有些設(shè)計(jì)明明很頂,卻像被行業(yè)集體遺忘了一樣。最近翻老游戲時(shí),我又被兩套系統(tǒng)整破防了——《暗云》的武器鍛造和《槍火游俠》的卡牌Build,至今沒(méi)幾個(gè)后來(lái)者敢抄全乎。
先說(shuō)《暗云》。這游戲本身挺肝的,但它的武器升級(jí)邏輯是真有東西。武器從0強(qiáng)化到+1,屬性漲得不多,核心玩法藏在升級(jí)時(shí)鑲嵌的寶石里——寶石會(huì)在升級(jí)時(shí)被消耗,但武器沖到+5后,你可以把它鍛造成新武器,繼承部分屬性甚至解鎖新形態(tài)。簡(jiǎn)單說(shuō),你的武器是養(yǎng)出來(lái)的,不是換出來(lái)的。每把武器都有獨(dú)特的成長(zhǎng)路線,玩家得提前規(guī)劃好幾步之后的形態(tài),這種"養(yǎng)崽"的成就感,比單純刷數(shù)值爽太多了。
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更離譜的是這套系統(tǒng)1999年就有了,現(xiàn)在二十五年過(guò)去,主流ARPG還在讓玩家"爆肝刷材料→一鍵升級(jí)→數(shù)值+10%"。《暗云》的繼承機(jī)制明明解決了"換武器=前功盡棄"的痛點(diǎn),卻沒(méi)人學(xué)。
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另一套是Hi-Rez的《槍火游俠》卡牌系統(tǒng)。每個(gè)英雄有張基礎(chǔ)卡組,玩家可以自定義替換,調(diào)整技能效果、冷卻、傷害結(jié)構(gòu)。這不是簡(jiǎn)單的天賦三選一,而是真·Build組裝——同一英雄能玩成輸出核、控場(chǎng)工具人甚至半坦,全看你怎么配。MOBA和英雄射擊后來(lái)搞的天賦樹(shù),靈活性跟這比起來(lái)像小學(xué)生作業(yè)。
但《槍火游俠》自己也沒(méi)運(yùn)營(yíng)好,卡牌平衡崩過(guò)幾次,加上宣發(fā)拉胯,現(xiàn)在半死不活。好設(shè)計(jì)跟著冷門(mén)游戲一起埋了,屬實(shí)可惜。
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說(shuō)白了,這兩套機(jī)制的共同點(diǎn)是什么?把選擇權(quán)塞給玩家,而不是替玩家做決定。現(xiàn)在的廠商好像更怕玩家"玩不明白",寧愿做減法保下限。問(wèn)題是,當(dāng)年《暗云》和《槍火游俠》的玩家也沒(méi)多硬核,不照樣研究得飛起?有時(shí)候真懷疑,是玩家變懶了,還是策劃先慫了。
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