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      逆天改命,這款“被接盤”的游戲在索尼發布會大殺四方

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      北京時間11月12日早上6點,索尼新一期日區State of Play(SoP)發布會如期而至。

      往年總有人說索尼發布會越來越沒有新意,基本都是“炒冷飯”“預告的預告”或者聯動宣傳,今年索尼發布會倒是出現不少值得期待的游戲,但這些游戲大多集中在動作冒險等比較傳統的領域,比如《艾爾登法環:黑夜君臨》新DLC、《仁王3》和《Pragmata》,或是獨立精品游戲《赤痕:緋紅誓約》和《蒼翼:混沌效應X》,你很難找到射擊游戲或者二次元游戲的影子。

      今天,有這么一個游戲打破了近年來SoP在這方面的空白,它就是《命運扳機》。發布會上透露,二次元射擊游戲《命運扳機》會在明年以Early Access的形式,同步登陸PS主機和PC平臺。它可能是上主機的第一款射擊玩法的國產二次元游戲,而且從預告和放出的內容來看,它不是那種單純披著二次元皮的射擊游戲,也不是以二次元為主要賣點的“二游”,而是兼顧了主流射擊游戲的手感和高品質的二次元風格美術,達到了“都是長板”目標的一個游戲,它究竟是什么來頭?


      發布會主持人梶裕貴竟然也是《命運扳機》里獠隱的聲優

      事實上,《命運扳機》的開發商是字節轉投騰訊的薩羅斯工作室,由一群經驗豐富、技術實力強悍的老兵組成。此前游戲在PC端測試過一輪,也在海外進行了測試,可是沒人能想到,這群開發者的野心其實很大,在改進內容的同時,還一口氣跑到了日區專屬的索尼發布會上,宣布要同時登上主機和PC端。這等于說,這款游戲要面對格外挑剔的全球主機玩家,在主機上和主流射擊游戲競爭。

      另外一方面,《命運扳機》邁了這么大一步,出現在SoP上,說明背后的團隊不僅有野心,其運營的《命運扳機》在品質、長線的潛力和為玩家服務的態度上都達到了比較高的水平,得到了索尼的認可。


      主機玩家現在就可以把《命運扳機》加入收藏清單


      上主機,還需自身品質過“硬”

      一個國產游戲能出現在日區專屬的索尼發布會上,其實是很稀有的。

      近幾年來,我們能看到很多優秀的國產游戲,它們都沒有登陸主機,最后能在主機市場占有一席之地的,基本上是集中了整個行業資源的少數頭部大作。

      原因很簡單,上主機的門檻其實很高,尤其最難的部分,是要贏得平臺的信任,換句話說,就是打鐵還需證明自身夠“硬”。

      這種“硬”不只是指品質而言。按照索尼的標準,上主機意味著“這是能代表主機體驗水準的作品”,身為國產游戲,尤其要突破的是質量上的門檻,更進一步。

      用一句話來說,就是游戲玩法與完成度需要表現出“這不是一款試水產品”的樣子。從這個角度而言,一個游戲是不是背靠大廠、有多少資源其實都不關鍵,游戲本身完成度高不高、夠不夠有趣、長線上有沒有潛力……能不能跨過這些品質門檻才是關鍵。

      一款游戲要上主機,完成度始終是最優先要過的門檻。其實能看到,在過往索尼發布會上出現的游戲,很多也是有成功產品的團隊的續作,像“赤痕”系列新作上主機,也是ArtPlay的前作《赤痕:夜之儀式》帶來了好口碑,在完成度上讓索尼覺得會有保證。

      而《命運扳機》雖然是一個新團隊,但游戲在國內測試過,TGS期間也在海外測試過,完成度相當高,取得了不錯的反響。本次索尼發布會展出的內容觀感上也很出色,畫面非常流暢,表現力不弱于主流射擊產品,疊加上動漫風格和很多極具想象力的設計,展現了很棒的視覺沖擊,又提供了主機端射擊玩家很難得到的新鮮感。


      《命運扳機》的質量夠“硬”,能達到主機游戲要求

      發布會上還透露了一個消息,那就是《命運扳機》既有的“吃雞”玩法經過幾次測試后已經很完整了。在此基礎上,雖然明年初游戲就會發布,但也會以長線更新的Early Access的形式帶來更多玩法。

      這說明《命運扳機》有了比較清晰和詳細的規劃,有能力長期帶動玩家活躍,而不是說僅僅靠著宣傳片博得一輪曝光。包括這次發布會上宣布的關于新地圖和新角色的更新,也在表達游戲本身在長線上的潛力。


      《命運扳機》是這次發布會上曝光的少數有長線更新的免費游戲之一

      最后,也是很容易忽略的一點是,對于很多多端游戲來說,它們登上主機要面對的最大困難,是能不能給主機玩家帶來與PC玩家一致的體驗。

      國內其實能做好射擊游戲的團隊不算多,能做好PC和主機雙端操作優化的就更少了,《命運扳機》的薩羅斯工作室恰好是個例外。這個團隊名字看起來很“新”,卻并不算一支全新團隊,而是由很多參與過頭部射擊項目的資深從業者組成。離開字節后,又得到了騰訊的技術支持,他們完全有能力做好主機上的優化。

      此外,《命運扳機》上PS平臺,是團隊在研發之初就決定了的。和一般在PC之外優先考慮移動端的團隊不一樣,他們決定同時上主機和PC,也是相信項目的方向和團隊的能力都沒有問題。

      總而言之,《命運扳機》在本次日區索尼發布會上露面,說明它的品質得到了認可。我們也能看到《命運扳機》是這次發布會上唯一一個動漫畫風題材的射擊游戲,在風格和玩法上都較為契合日本市場。也許它的出現,正是因為索尼認為它有這個能力得到包括日本市場在內的主機玩家的喜愛。從這個角度來說,這也是《命運扳機》和PS平臺雙向奔赴的結果。


      態度決定體驗

      從發布會公布的宣傳片來看,可能有人會覺得《命運扳機》是一款英雄射擊加“吃雞”玩法的游戲,只是動漫風格有美術新鮮感,加上操作手感近似于主流的射擊游戲,自身品質好,才會得到索尼的青睞。可事實上,《命運扳機》在今年的幾次測試中帶給玩家的是一種更獨特的平易近人的體驗。

      簡單來說,《命運扳機》和同類游戲相比,從一開始的玩法設計上就考慮到了更廣的玩家群體,角色技能清晰易懂,保證玩家容易上手——這同樣是團隊在后續迭代中追求的目標。

      在射擊玩法中,比起讓玩家僅靠射擊來決勝負,《命運扳機》會更強調玩家對角色機制的運用,而且在角色機制清晰易懂的同時,又保持了機制的深度,不僅適合沒有玩過射擊游戲的玩家來發揮想象力,也能讓射擊老手研究出發揮上限的奇妙玩法,玩家可以同時體驗到“角色機制”和“吃雞”玩法的雙重樂趣。

      此外,這些角色的技能是可以配合的,在戰略上提供了更多深入的選擇,這跟主機上那些更強調個人英雄主義、鼓勵獨狼玩法的游戲不一樣,有自己的差異性。因此,無論此前有沒有體驗過“吃雞”等射擊玩法的玩家,都能從游戲中獲得多樣化的樂趣。


      《命運扳機》的技能機制上手簡單,又有深度

      這次發布會上放出的內容,同時還體現了《命運扳機》項目團隊一些用心的巧思。內容包括兩個部分,一個是游戲內新內容的展示,一個是主機端優化的介紹。

      游戲內的新內容,包括新英雄、新地圖和新玩法,這些內容最大的特點是“強化策略性”,又從設計和表現上體現了一種新鮮感。比如說,新英雄“法莉”擁有“分身”機制,可以和分身交換位置。這個機制需要雙線操作,以往我們只能在強策略MOBA類游戲中看到。僅僅是通過這個英雄的技能介紹,其實就能想象很多玩法策略。


      法莉的分身能制造許多“二打一”的機會

      不僅是這個“分身”英雄,還有另外一個“搭檔”英雄“塔塔和嗶嗶”。這是?前游戲內?個?動物和機器?搭檔的組合,在設計上很有反差感,也擁有很強的控場能力,能在各種地方部署炮臺,極大強化了對局中的策略性。


      塔塔和嗶嗶的技能適合控場

      除了新英雄,這次公開的新地圖也是奔著讓人多使用角色機制、多配合的目標去的。新先決試煉地圖“?厄前沿”的規模為2km × 2km,被設計得節奏更快,戰?更密集,是與以往很不同的戰斗體驗。


      新公布的地圖戰斗無疑會更激烈

      當然,這些側重策略的角色機制,也會帶來一個問題:在?強度對戰中,要如何保證玩家能擁有流暢、舒適的操作體驗。操作上,主機手柄要適配這些復雜的技能并不容易。要知道,對一款“吃雞”并且還是帶技能的射擊游戲,首先的難題是如何在手柄有限的鍵位上去加入這么多的功能,同時還要兼顧玩家的操作體驗不會差。

      最后問題的解決,得益于研發團隊投入的大量資源和精力。他們針對主機做了?量優化,并且不斷打磨操作設計。局內,他們挨個為英雄設計了對應的精簡鍵位布局,同時,也提供完全?由的?定義功能;局外,團隊融合了聚焦導航、光標與快捷鍵這些操作?式,來降低新玩家操作難度。未來,他們還保證會全??持PS?柄特性,利??適應扳機、細膩震動與陀螺儀瞄準等功能來優化射擊手感。

      這也反映出項目組精益求精的態度。包括本次發布會宣布的“PC端和主機端玩家數據互通,可以相互匹配”功能,也是出于對玩家的體貼一定要加上的,從而讓玩家能更便利地和朋友組隊。

      說到底還是態度決定體驗。很多自身品質夠硬的游戲,開發團隊會比較高傲,能懷著從玩家角度出發的態度去思考、嘗試帶來更多玩法樂趣是很可貴的,在主機端的同類游戲中,這樣的團隊更是稀少。

      也許正是開發團隊從玩家角度出發、對產品精益求精的態度,才讓《命運扳機》能出現在日區索尼發布會上。


      不只是二次元“吃雞”

      本次索尼發布會上,除了《命運扳機》公布的發布時間、新內容外,其實還有一個點成為很多人討論的焦點,那就是《命運扳機》在發布會結尾透露的“彩蛋”內容。那是《命運扳機》正在開發的新玩法之?,這當然也是《命運扳機》長線潛力的表現。


      “彩蛋”內容對新玩法的一點點“劇透”,引發了玩家的熱烈討論和猜測

      有人可能不理解,《命運扳機》的“吃雞”玩法品質已經夠“硬”了,為什么還要這么強調它的長線潛力,這其實跟《命運扳機》項目團隊的“性格”和計劃有關。

      開發團隊對自身能力和項目未來有很強的信心,所以一開始就選擇了做“吃雞”玩法,因為“吃雞”需要的綜合研發能力很高,如果能做好“吃雞”,那么再做其他模式當然也毫無問題。

      也就是說,“吃雞”玩法,其實是《命運扳機》整個長線內容的開頭,它的完整版本,更像是一個包含了各種射擊模式的平臺,玩家可以使用不同的角色在不同射擊模式中進行對戰,不同模式的規則和環境的變化,又會使得同樣的角色能夠施展不同的玩法。


      可以想象,《命運扳機》中富有特點的角色機制能在不同玩法模式中展現出極大的變化

      對于這樣的“未來”而言,目前的《命運扳機》確實是才邁出了開頭一步。但好在這一步夠扎實,方向夠好。

      主機平臺上一直缺少《命運扳機》這種二次元風格的高品質射擊游戲,在品質有競爭力的情況下,玩法越多越能吸引玩家。而且不要忘記了,和主流的射擊游戲比起來,英雄射擊游戲這個細分品類中,還沒有哪一款游戲是在嘗試做多模式射擊平臺的。《命運扳機》的平臺化會比一般的多模式射擊游戲多出很多想象空間,它可以做更多的模式,吸引更多非射擊玩家進來。

      從這個角度上說,《命運扳機》有長青的潛力,而且這種潛力不僅面向國內的PC市場,更面向海外更廣闊的主機市場,起碼它現在已經確定登陸PS主機和Steam這兩個全球平臺,也獲得了索尼和許多玩家的足夠認可。

      就像我們開頭說的,一款國產游戲要出現在索尼發布會上需要什么?答案是過硬的品質、為玩家精益求精的態度和長線的潛力,而這一切,你都能在《命運扳機》和它的團隊身上看到。

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