過去十年,XR(擴展現(xiàn)實)賽道始終陷在一種怪異的敘事里——
在從業(yè)者高呼著“下一代計算平臺”的宏大愿景時,資本市場也曾在元宇宙的熱潮中瘋狂押注,而一旦落地到消費端,這個行業(yè)卻始終未能擺脫極客玩具的宿命。
從Google Glass的黯然退場,再到一眾VR/AR廠商的折戟,XR行業(yè)在跌宕中,迎來了前所未有的冷靜時刻。
行業(yè)的艱辛在于,盡管所有人都清楚技術終局,但抵達終局的路徑卻布滿荊棘。在種種“不可能三角”中,行業(yè)在缺乏共識中蜿蜒前進。
在略顯沉悶的行業(yè)氛圍中,XR廠商VITURE近日發(fā)布了一款全新產(chǎn)品——VITURE Beast。作為一個此前主攻海外游戲市場、鮮少發(fā)聲的“隱形冠軍”,VITURE此次轉向強攻中國市場,且逐漸走出了游戲敘事的舉動,自然引發(fā)了行業(yè)不少關注。
VITURE創(chuàng)始人兼CEO姜公略在發(fā)布會上直言,這款產(chǎn)品是不是簡單的升級,而是一款集過去三年研發(fā)成果、“躍遷性”的產(chǎn)品。
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行業(yè)關注的焦點在于,在VITURE Beast上,他們沒有和其他玩家一樣盲目堆砌復雜功能與前沿概念,而是將精力傾注于“夠大、夠亮、夠靈”這三個基礎體驗痛點上。
其實,透過VITURE Beast這款產(chǎn)品,我們或許可以一窺當前XR行業(yè)務實派的生存哲學——在技術尚未迎來真正爆發(fā)點的當下,與其“畫餅充饑”,不如回歸第一性原理,直面用戶真實痛點。
“我們正在試圖重新定義一個XR眼鏡應該有的樣子”,姜公略表示。
回歸XR眼鏡的第一性
在XR行業(yè),一直存在著一個怪圈——廠商們沉迷于參數(shù)內卷,比拼光學與算力,卻在炫技中忘了用戶戴上眼鏡的第一秒需要什么。
這種自嗨,容易將行業(yè)的想象力鎖死在狹小閉環(huán)里。的確,今天XR的核心用戶仍高度集中在游戲與觀影人群。
VITURE的解法,恰恰是反其道而行。姜公略是行業(yè)里的“人間清醒”,他毫不避諱地指出死穴:“如果連一塊合格的屏幕都算不上,何談承載未來?若盯著別人的參數(shù)打,永遠只是follower。”
拒絕陪跑軍備競賽的他,這一次,將目光投向被忽視的“大眾藍海”——那些手持SteamDeck的“數(shù)字游民”,那些渴望在旅途中擁有私人影院的商旅人士。
這份清醒,貫穿了VITURE Beast的研發(fā)始末。因此,團隊回歸第一性原理,克制地做減法:與其空談宏大的夢想,不如老老實實先做好一塊能輕松帶出門的虛擬巨幕。在過去三年,VITURE的“博士天團”直面體驗死結,磕出“夠大、夠亮、夠靈”的三大核心突破,回應了用戶對一塊好屏幕最樸素的期待。
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首先,“夠大”,決定了XR眼鏡是否能成為一塊合格的、有沉浸感的屏幕,這是XR替代傳統(tǒng)屏幕的前提。
目前,市面上的一項常用的光學方案是BirdBath(BB方案),雖然它色彩好、成本低,但受限于物理極限,視場角(FOV)也只有50°左右。對于用戶來說,透過眼鏡看到的畫面,相當于就像在胳膊長度的地方舉著一臺iPad。
為了突破這一物理桎梏,VITURE沒有選擇在原有BB方案上修修補補,而是直接換道超車,采用全新的Prism光波導光學方案,將FOV拉升到了58°,打破了行業(yè)長期以來的視場角魔咒,達到目前同類消費級XR眼鏡的最大視場角。
如何理解FOV為58°——相當于在用戶眼前不到四米的距離上,看IMAX巨幕。這意味著,XR眼鏡真正拉開了沉浸式體驗的序幕。
“夠亮”,則是過去XR眼鏡另一個阿喀琉斯之踵,決定了XR眼鏡是否能獲得場景解放的基礎。
過去,傳統(tǒng)光波導XR眼鏡的入眼亮度普遍不足500尼特,相當于用戶一旦走出暗室,來到窗邊或陽光下,屏幕就會瞬間見光死,變成一片模糊的灰白色。
而此次,VITURE Beast直接將參數(shù)拉到了1250尼特——相當于iPhone 15 Pro Max日常屏幕亮度的水準。
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不過,這絕非簡單的參數(shù)軍備競賽,背后其實是一套復雜的系統(tǒng)刀法。姜公略深知,單純增加屏幕背光只會加劇功耗和發(fā)熱,所以,VITURE Beast不僅首發(fā)采用了索尼最新的0.68英寸Micro-OLED屏幕,還配套開發(fā)了一套實時渲染補償算法。
這套算法就像一位嚴苛的光學管家,能夠實時計算每個像素的亮度需求,通過動態(tài)補償讓整個畫面的亮度更平整,將光機光線到人眼的光損降到了最低。“亮度最高的本質,正是讓光學系統(tǒng)效率最高。”姜公略一針見血表示。
如果說“夠大”和“夠亮”還能靠借力供應鏈疊加團隊攻堅的硬功夫來解決,那么“夠靈”,考驗的則是廠商的底層架構能力——而這也是XR眼鏡空間計算的基礎。
過去,XR眼鏡若要把畫面錨定在一個固定區(qū)域,通常需要依賴外接頸環(huán)、或者手機APP調用手機陀螺儀,這種強依附性不僅增加了用戶的使用門檻,更帶來了不可忽視的傳輸延遲。也就是說,當用戶轉頭時,虛擬屏幕往往慢半拍才跟上,這也是過去XR眼鏡一直被詬病眩暈的本質原因之一。
為了徹底根治這一頑疾,VITURE的團隊重構了底層架構,并眼鏡內部塞入了一個“微型大腦”般的芯片,使其具備了原生的3DoF(三自由度)能力。
這種架構上的降維打擊,帶來了體驗上的質變。實際體驗可以發(fā)現(xiàn),無論用戶如何劇烈晃動頭部,虛擬屏幕都像被牢牢釘在空氣中的實體顯示屏一樣,紋絲不動。
這種不依賴外部設備的原生空間計算能力,也讓VITURE Beast擺脫了XR眼鏡一直以來“手機附屬品”的困境,成為能獨立應對復雜空間場景的計算終端。
在過去,XR眼鏡廠商們?yōu)榱岁J過大FOV、高亮度、強交互的“三重門”,要么是強攻技術參數(shù)但忽略了其他體驗,或是是直接粗暴做參數(shù)閹割。而VITURE Beast選擇了更直接,且更艱難的路——現(xiàn)有的技術框架和能力下死磕,榨干最后一絲潛力。
而只有真正解決這些痛點,XR眼鏡才能夠逐漸褪去實驗室原型的粗糙外衣,真正像一件成熟的消費電子產(chǎn)品,接近用戶心里“該有的樣子”——一塊正常的、能帶出門、能定在空中的屏幕。
“VITURE的DNA是第一性原理。我們一切都從用戶出發(fā),來定義產(chǎn)品邏輯”,姜公略在發(fā)布會后表示。
XR眼鏡走出暗室
硬件參數(shù)的突破創(chuàng)新,僅僅是拿到了通往未來的入場券,卻遠非終局。
一直以來,技術與需求的錯配,是XR行業(yè)深陷存量競爭泥潭的本質——長期以來,廠商們試圖將XR眼鏡打造為家庭娛樂的替代品,但走不出暗室的XR眼鏡不能解決剛需只解決“癢點”,且面臨讓電視機、平板電腦爭奪使用時長的風險。在存量博弈下,XR眼鏡行業(yè)處于高溢價、低頻次的死結中。
姜公略深知,技術本身不是目的,而是服務于真實場景的手段,如果XR眼鏡無法在日常的高頻場景中提供不可替代的價值,那么無論FOV多大、分辨率多高,都只是昂貴的電子垃圾。
基于對行業(yè)死結的清醒認知,姜公略在做VITURE Beast產(chǎn)品定義時,做了一個關鍵決斷:不再沿著舊地圖尋找新大陸,而是必須跳出娛樂和游戲的紅海,去啃辦公場景這塊硬骨頭。
“VITURE Beast是一個起點,是因為它不光是游戲、觀影做得更好,辦公也很好,中國有消費能力的人群,對辦公和差旅的需求其實非常強烈”,他觀察到。在他看來,辦公場景正是一個破圈核心——相比于海外,中國辦公人群遠遠大于游戲人群。
而三年前的這一戰(zhàn)略預判,如今擊中了現(xiàn)下職場生態(tài)的眉心。隨著AI浪潮的席卷,一種新的工作方式——“Vibe Coding”(氛圍編程)正在極客圈層迅速流行。
姜公略觀察到,Vibe Coding時,程序員不再只是死盯著一行行代碼,而是需要同時監(jiān)控多個AI Agent的運行狀態(tài),這種多線程的作業(yè)模式,對屏幕空間提出了近乎貪婪的需求。“很多開發(fā)者跟我反饋,他們現(xiàn)在的痛點不是算力不夠,而是桌面不夠”。
姜公略描述了這樣一個典型場景:在運行AI腳本時,需要時刻監(jiān)視進程的程序員要么得背著沉重的副屏出差,或是咖啡館里局促地盯著筆記本的小屏幕。
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而有了VITURE Beast之后,這塊174英寸的虛擬屏幕就成了一塊副屏。用戶可以一邊在主顯示器上正常工作,一邊用余光瞥見VITURE Beast中AI的運行狀態(tài),甚至可以通過眼鏡的麥克風進行語音輸入,徹底解放雙手。
這種對特定高頻痛點的精準打擊,也讓VITURE Beast打入了對生產(chǎn)力工具有著嚴苛要求的商務人群。
其實,把巨幕裝進口袋,本質上正是解決了人類視覺帶寬與物理顯示面積之間的矛盾——這不僅精準擊中了程序員的痛點,更揭示了一個更廣泛的真相:在移動辦公時代,屏幕不再是一個固定在工位上的顯示器,而是一項需要隨人流動的生產(chǎn)資料。
正是基于這一認知,VITURE Beast也順理成章地將戰(zhàn)場從極客的書房延伸到了差旅人群的背包里。
對于頻繁出差的高鐵族和飛行黨而言,VITURE Beast也解決了移動辦公的終極痛點。在過去,受制于鄰座的干擾和遮光板的角度,車廂里很難獲得高質量的娛樂或辦公體驗。現(xiàn)在,用戶不再需要費力調整,只需戴上眼鏡,就能在顛簸的車廂中獨享一塊IMAX巨幕,將原本枯燥的碎片時間轉化為高效的生產(chǎn)力窗口。
有意思的是,除了Vibe Coding和移動辦公之外,姜公略還發(fā)現(xiàn)了用戶自發(fā)創(chuàng)造了大量長尾場景。
比如,有無人機飛手將其作為高空視角的實時監(jiān)控屏,避免了陽光直射下手機屏幕看不清的尷尬;還有維修工程師將其作為免手觸的3D維修手冊,雙手操作設備的同時,指導步驟就在眼前;甚至還有極客將其連接樹莓派和分體式鍵盤,直接在公園的長椅上搭建起了戶外移動工作站。
讓XR走出暗室,在姜公略看來,不僅是產(chǎn)品定義的驗證,更是對商業(yè)邏輯的修正。只有這樣,XR眼鏡才可以從包里的“可用可不用的娛樂配件”,變成離不開的隨身辦公裝備,才能真正打破使用頻次的天花板,從存量時代進入增量時代。
而這不僅是VITURE的破圈策略,或許也是整個XR行業(yè)走出寒冬的可參考路徑。
結語:實現(xiàn)喬布斯21年前心中的“未來設備”
其實,從VITURE Beast的產(chǎn)品定義、商業(yè)邏輯定義看來,這家向來低調的公司、和創(chuàng)始人的形象也躍然紙上——
在很多公開采訪中,姜公略時常保持著經(jīng)典的極客形象——有質感但極簡的黑色T恤、黑色手表。
作為谷歌曾經(jīng)最年輕的華人主管工程師、此后創(chuàng)業(yè),不服輸?shù)年J勁早已刻進血液。因此,在輸出行業(yè)觀點時,他直接、尖銳且反常識,幾乎不說浮于表面的空話。而當沉浸到產(chǎn)品時,他又顯得樸實、簡單,處處充滿著“處女座”的敏銳、理性。
他分享了一個關于產(chǎn)品定義的細節(jié):
過去,大部分團隊的產(chǎn)品經(jīng)理一般是先基于供應鏈方案和技術,再做成產(chǎn)品,再找市場需求,這便是經(jīng)典的解決方案偏見(Solution Bias)。而他更喜歡先行站在產(chǎn)品的“對立面”——先預設這款產(chǎn)品是“沒有用的”。這也倒逼團隊必須回答一個靈魂拷問,“既然用戶已經(jīng)有了手機、電腦、平板、電視,為什么還要多戴一副XR眼鏡?”
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兩種理念的差別在于——當一個人手里拿著錘子時,看什么都像釘子,而若先設定手里的錘子是“無用的累贅”,那就必須找到這個產(chǎn)品真正的唯一解,否則產(chǎn)品徹底淪為無意義。
落實到具體的技術選型上,這種思維方式表現(xiàn)為對“絕對參數(shù)”的摒棄。姜公略從不追求單一的“最好”,而是致力于尋找邊際收益遞增點與邊際收益遞減點的交叉區(qū)間——即用戶體驗的最佳平衡點。也正因如此,他極少關注友商的動向,因為在他眼中,只有用戶真實的痛點才是唯一的北極星。
這種務實的哲學,或許也解釋了,在過去幾年XR行業(yè)集體折戟背景下,為什么VITURE依舊能逆勢崛起。
據(jù)姜公略介紹,創(chuàng)業(yè)四年多,VITURE盡管鮮少發(fā)聲,但幾乎每年都有里程碑——初代產(chǎn)品在海外眾籌平臺超300萬美元,創(chuàng)下品類歷史紀錄;成為首個進駐美國消費電子巨頭百思買(Best Buy)的XR品牌;在2024年底,VITURE攬下美國AR市場超52%的份額,并在2025年登頂IDC銷量榜單,每年的銷量都翻倍。
回望科技史,真正的顛覆往往蟄伏在低調的沉淀期。早在2005年,喬布斯就判斷,“正如耳機解放了音樂一樣,未來一定會有一款便攜設備,能讓人隨時隨地享受大屏體驗”。
21年前,喬布斯所暢想的,正是XR眼鏡的原型。盡管他沒能親手實現(xiàn)這個夢想,如今,一群來自中國的工程師,正用一種務實的方式去填補這個夢想。“最終,XR眼鏡會和耳機一樣,成為每個人包里都帶著的東西”,姜公略表示。
姜公略認為,當下的XR行業(yè),正像是1981年的蘋果公司——那時,個人電腦剛跨過10萬臺的銷量門檻,距離iPhone顛覆世界尚有二十多年的技術沉淀。
而只有當技術不再是炫耀,而是服務于真實體驗,XR才真正邁出走下神壇的第一步。
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