文/諾誠游戲法朱駿超曾思雨 田夢琦
01
海外游戲遭解包上架抖音,
原作者維權
海外獨立游戲《賬單必須支付》(Bills Must Be Paid)在Steam平臺推出demo后,在中國獲得了不錯的自然流量,并已支付了簡體中文本地化費用。此前已有中國發行商主動接洽,計劃于同年7月在Steam平臺正式發售。
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然而,該游戲的開發商Rike Games發現,一款高度雷同的游戲已在抖音平臺搶先上線。
該盜版游戲直接使用了《賬單必須支付》剛發布的試玩版素材;侵權方并非簡單模仿玩法,而是直接“破包”并提取了原游戲試玩版中的核心資源文件,盜取的資產包括3D模型、貼圖、動畫、音效、音樂以及完整的技能樹代碼等。
更為嚴重的是,抄襲者未對盜取的資產做任何清理,甚至連開發者在游戲場景桌面上留下的“手寫便簽”貼圖都被原封不動地照搬到了侵權產品中。
5月17日,原作者通過官方渠道向抖音平臺提交了版權侵權投訴,要求下架侵權產品,并在社區曝光此事,多位中國網友主動表示愿意協助維權。
終于,在5月20日晚間,抖音平臺對涉事侵權游戲作出了下架處理,相關頁面已無法訪問。原作者確認了這一結果,對平臺的最終行動表示認可。
諾誠評論:
本案與此前常見的“換皮”或“玩法借鑒”類糾紛有本質區別。侵權方并非參照原游戲的規則設計另行開發,而是直接破解原游戲的安裝包,提取其中已固化的資源文件(3D模型、貼圖、動畫、音效、代碼等),實質上是對軟件程序及美術作品的直接復制。
這一行為在法律定性上更為明確:若僅模仿玩法,可能落入著作權法“思想與表達二分法”的灰色地帶;但直接提取并使用他人的代碼、模型、貼圖等表達性內容,則可以明確定性為著作權侵權。
我們建議海外游戲開發者可以從以下角度維護自身的合法權利:
1. 雖然著作權自創作完成即自動產生,但在國內維權場景中,版權登記證書是平臺投訴的核心憑證,也是司法訴訟中的初步權屬證據。
建議海外獨立開發者在產品進入中國市場前(哪怕是試玩版上線前),即將游戲中的核心美術素材、角色形象等通過國內代理或合作方完成版權登記,作好初步的知產確權。
2. 試玩版是破包搬運的主要素材來源,建議開發者在試玩版中適當限制可提取資源的范圍,或對核心資產(如代碼邏輯、完整技能樹等)采用加密或混淆處理,提高破包的技術門檻。
同時,試玩版上線時間應與正式版發售時間保持合理間隔,避免過長的預售窗口期給侵權方留下充足的復制與上線時間。
02
北京與上海閔行區發布
游戲電競扶持政策
近日,北京與上海閔行區相繼發布2026年度游戲電競產業扶持政策,圍繞原創精品游戲研發與電競生態建設,兩地均給出了明確的資金激勵方向。
具體內容如下:
在游戲研發環節,對獲得版號,并在上一年度首次正式上線運營的原創精品游戲,根據評審結果給予最高500萬元資金支持;對獲得國際級、國家級獎項或榮譽的游戲作品,另行給予最高50萬元支持。
在電競生態建設方面,對落地北京的國際級電競賽事給予最高500萬元支持,國家級賽事最高300萬元,同時對首次落地的重點賽事及本土品牌賽事分別給予最高100萬元和50萬元獎勵。
上海閔行區于4月底印發了《閔行區關于加快推進游戲產業發展的專項政策》(閔商規發〔2026〕1號),并在5月正式發布了2026年度申報指南。
在研發端,對開展原創游戲產品研發的企業,按研發總投入的30%給予資金支持,最高100萬元;若游戲融入上海弄堂、黃浦江沿岸等區域文化或特色場景,資助上限翻倍至200萬元。
產品上線環節,對獲批版號并首次正式上線的游戲,研發企業和運營企業各獲15萬元獎勵,研運一體企業單獨獲得30萬元。在電競端,對符合條件的產業園區和孵化器給予每年最高500萬元資金支持,推動電競核心區集聚發展。
03
未成年人私充游戲2萬余元,
經調解退還8000余元
近日,澄邁法院調解了一起未成年人私自充值網絡游戲引發的糾紛。
在校中專生小星(化名)因未成年,無法以自己名義辦理手機號和銀行卡,其母親便用自己的身份證為他辦了手機號,并將一張閑置銀行卡交其使用。小星隨后用該手機號和母親身份證,為常玩的A款游戲完成了實名認證。
某日,該銀行卡到賬一筆大額資金,小星未經父母同意,多次向游戲充值,累計2萬余元。父母發現后向游戲運營方甲公司申請退款,遭拒后訴至法院,要求全額返還。
法院經審理認為,小星未滿18周歲,充值2萬余元明顯超出其年齡、智力水平,屬效力待定的民事行為。其父母對銀行卡資金變動未盡到監管義務,存在監護缺位。
而甲公司未落實“姓名+身份證號+人臉識別”三重實名核驗機制,對短期內連續大額充值也未進行異常預警和二次身份核驗,監管存在明顯疏漏。
經調解,雙方均認可自身責任存在缺失,最終達成協議:甲公司退還充值款項8000余元。
諾誠評論:
在未成年退款類案件中,法院通常會先判斷涉案的未成年人是否是真實的游戲賬號實控人,判斷依據主要在于:
1. 游戲賬號的行為軌跡:登錄行為及充值行為是否集中于非上課時段、寒暑假時段等;
2. 游戲賬號的歷史聊天記錄:是否呈現了與未成年人性別、認知不符的聊天內容,是否涉及工作婚姻等信息;
3. 游戲賬號的更名和更換頭像記錄:判斷是否符合未成年人的年齡、性別偏好等。
在認定確為未成年人充值的情況下,法院會進一步衡量游戲公司和家長的過錯。
一方面要求游戲公司證明已經盡到了未成年人監管義務,包括在《用戶協議》中明確未成年人的使用規則、采取實名驗證防沉迷措施、對未成年人實施防沉迷及限制充值措施等;
另一方面要求家長告知小孩得以實現大額充值的原因,以及是否盡到了阻攔、勸說等監護職責。
最終法院會在平衡雙方的過錯的基礎上決定游戲公司應當退款的責任范圍。
04
全球首個“關服保護”立法
進入沖刺階段
2026年5月14日,美國加州議會撥款委員會以11票贊成、2票反對的壓倒性結果,正式通過了《保護我們的游戲法案》(Protect Our Games Act,編號AB 1921)。該法案旨在終結游戲廠商“關服即死亡”的行業慣例。
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在此之前,法案已先后通過隱私與消費者保護委員會及司法委員會審查。此次撥款委員會放行后,法案將提交至加州眾議院全體會議表決,這是該法案立法流程中的倒數第二站,只需獲得80個席位中的41票即可晉級州參議院。
根據現行草案,法案的核心要求可概括為三條:
其一,廠商計劃終止數字游戲“正常使用所必需的服務”時,必須至少提前60天向所有購買者發出通知;
其二,關服后廠商必須從以下三項措施中擇一執行,提供無需官方服務器即可運行的版本、通過補丁或更新使游戲可離線使用、全額退還購買價款;
其三,關服后禁止繼續銷售無法脫離廠商服務器運行的游戲版本。法案僅適用于2027年1月1日之后在加州市場銷售的數字游戲,免費游戲和純訂閱制游戲不在適用范圍之內。
若法案最終通過,加州將成為全球首個以立法形式強制游戲廠商為“數字遺產”負責的地區,這一先例,可能對美國其他州乃至全球游戲市場監管產生重要的示范效應。
諾誠評論:
美國加州《保護我們的游戲法案》(AB 1921)之所以受到美國眾多大型游戲發行商的反對,其核心因素是美國監管開始重新定義數字游戲的法律屬性。
在該法案提出之前,玩家購買數字游戲更多被理解為“服務使用權”,而非長期可用的“數字財產”,但AB 1921法案則在一定程度上向玩家“使用權持久化”傾斜,更側重于保護玩家的游戲使用合理期待,要求游戲發行商確保其游戲在官方支持結束后仍可繼續運行,或對玩家進行全額退款。
對于玩家而言,這直接回應了近年來廣泛爭議的“關服即損失全部投入”問題,尤其是單機體驗依賴聯網驗證、或內容高度綁定服務器的產品。
一旦法案落地,玩家對游戲的使用權將獲得更好地保護,既可以選擇繼續游玩,又或者選擇獲得補償,而不再只能被動接受“關服即失效”。
但對于出海游戲公司而言,AB 1921法案的影響更為深遠,尤其針對付費買斷制為主的游戲。加州在數字消費立法上的影響力極強,一旦AB 1921最終通過,其他州乃至歐盟都有可能跟進類似規則。
因此,出海游戲企業在產品設計階段就必須提前考慮“游戲離線化”“停服補丁”或退款責任問題,否則關服成本將會顯著上升。
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