會優先關注混元大模型以及騰訊旗下的新一代AI產品。云端產品本身具有分布式特性,可以從本地設備、多云環境以及騰訊云等多個渠道獲取算力,整體上對算力資源需求還是有一定的靈活性。因此,我們會優先將核心算力投入到混元基礎大模型以及其他相關的新AI產品上。

      Q:我想問一下關于……智能體的潛力,以及最近推出的全球……以及如何利用這個智能體機會,以及在差異化方面有何計劃。謝謝。

      劉熾平:

      我認為Claw是一個非常令人興奮的概念。它實際上提出了一種去中心化的模型或機制,關于AI如何在世界上運作。這有點像互聯網的演變過程?;ヂ摼W剛開始時,似乎有一個入口點,一個分發點。但隨著時間的推移,出現了不同的服務。當移動互聯網來臨時,突然涌現出大量應用,有完全原生、以移動為中心的應用,也有從PC互聯網遷移過來的應用。我們感覺Claw的運行方式與此類似。有段時間,似乎每個人都在爭奪成為AI智能體唯一的入口和壟斷者。

      人們說,如果出現一個通用人工智能模型,它將統治一切。但現實并非如此?,F在有多個模型變得非常強大,它們專攻不同的領域:聊天、編碼、多模態。還有很好的開源模型,以及其他很多模型。曾幾何時,在To C世界,似乎流量會集中到一個單一的入口點。但現在有了Claw,我們看到一個完全去中心化的格局被打開,許多公司可以擁有自己的Claw,這些Claw可以使用各種不同的模型,并得到云基礎設施的支持。

      每個Claw都必須找出其獨特的價值主張,以贏得用戶。Claw不僅利用云端和獨特的模型,還利用設備上的可用工具和生態系統。這變成了一個更加激動人心、去中心化的世界。這對我們來說有很多機會,我們可以構建產品來滿足人們的需求。所以有了Claw,也有了工作寶。未來,我相信很多現有應用都會嘗試推出自己的Claw和智能體能力。更深入的模型也會出現,以贏得這些Claw的青睞。所以這變成了一個更加激動人心、對所有人都開放參與的去中心化世界。就像我說的,我們只需要在模型層、產品層、基礎設施層建立專業能力。每一層都需要有自己獨特的價值主張來贏得使用。

      Q:關于智能體時代的問題。管理層如何評估騰訊在這個新智能體時代中的價值主張?既然我們將混元與面向消費者的其他產品放在一起,我們如何防止其他模型稀釋我們自身基礎模型的價值?謝謝。

      詹姆斯·米切爾:

      我認為關于騰訊的價值主張,或者我們能給用戶帶來什么,我們擁有一些固有的特質,非常適合智能體時代和Claw的部署,馬丁也提到過一些。其中一個特質是,我們是一家能力橫跨PC、移動、云的公司,能力橫跨應用和萬維網。就像智能體Claw可以跨越設備和領域一樣。對于一家運營著一些中心化應用,同時也托管著極其去中心化卻又充滿活力的生態系統(尤其是小程序生態系統)的公司來說尤其如此。

      你可以這樣思考:前些年,移動互聯網的到來極大地提升了應用體驗,但這些是更中心化的體驗;而萬維網體驗則更去中心化。現在,有了這些智能體能力和Claw,像小程序這樣的去中心化體驗就有了被賦能的機會,使它們自身也能發展出強大能力,并獲得過去不曾擁有的能力。所以我們認為我們的能力和興趣與這些智能體或Claw的部署之間存在著內在的天然契合。這也是我們看到消費者和行業對我們自己的智能體和核心服務熱情采納的原因之一。

      關于你問題的另一部分,如何防止其他大語言模型稀釋我們模型的價值。我可能沒有完全理解你的前提,但我認為這種情況不會發生。如果你使用這些Claw,進入其中,你會有選擇。你是想要一個高性能、高價格/代幣的模型,還是一個中等性能、很低價格/代幣的模型?還是介于兩者之間的模型?這正是Claw的魅力之一?;煸强晒┻x擇的模型之一。

      我們相信,隨著現在混元團隊的到位,他們前進的速度會更快,混元會變得更好。因此,消費者自然會增加對混元的使用。但我不認為會形成壟斷局面。成功的Claw會繼續允許消費者和行業根據自己的價格/性能偏好做出選擇。不同的模型會處于價格/性能曲線的不同位置。我們希望成為其中之一,但不打算成為唯一的一個。

      Q:考慮到面向生產力的AI智能體在各類企業(尤其是傳統行業)中的普及,您認為這會加速對世界模型(如我們擁有的3D模型)的需求嗎?另外,管理層對……能力的評估以及未來在物理AI中的競爭優勢是什么?謝謝。

      詹姆斯·米切爾:

      我認為你的觀點很有道理。已經存在計算機輔助設計能力,人們自然期望AI能夠補充并最終極大增強這些能力。這在工業設計、建筑學中非常重要,在視頻制作中也越來越重要。我們相信,由于我們視頻游戲內擁有大量且深入的3D圖形資產,我們在提供數據來訓練模型,進而提供這些3D工具方面,處于某種獨特的有利位置。但最終,這可能只是一個相當大的細分市場。我們處于有利位置可以應對這個市場,但我不敢說這是我們面前最大的機遇。我們面前還有很多更大、更直接的機遇。

      Q:我有一個關于游戲和AI顛覆的問題。我們已經看到AI開始對員工人數和游戲開發成本產生影響。您認為AI將如何影響游戲質量?隨著我們看到游戲數量增加,您認為騰訊的發行和運營在未來會變得更重要嗎?另外,如果AI降低了開發門檻,我們是否會看到游戲供應量有意義地增加?游戲的平均質量會如何?謝謝。

      詹姆斯·米切爾:

      謝謝你的問題。我不知道是否有人參加了上周的游戲開發者大會。這是每年為游戲開發者舉辦的首要活動。正如你所料,有許多關于在游戲創作中使用AI的演講。

      我有幾點寬泛的觀察:

      第一,這些演講絕大多數都集中在如何使用AI來更新現有游戲中的內容,加速內容創作,改善游戲內……,但出于多種原因,目前還沒有能力完全從頭開始用AI創建游戲。

      第二,許多出席人數最多的演講來自我們的騰訊互動娛樂同事,他們談論了如何將AI部署到游戲中用于圖形、游戲玩法、用戶陪伴等。我們相信我們在這方面處于行業前沿。許多參加游戲開發者大會的開發者的反饋也與此一致。

      關于你問題的后半部分,這是否會導致新游戲泛濫,從而提升發行和運營的重要性?游戲行業令人遺憾的現實是,它永遠處于供過于求的狀況。正如馬丁提到的,每年有20萬款新手機游戲和1.8萬款新游戲在Steam上發布。

      所以,無論這個數字是從20萬增加到200萬、20億還是2萬億,其增量影響都是遞減的。關鍵在于創作、運營并使最優秀的游戲長青。要做到這一點,你需要最優秀的人才,輔以最先進的技術。因此,我們認為……騰訊需要發展的成功因素將繼續有利于行業中最好的開發者。

      劉熾平:

      基本上,你可能暗示這對游戲行業不利。但我認為游戲其實是受益于AI的行業之一。因為當AI普及時,人們手頭會有更多空閑時間,需求端會顯著增加。游戲行業是AI普及階段少數確定受益的行業之一。

      第二點是,新開發者可以獲得優秀的游戲開發工具,但同樣,組織良好且極具天賦的團隊也能獲得這些工具……

      我認為,當一個工具變得可用時,實際上擁有資源、已經擁有平臺和用戶的人能更好地利用這些工具來增加產量,讓游戲變得更好。我認為這對于擁有長青游戲并且擁抱技術極其迅速和敏捷的玩家來說是一個優勢。

      最后,當出現大量創新時,很多時候我們看到的是,一個想法出現,一開始并不完美,然后被反復迭代和打磨。這個過程實際上會因為大量用戶看到這些創新而加速,他們可以更快地迭代,將這些新體驗融入現有游戲,使游戲本質上成為平臺。我認為這是我們未來將看到的獨特機遇。

      Q:我想跟進關于AI云業務的問題。一方面我們看到對AI計算的需求非常強勁,但另一方面,由于DRAM和HBM成本上升,服務器價格也在上漲。您能否幫助我們理解,在這樣一個動態環境中,騰訊的定價能力和價值捕獲的理念是什么?換句話說,您是希望將成本通脹完全轉嫁給客戶,還是為了獲取更多市場份額而補貼成本通脹,或是轉嫁成本以獲取更多利潤?

      詹姆斯·米切爾:

      首先,我想說的是,顯然存在對計算的需求,但不僅僅是AI計算的需求。當人們使用我們討論的智能體工具時,他們會創建軟件,而這些軟件需要被執行。當它被執行時,大部分不是由GPU執行的,而是在CPU上執行的。隨著執行,它會產生內存需求。所以不僅僅是GPU、DRAM、HBM的需求在增加,CPU、內存、常規DRAM、SSD等等,需求是全方位的。

      關于行業和我們作為行業的一員將如何應對定價:多年來,中國的云服務提供商利潤率一直很低。原因之一是,如果出現新進入者,或者客戶想直接采購基礎設施,他們可以直接聯系供應商,訂購他們想要的CPU或DRAM。但情況已不再如此。供應已經被預定到數月、幾個季度,在某些情況下甚至數年之后。供應商優先考慮規模最大、最穩定的客戶,也就是像我們這樣的超大規模企業。

      因此,較小的云提供商不再能直接采購供應,他們需要來找超大規模企業。而超大規模企業長期以低利潤率運營。所以當需求回升時,我們這個行業幾乎別無選擇,只能轉嫁更高的價格。你們在過去24小時內已經看到中國云服務商宣布了一些漲價。

      關于我們如何在這樣一個動態環境中實現價值捕獲,一個總的原則是我們尋求通過“豐富化”來創造更多價值?!柏S富化”意味著,最低層面,如果你有計算資源,你可以直接出租,獲得一定的低價和低利潤。更優的方式是,你將其細分并虛擬化為代幣,這樣可以為計算單位獲得更高的價格和利潤率。理想情況下,你將其捆綁到平臺即服務或軟件即服務中,這樣就能獲得最好的定價和利潤率。這是我們一直在走的旅程,也是騰訊云如何從四年前的大幅虧損轉變為去年相當可觀的利潤的一部分。我們將繼續沿著這條從裸金屬到代幣,再到平臺化和軟件化的旅程前進。

      Q:我有一個問題關于管理層多次提到的“我們不是先行者”或“我們甚至是后來者”。在美國AI領域,我們也觀察到一些后來者即使擁有大量計算資源、人才和數據,也變得非常難以追趕。那么管理層是如何確信和自信我們不會重蹈覆轍,不會在基礎模型和應用方面落后而無法趕上?

      劉熾平:

      這是一個非常好的問題。如果你只玩一場游戲,那么在單一游戲上追趕確實很難。但如果你將AI視為多場不同的游戲,那么總是有新的機會、新的前沿不斷被打開,對吧?

      現在正在發生這種情況。一開始,每個人都覺得AI就是聊天機器人,然后編碼出現了,接著多模態出現了。當每個人都覺得差不多就這樣了,突然Claw出現了,它進一步去中心化了整個格局。所以未來,我們覺得會像應用一樣,會有很多很多不同的AI呈現方式,從模型到產品再到智能體,現有服務也會有不同……在移動、PC上……。

      所以整個發展世界還處于非常早期的階段。因此,在很短的時間內,你已經可以看到大量的多樣化,并且未來還會更多。這就是為什么擁有一些基礎能力很重要,對吧?我們確實有很多基礎能力。在應用層面,我們有……社交生態,在PC和移動上都有存在,這就是我們的優勢。云、支付以及所有這些元素都可以打包在一起,成為新的AI產品。

      所以這不是一場比賽,而是許多許多場比賽的世界,而且這一點正越來越明顯地體現出來。因此,會有很多機會讓不同的參與者從后面出現和創新。所以我認為,當我們動員所有產品團隊開始用產品進行創新時,這對我們來說正以非常激動人心的方式發生著。

      Q:管理層好,謝謝接受提問。首先,最近的報道顯示……在中國……蘋果將其絕對傭金率降低了5%。騰訊是主要受益者之一。我們應在多大程度上預期此次降費會傳導至騰訊的利潤?還是說會以某種方式分享出去?

      詹姆斯·米切爾:

      我很樂意回答這個問題。這次的新聞報道是基于蘋果確實發布正式公告的客觀現實,所以不是想象出來的假設,而是過去幾天已經生效的實際進展。關于傳導問題,應該會有很好的傳導。當我們有游戲開發合作伙伴,并且我們是這些游戲的發行商時(這現在是相當少數的情況),在絕大多數情況下,收入分成是根據總收入計算的,而不是扣除傭金后的收入。所以這會傳導給我們。至于你提到的稅收,如果我們指的是對增量利潤支付百分之十幾的企業所得稅,我想這取決于我們在多大程度上將這些增量利潤再投資于新產品。

      我想你提到了公告中定量部分,即傭金從30%降到25%或從15%降到12%。但實際上,對我們來說,蘋果公告中更重要的前瞻性方面是,蘋果聲明它將有效地向中國的開發者提供與世界上其他地方開發者向蘋果商店支付的低費率同等的費率。因此,我們的觀點是,隨著行業趨勢的演變,應用商店收取的費率在全球不同地區趨于正?;沁t早的事。蘋果已經聲明,隨著全球不同地區的費率下降,中國的費率也將同步下降。所以我們認為這是非常積極的第一步,但這是第一步,一個積極的開始。

      Q:謝謝接受提問。我的問題關于AI芯片。一些同行正在優先考慮發展內部芯片設計能力。我很好奇內部芯片開發在騰訊的優先級中處于什么位置。

      劉熾平:

      謝謝你的問題。我認為在現階段,這并不是我們最關注的核心。芯片有訓練芯片和推理芯片之分。對于訓練芯片,設計和制造非常非常困難。我們希望盡可能接觸到最先進的訓練芯片,以最靈活的方式,為訓練最好的模型服務。

      然后是推理芯片。推理主要關乎成本。在現階段,中國實際上有很多不同的推理芯片供應商,這與訓練領域不同,訓練領域基本只有一到兩家能夠獲得非常非常高的利潤。在推理領域,利潤率要低得多,解決方案和選擇也多得多。所以我認為,對我們來說,關鍵在于在現階段利用最好的訓練芯片來訓練我們的模型。專注于這件事本身就很有價值。當涉及到推理,用于我們的用戶產品時,在現階段,我們非常專注于使用最好的芯片來訓練我們的模型。混元3.0會比混元3.0好得多,而且這只是一個起點。

      我認為,隨著時間的推移,我們將能夠更快地迭代模型訓練。我非常有信心,如果我們專注于這一點,我們將在某個時間點達到最先進的水平。我認為這對我們來說是最重要的事情。其次重要的是真正釋放我們產品開發能力、集成和連接能力的潛力,為用戶設計最激動人心的產品。我認為當這些做對了之后,我們才會去思考如何降低推理成本。

      紀要多一點:

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