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      《原神》大地圖的探索欲望,為什么逐漸變低了

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      全文一共2877字2圖,閱讀大約需要5分鐘。



      關(guān)于《原神》到須彌以后,玩家大地圖探索欲望降低這個(gè)問題,我個(gè)人覺得是個(gè)好問題,而且我自己的親身體驗(yàn)也是如此。



      比如前三個(gè)地圖我基本上都是自己跑,慢慢把探索度提上去,但當(dāng)我到須彌以后,就根本不想慢慢來了,總覺得大地圖探索很麻煩,于是就加入了視頻跑圖大軍。

      所以這個(gè)問題在我看到的時(shí)候,也是比較欣喜,看來有很多人跟我面臨一樣的問題,同時(shí)我確實(shí)也思考過很久,現(xiàn)在就把思考過程寫出來大家一起參謀參謀。

      我簡(jiǎn)單瀏覽過知乎贊比較靠前的回答,個(gè)人覺得都沒有說到點(diǎn)子上,稍微靠譜點(diǎn)的是在說地圖的復(fù)雜程度提升了。

      這確實(shí)是一個(gè)問題,但個(gè)人覺得只是一個(gè)邊緣問題,核心點(diǎn)還差那么臨門一腳。

      這里先說一下結(jié)論吧——原因在于《原神》大地圖探索的獎(jiǎng)勵(lì)核心是原石

      我不知道玩過其他開放世界游戲的玩家有多少,但可以自己回憶一下你玩其他類似游戲的心路歷程是什么?

      我直接說結(jié)論,其實(shí)普遍來說,對(duì)大地圖上的內(nèi)容進(jìn)行解密探索,本質(zhì)上是為了獲得游戲提供的驚喜感,比如:碎片化劇情、彩蛋、特殊裝備、奇特道具,等等。

      它們的作用可能并不影響玩家對(duì)主線的推進(jìn),但卻可極大提升游玩的豐富度,或者對(duì)核心世界內(nèi)容的補(bǔ)充。

      比如我探索某個(gè)洞穴,結(jié)果獲得了一把拉風(fēng)的武器,有可能我后續(xù)很長時(shí)間就可以輕松挑戰(zhàn),或者用很奇特的戰(zhàn)斗方式進(jìn)行推進(jìn),這都是探索帶給我們的未知但又正面的反饋。

      但《原神》就很不一樣,它探索內(nèi)容的本質(zhì),被轉(zhuǎn)化成了不同品質(zhì)的寶箱,但寶箱的內(nèi)容我們拆解出來也就不過是養(yǎng)成資源和原石。

      這就造成了我們對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的預(yù)期其實(shí)趨于固定,最多不過這個(gè)多點(diǎn),那個(gè)少點(diǎn)的區(qū)別。

      這里也說個(gè)題外話,為什么很多人對(duì)雪山那個(gè)密室的探索一直覺得驚喜感很強(qiáng),其實(shí)本質(zhì)也是獲得了其他地方得不到的特殊武器,感覺獲得了新鮮玩意。

      但這種做法對(duì)于《原神》這款游戲來說,很明顯是正確的。

      因?yàn)檫@個(gè)游戲最核心的付費(fèi)內(nèi)容主要來自于角色和武器,但它根本不可能在世界地圖上提供這兩個(gè)內(nèi)容。

      不然結(jié)果就是極大影響玩家的付費(fèi)欲望,它也不可能有現(xiàn)在的流水神話。

      于是為了保持一定的活躍積極性,所以就得把角色和武器進(jìn)行無限細(xì)分,畢竟最終它們都要使用原石進(jìn)行抽卡,所以最終寶箱里面塞原石就成了唯一的解。

      但反過來,對(duì)于玩家來說,這種做法就產(chǎn)生了極大的隱患。

      最核心的就是對(duì)探索的定義認(rèn)知問題。

      我們說簡(jiǎn)單點(diǎn),就是我探索這個(gè)大世界,到底是為了什么

      對(duì)于剛開服的《原神》來說,其實(shí)玩家都很純粹,畢竟很難見到這種開放世界二次元游戲,這里風(fēng)景又美、探索解密也有點(diǎn)意思。

      所以這個(gè)階段的玩家其實(shí)對(duì)探索的認(rèn)知,本質(zhì)上還是會(huì)認(rèn)為是“游玩的過程”。

      但隨著這種游玩的過程逐漸增加,重復(fù)性和復(fù)雜性不可避免地也會(huì)提升,此時(shí)玩家對(duì)探索的認(rèn)知就會(huì)發(fā)生變化,而這種心態(tài)上的轉(zhuǎn)變,基本上也就到須彌開始。

      說白了,當(dāng)我的探索解密新鮮勁過去后,我為什么要探索?是因?yàn)槲蚁胍_更多的寶箱。

      我為什么要開更多的寶箱?是因?yàn)槲蚁胍嗟脑?/p>

      為什么要更多的原石?是因?yàn)槲蚁胍e攢原石,去抽取更多的角色或者武器,去體驗(yàn)更多有趣的內(nèi)容。

      于是玩家對(duì)探索解密的認(rèn)知,就從“游玩本身”,變成了攢抽卡資源。

      而這種認(rèn)知最無解的就是——它具有功利性

      說白了,既然都是攢抽卡資源,那我就要好好計(jì)算一下我的勞動(dòng)和付出能不能形成有效的性價(jià)比。

      比如如果我花1個(gè)小時(shí),能攢出來一個(gè)10連抽,我可能還挺愿意。

      但是如果算下來我要花5個(gè)小時(shí),最終才能獲得一個(gè)10連抽,我可能就心中有顧慮了。

      更嚴(yán)重的是,由于帶有功利性,我也不愿意隨機(jī)性地探索地圖了,因?yàn)槿绻姨剿髁?0%的地圖,花了我10個(gè)小時(shí)。

      發(fā)現(xiàn)如果要把剩下的10%探索完畢,我?guī)缀踔荒芨鳥站視頻重新全部走一遍,那我為什么要花前面10個(gè)小時(shí)的時(shí)間自由探索?這么算下來性價(jià)比更低了。

      那還不如我一開始就跟著探索視頻直接走,一遍走完皆大歡喜,這樣的花費(fèi)的時(shí)間是最少的,同樣就意味著我探索收益的性價(jià)比是最高的。

      所以這就是為什么現(xiàn)在主打探索解密視頻的幾個(gè)視頻博主,現(xiàn)在熱度越來越高,好幾個(gè)都是幾百萬的粉絲數(shù)量,因?yàn)樗麄兊囊曨l已經(jīng)成了“剛需”,成了每個(gè)版本必看的內(nèi)容。



      了解到這個(gè)核心原因,其實(shí)反過來我們就能明白,為什么須彌地圖的復(fù)雜性越高,玩家反而不買賬?

      說白了還是一個(gè)性價(jià)比的問題,你是復(fù)雜了,體現(xiàn)了你們持續(xù)提升的技術(shù)力,但是我探索的認(rèn)知沒有變,這樣一來一回,反而降低了我探索的性價(jià)比。

      包括很多人詬病的須彌神瞳數(shù)量、寶箱價(jià)值等等問題,其實(shí)最終都是轉(zhuǎn)換成性價(jià)比問題,但所有問題的根源,在于玩家對(duì)探索這件事的認(rèn)知發(fā)生了轉(zhuǎn)變。

      聊到這里,那我們就可以給米哈游出謀劃策了,到底要怎么做才能解決上述這個(gè)核心困境呢?

      很多玩家肯定會(huì)說,那簡(jiǎn)單,我們不是要性價(jià)比嘛,直接寶箱數(shù)量減少但總價(jià)值不變,或者寶箱數(shù)量不變,直接獎(jiǎng)勵(lì)翻倍不就完了?

      可以是可以,但治標(biāo)不治本,同時(shí)會(huì)極大影響米哈游的收益,這種提法可以說是要了公司的老命,你要是運(yùn)營或者策劃,基本上當(dāng)場(chǎng)就開除了。

      那多搞點(diǎn)特殊裝備,就像雪山一樣?可惜這又會(huì)增加制作成本,同時(shí)裝備也做不到很強(qiáng),最終玩家時(shí)間長了也不會(huì)買賬。

      想來想去,我能想到兩個(gè)比較靠譜的東西。

      首先是重獲驚喜感,按目前的內(nèi)容來看,既不能是付費(fèi)內(nèi)容,又是玩家剛需,還能提供驚喜感的東西,其實(shí)只有——圣遺物

      但這玩意不能給太多,畢竟是專門設(shè)置用來拉長玩家養(yǎng)成周期、提供玩家持續(xù)上線動(dòng)力的玩意,讓玩家太容易畢業(yè)的話,其實(shí)是破壞了養(yǎng)成體系。

      所以我建議是只在最高等級(jí)的兩種寶箱中投放,精致寶箱有概率出現(xiàn),具體投放數(shù)量數(shù)值策劃可以精確控制。

      用這種方法,來解決一部分驚喜感問題,但還不能治本,所以要結(jié)合下面一個(gè)辦法一起用。

      放大招——探索度達(dá)到85%以上,本地圖標(biāo)記所有寶箱解密位置

      很多人可能不太理解為什么我要提這個(gè)玩意,聽上去好像沒什么用?

      為啥不是一開始就標(biāo)記所有寶箱位置?因?yàn)檫@樣就失去了探索的樂趣,成了跑路做任務(wù)的工具人,這和跟視頻開寶箱沒有任何區(qū)別。

      為什么要探索到一定程度才開啟,目的就是希望玩家在一定探索度之前,可以隨心所欲探索,怎么自由怎么來。

      但當(dāng)你探索到七七八八了,這時(shí)想要獲取最終的探索獎(jiǎng)勵(lì),這時(shí)開啟寶箱標(biāo)記,這樣你就不需要重新跟著視頻跑路,可以根據(jù)自己實(shí)際情況精準(zhǔn)解決。

      而這種方法其實(shí)就極大解決了自由探索消耗時(shí)間的性價(jià)比問題,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)之前的探索過程并不是無效,同時(shí)我可以自由享受這個(gè)過程,即便慢一點(diǎn),但不用擔(dān)心重新來一遍的問題。

      當(dāng)然具體實(shí)施的時(shí)候,該多少探索度才會(huì)開標(biāo)記這個(gè)還需要數(shù)值策劃好好算一下;以及大地圖上應(yīng)該還要有開關(guān)來控制是否顯示,等等細(xì)節(jié)就還要繼續(xù)思考優(yōu)化。

      最后總結(jié)一下,探索獎(jiǎng)勵(lì)是原石,影響了玩家對(duì)探索目的認(rèn)知,從而變得具有功利性,于是追求探索性價(jià)比,因此不愿意花時(shí)間進(jìn)行自由探索。

      解決方法是,探索少量圣遺物產(chǎn)出提供驚喜感,高探索度后開啟寶箱標(biāo)識(shí),減輕玩家自由探索時(shí)間消耗的成本。

      其實(shí)兩個(gè)解決方案都是治標(biāo)不治本,但因?yàn)楸敬_實(shí)動(dòng)不了,就只能在現(xiàn)有基礎(chǔ)上發(fā)揮主觀能動(dòng)性啦!

      我是Marx乖巧,為您送上游戲行業(yè)的思考。

      如果您覺得寫得還行的話,那就請(qǐng)點(diǎn)個(gè)關(guān)注點(diǎn)個(gè)贊吧,謝謝!

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