最近刷到一條采訪,我愣了一下——原來不只是我一個人覺得,現在的潛行游戲越來越不像潛行游戲了。
說話的是弗朗西斯·科德(Francis C?té),《細胞分裂:混沌理論》的總監。這老哥最近在FRVR的采訪里聊了個挺反直覺的觀點:現代圖形技術讓潛行游戲更難做了,而不是更容易。
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科德的核心觀察是這樣的。老派潛行游戲,比如《細胞分裂》經典三部曲那個時代,畫面糙是糙了點,但陰影就是陰影,光亮就是光亮,玩家一眼就能判斷自己藏沒藏住。現在的游戲呢?全局光照、環境光遮蔽、體積霧,畫面確實逼真了,但"陰影"這個概念本身變得模糊了。你蹲在角落里,看著挺黑的,結果NPC一抬頭就看見你——因為引擎算出來的"暗處"其實還漏著光。
他原話是這么說的:"渲染技術的進步讓光照變得更真實,但也讓潛行游戲的空間變得更混亂。"拿《刺客信條》系列舉例,科德指出這些游戲"很難解讀"——環境信息太復雜,玩家反而失去了那種"我在暗處=安全"的清晰反饋。
這讓我想起自己玩《刺客信條:幻景》時的體驗。明明選了回歸經典的潛行路線,但實際操作中經常懵圈:這個角落到底算不算陰影?那個守衛的視線范圍到底到哪?游戲沒給明確的視覺語言,全靠玩家自己猜。科德說的"混亂",大概就是這種感受。
不過他也承認,這事不能全怪技術。現代潛行游戲大多不是純潛行游戲,潛行只是更廣泛的玩法系統里的一環。為了照顧動作、戰斗、探索這些其他內容,潛行機制本身就得做得簡單、寬容,讓玩家能在不同玩法之間無縫切換。從這個角度看,模糊的陰影判定反而是設計上的妥協——不是做不好,是不想做那么硬核。
但科德覺得,如果真有人想做一款"完整"的現代純潛行游戲,就得解決這個光照問題。"如果我們想利用現代光照技術來打造純粹的潛行體驗,這需要一些探索和學習,"他說,"對于那些制作這類游戲的人來說,需要進行非常深入的思考。"
有意思的是,他自己也沒給出答案。采訪里科德明確表示,雖然很想看到一款全程用陰影機制的當代潛行游戲,順便把《細胞分裂》的招牌帶回來,但他最近接觸的新潛行游戲反而更傾向于其他形式——比如《刺客信條VR》和《異形:盜賊入侵》。后者是把經典俯視角模板搬進了真正的3D空間,口碑還不錯;前者嘛,育碧剛發售,體量精悍,但作為純潛行游戲"頗具挑戰"。
讀完整篇采訪,我的感受挺復雜的。一方面,科德說的確實是老玩家的心聲——那種"躲在陰影里數敵人巡邏節奏"的緊張感,現在的游戲很少給了。另一方面,我也理解廠商的選擇:純潛行太小眾了,把潛行做成可選項之一,銷量才能撐起來。
只是偶爾還是會懷念,那個陰影就是陰影、光亮就是光亮的年代。技術進步了,但有些簡單的東西,反而做不到了。
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